Gearbox e la rappresentazione del dramma

Il mese di novembre è decisamente il periodo migliore per acquistare videogiochi di qualità. No, non mi riferisco ai tripla A appena commercializzati… Io sto parlando del software che viene svenduto dalle grandi catene per liberare gli scaffali destinati a “la grande abbuffata” natalizia. Nelle ultime settimane ho acquistato tre titoli mainstream riuscendo a spendere meno di quanto mi sarebbe toccato fare se avessi scelto l’ultima “chiamata alle armi” degli Infinity Ward. Il team californiano non è stato citato a caso… però una cosa per volta. Adesso parliamo di Gearbox e del loro Brothers in Arms: Hell’s Highway, comprato per pochi spiccioli il lunedì e terminato con grande soddisfazione (e poco rammarico) la domenica successiva.

Per chi non lo conoscesse, si tratta di un FPS tattico ambientato durante la IIa Guerra Mondiale, dove l’aggettivo “tattico” vuole riassumere il nostro comandare due squadre di uomini che hanno il compito di sparare sulle postazioni nemiche, dandoci il tempo di aggirarle e abbatterle. Stiamo parlando di un gioco sicuramente troppo breve e dotato di una scarsissima AI, dove ogni evento è fortemente scriptato e la rigiocabilità risulta tendenzialmente nulla. Sì, lo so che i più smaliziati staranno pensando che la descrizione appena fatta cadrebbe a fagiolo anche per uno qualsiasi dei Call of Duty e, in effetti, non gli si potrebbe dare torto.

Ma se io aggiungessi che Hell’s Highway è capace di raccontarci una storia e di riuscire a farlo bene, l’analogia si fermerebbe qui. I più potrebbero pensare che anche la serie di Activision possiede una forte componente narrativa, ma riflettendoci ci si accorgerebbe che quella è relativa ad un’intera compagine senza un’efficace caratterizzazione ruolistica dei singoli personaggi (giocanti e non). Le loro vicende personali influenzano marginalmente l’architettura dei livelli, decisamente vincolati ad una ricostruzione verosimile dello scenario bellico.

Il titolo prodotto da Ubisoft fa di più. Esso ci racconta la storia di un certo Matt Baker, permettendoci di rivivere quello che a tutti gli effetti può essere definito come il “suo” dramma personale. Gli Infinity Ward, così come i vari studi che si sono occupati di sviluppare la serie Medal of Honour, hanno (quasi) sempre confezionato giochi grandiosi, affrontando tuttavia con superficialità l’intimità di sentimenti quali compassione, pietà e perdono, che al contrario abbondano in Brothers in Arms. Gearbox non avrà realizzato un titolo perfetto, ma è riuscita nel difficile compito di rendere indimenticabile il protagonista della sua serie, quel Matt Baker che, volenti o nolenti, tutti hanno sentito nominare.

Spoilerare la trama sarebbe un delitto, specie in una vetrina come questa che ha sempre apprezzato il “buon” videogiocare. Vi basti sapere che il dramma inscenato avrebbe potuto essere ambientato in una qualsiasi cornice di guerra, dal Vietnam alla Grecia invasa da Serse, senza per questo perdere nulla della sua teatralità. Gli eventi prendono corpo grazie a cut scene abbondanti ed egregie che si intuisce non essere state inserite come riempitivo. Non ho ancora giocato a Modern Warfare 2, ma da quanto si legge sembra che anche questa volta manchi di un plot che si discosti dal solito: io occidente uccido te terrorista a colpi di M4. Se non l’avete già fatto e siete curiosi di vivere “sparatorie in prima persona” non fini a loro stesse, ascoltate il mio consiglio. Non sarà attualissimo… ma con quel poco che costa un giro sulla fiducia è d’obbligo.

Oggi parliamo di cinema

Questo articolo è apparso per la prima volta su Babel#17

Il cinema nasce come fatto tecnologico, un’invenzione ‘senza futuro’ pensata per stupire il pubblico snob della Parigi di fine ottocento. I Lumière, epigoni di un processo di studio e ricerca sulla luce e sulle immagini che affonda le sue radici in tempi remotissimi, vedono nella loro invenzione soltanto un modo per fare soldi e, soprattutto, non si mettono a riflettere sulle potenzialità estetiche del cinema. Il cinema è un passatempo per borghesi annoiati. I primi film sono semplicemente la cattura di scene quotidiane e si racconta che alcuni spettatori di Le Déjeuneur de bébé fossero stupiti più per le foglie in movimento sullo sfondo che per il contenuto del film. Le piccole folle che si ammassavano per assistere alle brevi proiezioni dei Lumière erano probabilmente attirate più dalla novità che dalla possibilità di partecipare a qualche dibattito intellettuale scatenato dalla visione. Il cinema come arte è un’invenzione successiva al cinema inteso come tecnologia per riprodurre il movimento attraverso le immagini. In questo caso è difficile attribuire la paternità, ma è possibile fare diversi nomi che hanno contribuito alla formazione del linguaggio cinematografico prima, e alla comprensione delle sue possibilità espressive poi. Potter, Griffith, Chaplin, Buster Keaton, Eisenstejin, Murnau e così via sono solo alcuni dei nomi che hanno accompagnato il processo di emancipazione della nuova arte, mentre le resistenze da parte degli ambienti intellettuali si sono fatte sentire forti e non sono mancati spettatori illustri che hanno prodotto invettive sperticandosi in paragoni con la letteratura e il teatro; come dargli torto? In fondo per loro il cinema era solo divertimento e tale doveva rimanere. Al massimo poteva veicolare le emozioni più elementari, ma non poteva certo ambire alla ricchezza psicologica e filosofica della letteratura e del teatro. Qualcuno ammazzerebbe subito la questione dicendo che quelle persone erano accecate e che non riuscirono a comprendere la rivoluzione estetica in corso, ma questo qualcuno sbaglierebbe perché il suo giudizio nascerebbe da una semplificazione ossessiva, in un certo senso ottusa e basata a sua volta su dei pregiudizi culturali, di un processo molto complesso. In realtà nella società le resistenze al cambiamento sono naturali ed è probabile che se non ci fossero la spinta del nuovo ne verrebbe impoverità e indebolità, come un bambino viziato a cui viene permesso di fare quello che vuole senza costringerlo a riflettere sulle sue azioni. Le obiezioni che vengono mosse dagli ambienti più conservatori obbligano alla riflessione e forniscono materia prima a quel gioco di rimandi, accuse, dimostrazioni, risposte che forma il dibattito intellettuale intorno all’oggetto del contendere. È probabile che se il cinema fosse stato accolto immediatamente come arte, avrebbe rischiato un’estinzione prematura o, quantomeno, avrebbe subito un ritardo nello sviluppo.

Con questo discorso non voglio dimostrare nulla in realtà, se non riflettere sul fatto che i processi culturali non sono automatici e che, anzi, richiedono una certa fatica per attuarsi ed essere accettati. Il cinema impiega molti anni per arrivare ad essere quello che è oggi, ovvero una forma di diffusione culturale oltre che un mezzo d’intrattenimento per bamboccetti annoiati. Riflettendoci bene la poesia stessa non ebbe vita facilissima e si trovò a scontrarsi con critici del calibro di Platone, ma questa è un’altra storia. In generale possiamo dire che l’arte come la concepiamo oggi è un fatto recente e che spostandoci nel tempo e nello spazio il concetto d’arte cambia profondamente. Il problema principale è che la società, per rubare un’espressione di Gombrich, deve ‘sintonizzarsi’ sulle novità, mettendo da parte le aspettative che accompagnano ogni volta che ci si trova di fronte a una qualche opera, o anche a un semplice comportamento quotidiano. Qui nasce il dialogo/scontro tra il vecchio e il nuovo che accompagna l’umanità dai suo albori.

E i videogiochi? Bella domanda. Il processo di emancipazione è iniziato, su questo non ho dubbi e iniziano ad apparire sempre più opere attente a proporre una visione estetica oltre che mero divertimento. Ovviamente il meglio lo si trova nel mondo indie, con prodotti nuovi e di difficile ricezione come The Path e Blueberry Garden. A mancare è una riflessione più organica che definisca gli ambiti del problema, anche a rischio di sbagliare. Purtroppo in questo i videogiocatori e la stampa specializzata non aiutano e si propongono sempre più spesso come ostacolo principale alla fondazione di un nuovo modo di concepire il medium videoludico. Speriamo che si riesca ad andare oltre l’ego e a produrre qualcosa di più sensato nell’immediato futuro.

Prepariamoci a seppellire le nostre console…

… perché in futuro potremmo non averne altre con cui sostituirle. L’ennesima previsione a lungo termine sul destino del mercato hardware questa volta proviene nientepopodimenoche dal capo dei capi di Square Enix (non occorrono presentazioni, vero?), Yoichi Wada, il quale ha affermato in un’intervista per MCV che “entro dieci anni la maggior parte di quelli che oggi chiamiamo ‘console games’ non esisterà più.”

Yoichi Wada

Non è la prima volta che una personalità di spicco ha predetto un cambiamento epocale nel mondo dei videogiochi, e già due anni fa Gerhard Florin, Vice Presidente Esecutivo di Electronic Arts, si espresse a tal proposito preconizzando l’avvento di nuovi sistemi di distribuzione e apparecchi simili a set top box in sostituizione delle attuali piattaforme di Sony, Microsoft e Nintendo.

La posizione di Wada è chiara: “in passato la piattaforma era l’hardware, ma poi è diventata la rete. Verrà un tempo in cui l’hardware non sarà più richiesto. E così, ogni genere di terminale può costituire una potenziale piattaforma sulla quale giocare – si tratta di una crescita esponenziale delle potenzialità del videogioco.” In altre parole, la visione del CEO di Square Enix contempla la sostituzione di software che gira sulle tradizionali console con offerte basate sul web, sul videogame streaming e sulla distribuzione digitale. La transizione non sarà naturalmente indolore, coinvolgendo tutti gli attori del mercato, che arriveranno a patire anche un “grande impatto negativoe, per questa ragione, secondo Wada, anche Sony e Microsoft si stanno attrezzando per non perdere il treno e agire da protagonisti nello scenario che verrà. Square Enix, dal canto suo, nel 2010 si concentrerà su social e browser gaming, puntando naturalmente molto sul venturo Final Fantasy XIV, MMORPG per PS3 e PC.

Dinanzi ad affermazioni del genere, viene naturale pensare a ciò che più si avvicina alle parole di Wada già da oggi. Mi riferisco, ovviamente, ad OnLive e a Gaikai, servizi che puntano ad offrire a breve l’esperienza del videogioco in streaming. Ma, a leggere le parole di David Perry in un’intervista su gameindustry.biz, è possibile rendersi conto che “Gaikai non è concepito per piacere agli hardcore gamer – persone che vogliono l’alta definizione, 60 frame al secondo, felici di attendere un’ora e mezza per un download e un’istallazione… non sono per niente loro la nostra platea. [Gaikai] Cerca di raggiungere nuovi videogiocatori, le centinaia di milioni di persone che non hanno mai toccato Mario Kart ma alle quali piacerebbe farlo.” Viva le console, allora, almeno per il momento.

Alyx e l’insostenibile leggerezza dell’essere [solo]

Ho dovuto terminare Episode Two per capire che cosa c’era che non andava. Quando la risposta è stata: Alyx, tutto è diventato più chiaro. Ma andiamo con ordine e incominciamo dall’inizio.

half life 2

Io ero lì, sulla torre della Cittadella, con la mia Gravity Gun moddata che mi rendeva invincibile. Non che mi stessi facendo gli affari miei… anzi! Stavo fermando il cattivo di turno (poca cosa, rispetto al precedente Nihilanth) ed ero reduce da un viaggio rocambolesco. Prima la fuga da City 17, passando per i canali di Black Mesa Est. Poi Ravenholm e la corsa in autostrada per raggiungere Nova Prospekt. Quindi il ritorno a City 17, la battaglia con gli Strider, le condutture e l’ingresso non proprio “trionfale” nella Cittadella. Ma poco importava. Il popolo era insorto e la cacciata dei Combine era cosa quasi scontata. Un’ultima energy ball contro questo portale e avremmo potuto finalmente tornarcene a cas… BOOM! Tutto era diventato bianco, rallentando fino a quasi fermarsi. Il mio corpo era stato scaraventato verso terra. Rialzatomi e muovendo i primi passi in quella che sarebbe stata la mia nuova avventura, mi ero reso conto che non l’avrei affrontata da solo. Accanto a me ci sarebbe stata lei, Alyx. La stessa Alyx che tutti hanno acclamato come miglior PnG femminile della storia, quella che “è così espressiva da sembrare vera”. Ovunque andassi, lei era con me. Wow! Sulle prime sembrava fantastico: “Un compagno di viaggio! E per di più donna! Una bella donna! Una bella donna capace di sparare e coprirmi quando ricarico lo shotgun!”. Sembrava la svolta. Eppure qualcosa, lentamente, incominciava ad incrinarsi. All’inizio non è stato facile accorgersene. Il ritmo serrato degli eventi e delle sparatorie, le location all’aperto, gli ultimi nati in casa Zombine… tutto voleva distrarmi da quella che era una limpida e disarmante verità. Episode One ed Episode Two erano privi di quella tensione spasmodica che trasudava, quasi fosse liquida, da Half Life 2. La causa principale? Sempre lei. Sempre Alyx. Come sarebbe stato possibile l’affranto provocato dall’addio di Padre Gregory, in quel dannato cimitero che ricordava la Pennsylvania di G. A. Romero, se al mio fianco ci fosse stata lei? Avrei provato la stessa sensazione di abbandono? E la desolazione delle Sand Trap? Avrei sussultato all’attacco della prima formicaleone guardiana, se non fossi stato da solo, per ore, perso in quelle dannate sabbie mobili prima di venire attaccato di nascosto? E tutte le volte che, lungo l’Highway 17, ho incontrato del “fuoco amico” capace di salvarmi all’ultimo momento fornendomi medikit e munizioni? Se Alyx fosse stata al mio fianco, avrei ugualmente accolto con sussulti di gioia i loro: “Welcome, Dr. Freeman”, provando già nostalgia della loro compagnia? No. Non sarebbe stato lo stesso. Il carisma di un’esperienza come quella di Half Life 2 risiede in larga parte nell’angoscia provocata dall’essere esuli, costretti da una forza superiore ad un pellegrinaggio in una terra governata da leggi non più compatibili con il suo essere popolata. La stessa colonna sonora pone il “silenzio” come tema portante del viaggio, quasi a voler sottolineare l’assenza di vita, mentre le voci dei pochi ribelli lo interrompono per scandire l’attimo in cui possiamo tirare il fiato e tornare ad essere umani. La presenza di una compagna come Alyx, non permette al giocatore di immedesimarsi nel “sopravvissuto”. Gli impedisce di alienarsi, emarginandosi e sperimentare l’isolamento che ha reso Half Life 2 un titolo capace di emozionare anche dopo molti anni dalla sua uscita… come fosse un bel film.  Quelli della Valve devono aver avuto la mia stessa intuizione e gli ultimi capitoli di Episode Two tentano di rinnovare la celebrazione del single player “duro e puro”, senza però essere capaci di galvanizzarlo, proponendo un level design poco propenso all’isolazionismo. Speriamo che il terzo episodio non prenda la china del co-op che va tanto di moda oggigiorno… di Marcus Fenix e affini ne ho già pieni gli hard disk.

Quegli strani oggetti del desiderio

Articolo apparso originariamente su Babel#18

437317-kate_walker_2Le eroine videoludiche non sono quasi mai delle donne. Generalmente sono degli uomini con le tette. Piacciono perché consentono agli adolescenti che, più urlano al gay e più di mostrano di avere un’identità sessuale poco definita, di ammirare dei veri maschi, dei machi verrebbe da dire, ma senza provare i sensi di colpa che un’erezione produrrebbe davanti all’immagine di un bell’uomo a petto nudo.

Le eroine videoludiche non sono quasi mai delle donne. Si comportano da uomini, parlano da uomini, fanno battute come gli uomini. Non sono emancipate ma sono regredite al livello degli uomini, rinunciando a ogni scampolo di femminilità per abbracciare il virilismo tipico degli eroi maschili.

Le eroine videoludiche non sono quasi mai delle donne. Il problema non è che debba emergere il loro lato femminile a tutti i costi e in tutti i frangenti, ma semplicemente sembra che lo abbiano represso completamente, ovvero che siano diventate delle macchine di piacere e di morte.

Tra una Lara Croft e una bambola gonfiabile non c’è alcuna differenza a livello strettamente umano. La protagonista di Wet è una stella sadomaso che probabilmente passa le giornate a frustrare qualche grosso dirigente della stampa specializzata in videogiochi, puntandogli i tacchi a spillo sui testicoli per farlo godere.

Tette che si muovono autonomamente, follia pura per onanisti all’ultimo stadio.

A pensarci bene i videogiochi sono pieni di donne, solo pare che i videogiocatori le snobbino o tendano a non ricordarle mai quando si parla dell’universo femminile, iconizzando piuttosto i modelli spazzatura, le ‘donne che piacciono agli uomini’.

Penso a Kate Walker, protagonista di Syberia, che nel gioco non presta soltanto le mani per manipolare oggetti e i piedi per spostarsi tra le locazioni, ma mette in discussione la sua vita stessa, cercando di realizzare i sogni di un’altro individuo per ritrovare la capacità di sognare.
Penso a The Path, in cui l’universo femminile viene esplorato attraverso la frammentazione dell’io in una moltitudine di personaggi intrappolati nella stessa favola onirica.
Penso a Fahrenheit, in cui le donne vengono tratteggiate con sensibilità moderna, senza renderle dei meri oggetti sessuali (eppure nel gioco ci sono delle scene di sesso piuttosto esplicite).
Volendo ce ne sarebbero anche altre, come la protagonista di The Longest Journey o quella degli Another Code per fare due ulteriori esempi di figure femminili ben tratteggiate. Eppure…

Eppure ogni volta che si tocca l’argomento, queste ‘donne’ non vengono mai menzionate. Molti ricordano più un personaggio mediocrissimo come l’Elexis Sinclaire di Sin, banale sin dal nome (il gioco di parole tra Sin e Sinclair sfiora il ridicolo e probabilmente è stato partorito durante una sessione masturbatoria piuttosto spenta), che una qualsiasi delle eroine citate, anche se si tratta di un prodotto di scarso successo che non ha lasciato grosse tracce nella storia dei videogiochi (se non per i numerosi bug del primo titolo e per il fallimento del progetto episodico). La stessa Alyx Vance, protagonista femminile di Half-Life 2 e seguiti, non viene mai citata pur essendo molto diversa dallo stereotipo dell’eroina dei videogiochi d’azione. O forse è proprio per questo?

I videogiocatori odiano certe figure femminili, le disprezzano. I publisher si adeguano. Kate Walker non ha successo perché non ha una scollatura mozzafiato. Non è ‘erotizzata’ in senso pornografico a favore del pubblico pagante. Il suo corpo non viene prostituito al videogiocatore, che la rifiuta in quanto sente di non avere il controllo totale sulla sua essenza. Gli fa paura, ne rifugge la profonda umanità e la possibilità che, paradossalmente, sia raggiungibile e lo metta in discussione chiedendogli un rapporto paritario. Non può ‘possederla al day one’ e nemmeno in edizione budget, perché Kate Walker non si lascia possedere in senso assoluto. Anche arrivando alla fine del gioco non la si riesce a penetrare completamente e in lei rimangono sempre delle zone nascoste, intime, la cui esistenza viene esplicitata durante l’avventura ma che non vengono mai svelate completamente. Lo stesso vale per le altre ‘donne’ citate che, in quanto tali, non sono personaggi piatti ma profondamente umani e sono portatrici di un messaggio diverso e profondo che non si esaurisce in quello che si vede sullo schermo o si legge nei testi dei dialoghi e delle descrizioni.

[Gli ani in faccia] Revocato l’ano in faccia a Eiji Aonuma

In virtù della lettura della notizia in lingua inglese, molto diversa dalla versione tradotta in italiano, revoco l’ano in faccia a Aonuma e me lo piglio io per la troppa superficialità con cui l’ho assegnato. Che l’ano in faccia mi colga, quindi! E fanculo!

Foto di: witness 1

[Diario] Il mio Game Boy

Ieri, a casa dei miei, mi sono imbattuto in uno dei miei vecchi Game Boy, per l’esattezza quello che acquistai da un compagno di scuola, con Tetris in bundle. Ovviamente funziona ancora e me lo sono portato a casa per ripulirlo dalla polvere sotto al vetrino dello schermo LCD (che spesso si popolava di acari bianchi che zampettavano, oggi saranno concime) accumulatasi nel corso degli anni.
Peché vi parlo del Game Boy? Riflettevo sul successo planetario di questa console portatile che fece evolvere il divertimento tascabile abbattendo le prime pareti che separavano la massa dagli appassionati. Eravamo in tanti a possedere la consolina Nintendo, che vendette milioni di esemplari in tutto il mondo per diversi anni resistendo agli attacchi dei competitor che proponevano prodotti ben più evoluti ed invitanti ma che fallirono miseramente. Perché? Il Game Boy dopo pochi anni era già vecchio e superato tecnologicamente, pesava tanto, non era (ancora) retroilluminato e aveva un sonoro limitato,  eppure vinse. Gunpey Yokoi ci vide giusto (dopotutto anche i Game & Watch nacquero dalle sue mani), sapeva bene che un sistema portatile prima di tutto doveva offrire una lunga autonomia, costare il giusto e avere dei grandi giochi. Queste furono le caratteristiche vincenti,  insieme al Tetris Bundle.

Il mio caro vecchio Gameboy

Come conobbi il Game Boy? Ovviamente grazie al compagnetto di scuola ricco sfondato! Me lo prestò con Tetris, Probotector e Terminator. Inutile dire che mi innamorai subito del secondo (in pratica la versione europea del classico Contra) snobbando Tetris (che rivalutai con l’età) e lo scialbo Terminator. Per me era incredibile, fino ad allora avevo solo giocato coi Game & Watch di mio cugino (ne aveva tanti),  un paio di GiG Tiger e alcuni scrausi Casio (altri portatili sulla falsariga dei G&W ma meno carismatici), niente di paragonabile al Game Bboy: un portatile con giochi realmente a scorrimento, come quelli colorati su NES!
Nessuno è abile nello sfruttamento dei propri prodotti di successo come Nintendo; il GB si è evoluto molto lentamente negli anni, aggiungendo (pochi) nuovi elementi, migliorando la qualità dello schermo, il peso e i consumi. Il Game Boy Pocket pesava meno, era più sottile e necessitava di due sole batterie per la stessa durata del predecessore. In Giappone ne uscì anche una versione con illuminazione frontale, oggi abbastanza rara da trovare.  Il Game Boy monocromatico durò tanto, troppo. Quando cominciò ad accusare qualche segno di cedimento commerciale arrivarono i Pokémon a risollevarne le sorti; si trattò di un vero e proprio fenomeno popolare ancora oggi in auge sul Nintendo DS. Uscirono in tutte le versioni possibili e io non li ho mai potuti reggere, per colpa dell’enorme successo tra la massa, ovviamente. Poi arrivò il Game Boy Color (1998), con alcuni remake (Nintendo ne abusava già allora) e pochi titoli originali. Quindi fu la volta del Game Boy Advance, sicuramente il GB più ergonomico mai prodotto da Nintendo. Peccato che l’ostinazione la portò a non inserire alcun tipo di illuminazione per lo schermo facendoci perdere diverse diottrie, ma rimediando con la versione SP. Nel pieno del successo del Nintendo DS, uscì l’ultimo erede della dinastia Game Boy, il Micro! La versione più inutile mai realizzata, con uno schermo davvero piccolo, quantunque ben retroilluminato (alla stregua del DS Lite) e realmente tascabile. Un flop meritato (e l’unico GB che non posseggo, forse ancora per poco). Non approfondisco questi modelli né i concorrenti perché questo vuole essere un semplice post ricordo; un tributo per questa gloriosa console.

Tra i titoli  che ricordo con maggiore piacere vi elenco i seguenti:

Super Mario Land sagaSuper Mario Land 1, 2 e 3
(in particolare il 2, un capolavoro tecnologico e un Super Mario pieno di power up capace di far impallidire anche Super Mario World)

Probotector/ContraProbotector
(il porting europeo di Contra)

tetrisTetris

Zelda Link's AwakeningZelda: Link’s Awakening
(in verità io ho giocato la versione DX, per Gameboy Color)

Super R.C. Pro AmSuper RC Pro Am
(gioco di corse isometrico, molto ben fatto)

sf2Street Fighter II
(non era male, giuro!)

Donkey KongDonkey Kong
(il classico con l’aggiunta di un sacco di livelli aggiuntivi)

Tra i miei recuperi sicuramente devo inserire Metroid II.

Ricordo con dispiacere diverse cartucce contraffatte. Tempo fa un caro amico mi regalò la sua cartuccia di Super Mario Land 2, peccato fosse un tarocco! Più avanti scriverò un articolo riguardo i tarocchi e le truffe con la collaborazione di Matteo Anelli.
Rimembro con simpatia la telecamerina e la piccola stampante… curiosi accessori. Il top era l’avo del Game Boy Player su Gamecube: il Super Game Boy era una cartuccia che permetteva di utilizzare i giochi per Game Boy monocromatico sul Super Nintendo, a quattro colori, ricordo che fu molto pubblicizzato in TV.
Chiudo questo brano con alcune strofe di una canzone degli Helloween (gruppo power metal teutonico) che omaggia il Game Boy e Tetris infarcendo il brano The Game Is On con i popolari suoni del puzzle russo.

Have you seen this little toy – When you’re down it gives you joy – You escape reality
Delve into its TV screen – For the rich and for the poor – For the even more secure
Doesn’t matter where you are – Where you go or where you’ve been – Well, there’s still no guarantee
For your virgin mind, you see – Just go on and play the game – You will surely go insane