Fairytale Fights, Modern Warfare 2, Metacritic e l’hype

Odio i voti perché non dicono nulla e sono sempre l’oscuro oggetto intorno a cui gira tutto il dibattito critico sui videogiochi, ma anche quest’anno vanno fatte alcune considerazioni.

Quest’anno tocca a Fairytale Fights, nominato all’unanimità il nemico da abbattere. Dopo una serie di giudizi altalenanti, più o meno motivati, la critica si è appiattita su Metacritic e i voti si sono uniformati alla media mondiale. Argomentarli è stato facilissimo: come per magia i divertenti scontri con i boss sono diventati mortalmente noiosi, mentre le fasi platform sono assurte a perno della stroncatura. Il resto fa parte degli omissis, ovvero il gioco è anche altro ma non ne viene salvato. Le annotazioni di massima hanno optato per un “vorrei ma non posso” e se la sono cavata senza problemi, anche perché lì dove non c’è hype il lettore tende ad accettare supinamente le recensioni.

Per Modern Warfare 2 è andata nello stesso modo, ma in senso completamente opposto. Come avvenne per Halo 3, pieno di difetti che avrebbero minato il giudizio di qualsiasi altro titolo ma premiato con voti altisonanti da quasi tutte le testate, Modern Warfare 2 se ne esce con una campagna da cinque ore e con un multiplayer quasi impossibile da provare causa server gestiti a pene di gnu. Insomma, se un qualsiasi altro gioco da settanta e passa euro fosse durato cinque ore e avesse presentato una modalità multiplayer difficile da avviare e sostanzialmente identica a quella del predecessore, non credo che qualcuno si sarebbe intenerito al punto da piazzargli voti sopra il 9,5 (su scala 10).
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Dead Space Extraction

Sviluppato da Visceral games | Distribuito da Electronic Arts | Piattaforme: Wii | Pubblicato Settembre 2009 | Sito ufficiale

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Dead Space Extraction è un rail shooter (sullo stile di Operation Wolf, per intenderci) ambientato nel mondo fantascientifico di Dead Space, di cui è anche il prequel. A differenza di altri titoli del genere, tipo House of the Dead Overkill, gli sviluppatori hanno tentato di rendere più intrigante lo svolgimento dei livelli dando alla visuale in soggettiva una maggiore naturalezza, ovvero simulando i movimenti di un essere umano con maggiore accuratezza rispetto alla concorrenza. Il risultato è che la soggettiva è decisamente verosimile e comprende il tipico dondolio degli esseri umani quando camminano, le svolte veloci in caso di pericolo, l’osservazione di dettagli come controlli delle porte o ostacoli vari e così via.

La ricerca della cinematograficità è evidente sin dal primo dei dieci livelli che lo compongono. Sperimentando una chiave narrativa più articolata, gli sviluppatori hanno scelto di mettere i giocatori nei panni di diversi personaggi, nonostante con uno di essi si affrontino la maggior parte dei livelli (sei), fatto atipico per un rail shooter, genere nel quale le trame sono spesso un mero pretesto per sparare un gran numero di proiettili.

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L’ambientazione è di tipo horror, con la trama che racconta del ritrovamento di un manufatto alieno, avvenuto tre settimane prima dei fatti di Dead Space, che genera il terrore nella colonia dei terrestri prima e nella nave spaziale Ishimura poi. In sostanza si tratta di una lunga corsa per la sopravvivenza agli assalti delle creature aliene, con sequenze d’azione molto veloci e concitate e altri momenti più lenti che lasciano spazio ai dialoghi o ai semplici spostamenti lungo i corridoi infestati.

Il sistema di controllo è abbastanza articolato: con il telecomando si puntano i nemici e si spara, si usa la telecinesi con cui si raccolgono gli oggetti, agitandolo si accende una luce d’emergenza e nei sottogiochi permette di interagire con i cursori; al nunchuk invece sono affidati la ricarica dell’arma impugnata, l’attacco corpo a corpo (che serve soprattutto per rimuovere alcuni ostacoli), l’uso della stasi (un attacco che congela i nemici) e la selezioni delle quattro armi trasportabili. Ogni gingillo spargi morte dispone di due attacchi selezionabili ruotando il telecomando sull’asse Z.

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Gli alieni sono di diverso tipo, ma possono essere tutti smembrati a piacere colpendo i vari arti di cui dispongono. Solitamente attaccano in branco e tendono ad avanzare verso il personaggio piuttosto rapidamente (è per questo che conviene staccargli subito le gambe, così da rallentarli costringendoli a strisciare). Nel caso riescano ad afferrarci, bisognerà scuotere il telecomando e premere il tasto A per scrollarseli di dosso. Non mancano gli scontri con i boss che solitamente non vanno giù con attacchi diretti.

Le armi sono molte, visto il genere, e sono decisamente varie. L’arma base è una pistola sparachiodi lenta e poco efficace, ma ben presto si impugneranno sparalame, pistole, pistole gravitazionali, fucili d’assalto, saldatrici e così via. Paradossalmente ho trovato i primi livelli più difficili degli ultimi proprio grazie alla possibilità di utilizzare armi più potenti come il lanciafiamme, che consentono di annichilire i nemici con un colpo solo. Raccogliendo dei power up nascosti nelle mappe (solitamente vanno presi al volo in una frazione di secondo) è possibile incrementare la capienza dei caricatori, così da poter sparare più colpi prima di dover perdere preziosi secondi a ricaricare l’arma.

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Parlando di Dead Space Extraction non è possibile non pensare alla recente polemica di John Riccitiello sulle scarse vendite dei giochi non Nintendo su Wii. È strano che su una console di cui gli utenti lamentano spesso la mancanza di prodotti “hardcore” (ma quante parole idiote si spargono tra i videogiocatori?), quando finalmente esce un gioco più maturo (siamo sempre sul livello dell’adolescente brufoloso in caccia di surrogati sessuali, non vi preoccupate troppo) e tecnicamente ben fatto, non lo compra nessuno (su Vgchartz sta sulle sessantamila copie, un’inezia).

Cosa voglio dire con questo? Niente… semplicemente mi sembrava brutto recensire un gioco per Wii senza scrivere le solite cazzate sulla diatriba tra casual gaming e hardcore gaming. Magari ne nasce una bella console war nei commenti, pratica che va foraggiata dalla stampa specializzata per consentire ai vegetali che girano su internet di tirare fuori i loro argomenti preferiti (anche perché sono gli unici di cui dispongono, rutti a parte). Quindi vi prego, deliziateci a botte di “il Wii è graficamente inferiore” o “il Wii è una console che serve solo per fare fitness”. Viviamo solo per questo.

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Commento: Dead Space Extraction è il miglior rail shooter uscito su Wii (e forse su qualsiasi altro sistema) e, nonostante il genere, riesce a essere discretamente originale grazie a un’impostazione fresca e ben studiata. Peccato che sia stato praticamente ignorato.

Machinarium

Sviluppato da Amanita Design | Distribuito in Digital Delivery | Piattaforme: PC | Pubblicato Ottobre 2009 | Sito ufficiale

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La rappresentazione ha un peso specifico elevatissimo nell’esperienza videoludica perché la contemplazione stessa è gioco nel gioco e aiuta al formarsi del senso che si trae durante la fruizione. Machinarium, come tutte le opere di Amanita Design, è prima di tutto un’esperienza estetica; l’esposizione di un modo inedito di sfruttare il medium videoludico pur affidandosi a forme di gioco conosciute e ben rodate. Sostanzialmente si tratta di un’avventura grafica, peraltro molto semplice nell’interfaccia (basta cliccare sugli oggetti per compiere azioni e l’inventario non si riempie praticamente mai), in cui bisogna controllare un robot gettato in una discarica da un’astronave. All’inizio, di lui sappiamo ben poco. Il primo compito da affrontare è riuscire a rientrare in città superando una guardia all’entrata. Per farlo bisognerà risolvere diversi enigmi. Dopo aver superato i sotterranei, ci si ritroverà in un ambiente urbano costruito verticalmente e fatto a misura di robot. Di tanto in tanto dei flashback sveleranno dei dettagli su quanto è accaduto e sulla minaccia incombente, ma va detto che la trama non è il fulcro del gioco.

Machinarium è una storia d’amore? Una spy story? Anche, ma solo a livello superficiale. Osservandolo bene ci si rende conto del suo essere un’opera nostalgica, ma non patetica. La città dove si svolgono le nostre peregrinazioni è fatta di tecnologie vecchie e arrugginite. Tutto comunica abbandono e sembra sospeso in un tempo dimenticato. Le forme, nonostante i materali, sono arrotondate e delicate, come se cullassero dei ricordi ormai esclusi dal momentum perennemente inseguito dalla società, ma ben presenti nella coscienza degli individui. La ruggine è un velo delicato che ricopre le superfici, regalando loro la bellezza della memoria e facendole diventare la rappresentazione del sentimento del tempo, più che della decadenza di una gloria che ormai non c’è più e che, forse, non c’è mai stata. C’è tecnologia, ma non è la tecnologia che ti aspetti. Non c’è ricerca della gratificazione o della celebrazione fine a se stessa. È come ritrovarsi in un mercatino delle pulci pieno di vecchie radio e di televisori a valvole, oggetti un tempo considerati come massima espressione della potenza tecnologica umana e oggi ridotti a pezzi d’antiquariato, buoni magari per qualche mostra d’epoca… o per trasformarsi in un pezzo di immaginario.

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Così il robot finisce in una vecchia salagiochi con tre cassoni che vanno alimentati pedalando su una bicicletta. Per andare avanti deve fare mille punti in Space Invaders e superare diversi schemi di un puzzle game. In un’altra occasione si ritrova in una serra a vedere vecchie diapositive e a usare un raggio che sembra uscito da un film di fantascienza degli anni cinquanta. Gli altri personaggi che s’incontrano in giro per la città, fatta di scale e piazze più che di strade, sono tutti robot e hanno tutti dei problemi che non ti aspetti. Ovvero, non te li aspetteresti dai rappresentati della loro specie. C’è chi ha perso il proprio animaletto domestico, anch’esso robotico, chi ha problemi con le giunture ed è costretto su di una sedia a rotelle e chi è talmente ossessionato da se stesso da non riuscire a fare altro che domande che lo riguardano (infuriandosi in caso di risposte errate).

Il protagonista non è un eroe in senso stretto. Ogni volta affronta fisicamente uno degli antagonisti finisce nei guai. Oltretutto ha delle origini piuttosto umili che si scopriranno verso la fine dell’avventura. È un sentimentale, innamorato e preoccupato per la sua ragazza (fortunatamente non è mai mieloso), ed è sicuramente ingegnoso. Gli enigmi sono abbastanza elementari, ma alcuni sottogiochi sono piuttosto ostici. L’idea che ci si fa giocando, comunque, è che gli sviluppatori abbiano voluto fare in modo che tutti possano portare avanti l’avventura, arrivando a fornire essi stessi la soluzione sottoforma di fumetti in caso di necessità (accessibile tramite un sottogioco).

Commento: per quel che mi riguarda è senza dubbio uno dei giochi dell’anno. Un’avventura piccola e delicata capace di appassionare per la sua poeticità e di coinvolgere per le sue virtù espressive.

Eufloria

Sviluppato da Rudolf Kremers & Alex May | Distribuito in Digital Delivery | Piattaforme: PC | Pubblicato nell’Ottobre 2009 | Sito ufficiale

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Eufloria è un gioco su semi che colonizzano dei nuclei in cui fanno crescere degli alberi che creano altri semi che diventano un esercito che deve annichilire i semi avversari per conquistare altri nuclei fino a dominare tutta una zona (prendete fiato).

I semi hanno caratteristiche diverse a seconda del nucleo che li ha prodotti e possono essere più o meno forti, veloci e resistenti (solitamente i nuclei grandi producono semi migliori). Gli alberi sono di due tipi: riproduttivi e difensivi, con i secondi che sparano dei baccelli contro gli eserciti nemici che si avvicinano al nucleo. Volendo è possibile potenziare difesa e semi con degli extra prodotti dalle piante in condizioni specifiche.

Per conquistare un nucleo occorre piantarci sopra almeno un albero. Nel caso in cui il nucleo sia vuoto, basterà inviarci dieci semi e scegliere il tipo di flora da generare; invece, nel caso sia occupato, bisognerà combattere contro gli avversari, distruggere una pianta e azzerare l’energia del nucleo, sacrificando dei semi, per convertirlo alla propria fazione. La campagna principale è composta da venticinque missioni, divise in cinque sottoinsiemi che rappresentano altrettante fasi, da giocare in sequenza. Completandole vengono sbloccate delle missioni extra nella modalità schermaglia. Finita la venticinquesima missione è possibile rigiocare a un livello di difficoltà più elevato. Volendo è anche possibile creare dei livelli personalizzati tramite un editor semplice e funzionale.

Gli spostamenti da un nucleo all’altro sono molto semplici: basta cliccare con il tasto sinistro del mouse sul nucleo di partenza e trascinarlo fino a quello di arrivo. Il movimento è possibile solo nel caso in cui ci sia un collegamento tra i nuclei (ognuno di essi ha un proprio raggio di influenza sui nuclei circostanti) e, nel caso si voglia raggiungere un luogo molto lontano, sarà il gioco stesso a calcolare la strada migliore generando un percorso appropriato.

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Nonostate la semplicità della rappresentazione grafica, fatta di forme primarie molto semplici e di ampie sfumature di colore, Eufloria riesce a stupire proprio dal punto di vista visivo, creando continuamente immagini minimaliste dal fascino incredibile, con momenti di pura poesia estetica. Non c’è mai tensione in quello che accade sullo schermo, mai un eccesso barocco o un moltiplicarsi di informazioni inutili e ridondanti. Tutto sembra scorrere con una naturalezza biologicamente determinata e, nonostante le meccaniche di gioco premino fortemente la strategia dell’accumulo, il gusto ludico rimane invariato dall’inizio alla fine proprio in virtù della sua astrattezza e del non trascendere mai verso forme figurative ovvie. Oltretutto è presente una discreta componente narrativa che contestualizza i livelli e che offre anche un colpo di scena finale niente male (la narrazione è condotta tramite testi, quindi non aspettatevi niente di troppo spettacolare).

La traduzione in italiano del gioco è di Paolo Rostagno Giaiero, un amico di Ars Ludica già autore dell’ottima localizzazione di Zeno Clash.

Curiosità: il titolo originale del gioco era Dyson. Gli sviluppatori lo cambiarono, facendolo scegliere agli utenti, quando decisero di farlo diventare un prodotto commerciale.

Volete far uscire la recensione in anteprima? Allora vogliamo un voto alto.

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Le voci su casi del genere si stanno moltiplicando.

Senza perdere tempo a rivangare il Gerstmanngate, di cui potete leggere QUI e QUI, e senza mettermi a citare gli altri casi successi in passato, in questi ultimi mesi le pressioni da parte dei publisher per avere voti alti nei loro giochi pare che si siano moltiplicate o, meglio, che siano diventate particolarmente fastidiose.

Per Batman: Arkham Asylum e Dragon Age Origins si è parlato di embarghi rigidi alla pubblicazione degli articoli soltanto per quelle testate che avessero messo voti sotto il 90%. Per chi non lo sapesse, rendo noto che i giochi recensiti da riviste e siti importanti vengono solitamente inviati in anteprima ( i cosiddetti codici review) e spesso viene imposto di non pubblicare i pezzi fino a una certa data. Questo viene fatto per vari motivi, generalmente leciti, che non mi metto a elencare perché mi sembrano abbastanza ovvi.

Il fatto che venga permessa la pubblicazione in anteprima di articoli soltanto con voti molto elevati si spiega con poche parole: Game Rankings e Metacritic. Ormai molti ‘lettori’ scelgono se acquistare o meno un gioco appena uscito andando a spulciare la media dei voti dei due noti siti di cui sopra. Ovviamente il quadro che ne viene fuori non è dei più idilliaci ed è facile capire che spesso i voti dei giochi più pubblicizzati sono dopati da testate che, per accaparrarsi un’anteprima o non uscire in ritardo rispetto alla concorrenza, accettano questo meccanismo perverso.

Mi è capitato spesso di leggere articoli con testi che non giustificavano assolutamente il numeretto piazzato alla fine, ma i publisher sanno bene che la maggior parte dei lettori non legge e si limita soltanto a prendere nota di quella maledetta cifra.

L’ultimo caso in ordine di tempo riguarda l’imminente Assassin’s Creed 2. La rivista tedesca Computer Bild Spiele ha denunciato pressioni da parte della Ubisoft per far avere un voto alto al gioco. La proposta pare sia stata la solita, ovvero che per avere un codice recensibile in anteprima la pubblicazione doveva garantire un voto elevato. La risposta della rivista non si è fatta attendere ed è stata particolarmente piccata e diretta:

“Le nostre recensioni sono severe, ma imparziali. Non daremo via i nostri voti indipendenti per ottenere una recensione in anteprima. Questa è la verità per Assassin’s Creed 2. Il publisher ci ha chiesto di garantire un punteggio “sehr gut”, altrimenti non ci avrebbe mandato una copia per la recensione, quindi pubblicheremo il nostro articolo nel numero del prossimo mese. Saremmo più che felici di dare un “sehr gut” al gioco, ma solo se lo merita.”
(la traduzione è tratta dalla fonte della notizia).

Le questioni che emergono da fatti del genere sono tante. Una che mi sta particolarmente a cuore è il rapporto dei lettori con la critica, ovvero le aspettative che si hanno nei confronti di un articolo e di quel maledetto giudizio sintetico chiamato voto. Qualcuno si stupirà della seguente affermazione, ma credere che un publisher che investe miliardi nella produzione di un gioco non faccia pressioni per farlo presentare al meglio ai potenziali acquirenti è pura utopia, come è utopia indignarsi per fatti del genere sperando che il sistema si regoli da solo. Soprattutto internet ha reso più esili le difese della stampa specializzata nei confronti dei publisher. Il lettore pretende articoli gratuiti e li vuole possibilmente in anteprima. Questo mette le pubblicazioni nelle condizioni di dover chiedere ‘favori’ ai publisher per avere i codici in tempo utile per poter preparare il pezzo per il giorno dell’uscita del gioco nei negozi e le rende dipendenti in modo eccessivo dalla pubblicità, l’unica fonte di sostentamento rimasta.

Invece di indignarsi per l’etica violata, bisognerebbe chiedersi come uscire da questo tunnel e, soprattutto, impegnarsi attivamente per fare in modo di avere una stampa più ‘libera’. Una stampa indipendente è possibile solo se il lettore partecipa attivamente alla sua realizzazione, commentando costruttivamente, rinunciando all’articolo in anteprima a tutti i costi perché comprende il degrado che da esso deriva, rinunciando ai siti che fanno la media dei voti e, perché no, ‘investendoci’ sopra sia a livello culturale che economico. Un lettore preparato è meno ingannabile e si accorge più facilmente delle storture che lo circondano. Un lettore preparato può fare la scrematura degli articoli e imporre alcune firme piuttosto che altre.

Fatevelo dire con tutta la sincerità di cui dispongo: in questo come in tutti gli altri ambiti della vita, pretendere che il sistema si autoregoli seguendo i principi dell’etica è da sciocchi viziati. Se non si fa gruppo non si va da nessuna parte.

Fonte: Gamesblog

Le 10 domande di Ars Ludica ai lettori

Non vi preoccupate, non vogliamo sapere se andate con le minorenni o se frequentate regolarmente prostitute. Le nostre dieci domande riguardano il mondo dei videogiochi (ovviamente) e sono pura curiosità riguardanti i temi che affrontiamo qui su Ars Ludica. Ma bando alla ciance e veniamo ai quesiti:

1) Se facessero un God of War con Barbie al posto di Kratos, lo giochereste? Parlo di un gioco assolutamente identico nelle meccaniche a quello originale, ma ambientato nel mondo della bambola androgina.

2) Se ogni individuo ha i suoi gusti in fatto di videogiochi (e non, parlando in termini più generali), perché i titoli che vendono di più e, soprattutto, che piacciono di più sono spessissimo quelli più pubblicizzati (eccezioni che confermano la regola a parte)?

3) Partendo dalla domanda precedente: andate mai alla ricerca di titoli poco pubblicizzati? Vi incuriosisce scoprire videogiochi che, a causa del budget limitato, escono in sordina? Insomma, vi piace scavare?

4) Quante volte e da cosa siete rimasti sorpresi in positivo da un titolo di cui non avevate mai sentito parlare?

5) Cosa sentite mancare ai videogiochi? In cosa difettano?

6) Vi siete mai emozionati davanti a un videogioco? Se sì, con quale titolo, come e quando?

7) In caso di risposta affermativa alla domanda precedente vi chiedo: l’emozione era legata alle meccaniche di gioco? Pensate che la vostra condizione emotiva personale (quindi derivata da altri fatti della vita rispetto al videogioco) abbia influito sull’emozione provata durante l’esperienza ludica? Vi è mai capitato di rigiocare una sezione che vi aveva particolarmente emozionato provando una freddezza inattesa?

8) Qualche volta siete riusciti ad apprezzare un titolo di genere diverso da quelli che preferite?

9) Vi piace leggere di videogiochi? Se sì, in che termini? Acquistate libri dedicati ai videogiochi?

10) Credete che sia utile parlare di videogiochi in termini diversi da quelli canonici? Oppure è una perdita di tempo che andrebbe evitata per il bene di tutti?

Mini Ninjas

Sviluppato da IO Interactive | Pubblicato da EIDOS
Piattaforme: Windows, Wii, DS, PS3, X360

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Il signore della guerra è tornato e ha turbato l’equilibrio naturale della natura, trasformando gli animali in samurai spietati. Hiro, un giovane ninja inesperto ma in grado di padroneggiare le arti magiche Kuji, nonché ultima recluta del suo maestro, viene mandato a salvare i suoi compagni dispersi, ristabilire l’equilibrio naturale e sconfiggere il malvagio Signore della Guerra. Tra mutande calate, humor gioioso e violenza cartoon, Mini Ninjas non solo lascia con il fiato sospeso per i suoi scenari ma riesce a divertire e convincere, anche se lo fa con una certa avarizia.

La presentazione e i presupposti di Mini Ninjas fanno subito pensare ad un adventure da paura, tipo Zelda od Okami: una storia semplice, con personaggi interessanti e un filo conduttore abbastanza lineare, pretesto per esplorare un mondo brioso e colorato con un livello di dettaglio quasi cinematografico.

L’esplorazione del mondo è molto divertente e raramente viene vista come uno spreco di tempo o un’attività noiosa. A rendere tutto così interessante ci pensa non solo l’engine grafico ma anche il level design che non penalizza mai il giocatore rendendo più difficili del dovuto compiti ingrati come trovare zone segrete o oggetti nascosti. A meno di avverse condizioni meteorologiche, la vista dell’orizzonte è lontanissima e questo rende molto semplice esplorare visualmente i territori circostanti utilizzando i sensi amplificati degli animali per trovare segreti e cibo, oppure farsi un’idea del percorso giusto per raggiungere un’altura o scendere in una gola molto prima di iniziare l’impresa. Oltre a tutto questo, a livello completato è possibile decidere di rimanere nella mappa corrente per finire di esplorare o fare la spesa: raramente nei livelli ci sono barriere insormontabili e il backtracking non solo è possibile, ma è anche incoraggiato dal fine di reperire materiali alchemici o di scovare qualche nuova magia.

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Hiro e i suoi amici hanno a disposizione moltissimi tipi diversi di abilità, armi e oggetti con i quali raggiungere i propri obiettivi. Ogni personaggio è dotato di un’arma che lo caratterizza e di un attacco potente personalizzato (che migliorerà man mano che si accumulano punti esperienza), sono poi presenti molte armi accessorie come shuriken, triboli e bombette ninja (al pepe, esplosive, a tempo, etc…). I personaggi poi possono usare pozioni (preparabili anche dal giocatore, raccogliendo gli ingredienti sparsi per le mappe), pescare del pesce (che diventa subito succulente sushi) e usare un cappello ninja passibile di trasformazioni, da uno scudo una canoa. A tutto questo si aggiungono le magie Kuji, che possono essere utilizzate solo da Hiro. Egli dovrà imparare le magie tramite appositi altari ai quali dovrà presentare come voto dei fiori speciali che sono sempre nascosti nelle vicinanze.

Il punto più debole di Mini Ninjas forse sono i comprimari che Hiro libererà durante il gioco e che possono essere richiamati da un menù radiale in qualsiasi momento. Le loro abilità sono interessanti: c’è un ninja che può incantare i nemici con il suo flauto, c’è il classico omaccione armato di martello che fa un male cane, c’è il clone di Wolverine che da piccolo è stato scambiato per un cucciolo di tigre, c’è l’esperto con la lancia e non può mancare l’arciere infallibile.

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Il problema è che nonostante i nemici siano sufficientemente vari, raramente c’è bisogno del ninja giusto per velocizzare la battaglia. Kunoichi può essere molto efficiente nel combattere contro i nemici con le armi lunghe (anche lei è armata con una lancia), ma nulla che non possa essere fatto usando la combo salto+attacco di Hiro, oppure un paio di magie o armi secondarie ben piazzate. Anche se il gioco fa intendere che Futo (l’omaccione) sia il modo migliore per uccidere i nemici colossali, in realtà non è affatto vero. Questi sono solo due esempi della sostituibilità dei comprimari per la cui liberazione dovremo oltretutto sudare sette camicie. Non stupisce che siano stati catturati! Diciamo che alternare i personaggi è più una questione di cercare lo stile ed il ritmo di gioco che ci piace di più, piuttosto che un requisito stringente del game design.

Anche le magie soffrono in maniera minore dello stesso difetto, ma in questo caso il tutto è da vedersi in positivo: sono moltissime e molto varie, quindi è normale trovare una versione migliore di una magia d’attacco (quando riceverete il fulmine la palla di fuoco sarà praticamente obsoleta, ad esempio) anche se ci sono dei riempitivi più o meno ironici (fantastica la magia che prende in giro Metal Gear Solid).

C’è anche una terza via per risolvere gli incontri, ed è la furtività: tutti i ninja possono nascondersi per tendere attacchi letali agli avversari a patto che ci sia dell’erba alta o qualche riparo nelle vicinanze. Lo stealth sembra quasi una specie di meccanica bonus ma con il tempo ed il crescere della difficoltà diventa indispensabile gestire correttamente i nemici, che spesso metteranno in allarme interi accampamenti o chiameranno rinforzi. Questa è una delle cose che mi è piaciuta di più del gioco: se scollinate in bella vista e vedete in fondo alla vallata un accampamento di soldati e qualcuno guarda nella vostra direzione, essi daranno l’allarme (con pantomime da scompiscio) e ben presto una squadra verrà mandata sulle vostre tracce. Ma non tutto il male viene per nuocere: basta nascondersi alla loro vista e tendere una trappola agli sprovveduti samurai mandati in avanscoperta.

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Mini Ninjas è un gioco molto bello, il character design è perfetto (tanto che i personaggi si sono meritati anche una serie animata, in produzione proprio adesso) e il mondo dei Ninja è uno di quei posti che esplorerei volentieri in un sequel. I boss sono un vero spasso: tutti hanno un livello dedicato e le battaglie contro di loro sono molto dinamiche; in alcuni casi i developer si sono chiaramente ispirati a classici del genere, come Shadow of the Colossus o God of War. Peccato che siano solo cinque. Anche i normali nemici sono un siparietto continuo: dai mini boss che incitano gli sgherri ad attaccarvi e poi si spaventano per la rapidità con cui li fate fuori ai semplici soldati che marciano come i marziani della Warner Bros (il distributore statunitense del gioco). Ogni nemico ha diversi stati d’animo e reazioni alle vostre azioni: in concreto non aggiungono nulla ma rendono più credibili gli avversari. Combattete pur sempre contro volpi, galline e micetti antropomorfi!

Quindi arriviamo all’unico vero nocciolo della questione: nonostante la sovrabbondanza di cose da fare e le ottime locazioni Mini Ninjas è un gioco piuttosto corto. La difficoltà scala molto bene e quindi le fasi finali saranno più impegnative e lunghe di quelle inziali ma anche a livello difficile (consigliato) è possibile completare il gioco in una decina di ore e se si sta molto attenti è possibile portarsi a casa anche la maggior parte dei segreti già alla prima giocata.

Tuttavia, poiché le situazioni sono comunque varie, i boss sono uno spasso, le gag abbondano, gli scenari trasudano poesia e tutto è così colorato è impossibile non consigliare Mini Ninjas: saranno comunque una decina di ore passate benissimo. Speriamo tutti insieme in un sequel che renda piena giustizia a questo concept, con un’avventura altrettanto divertente ma molto più epica.