Le 10 domande di Ars Ludica ai lettori

Non vi preoccupate, non vogliamo sapere se andate con le minorenni o se frequentate regolarmente prostitute. Le nostre dieci domande riguardano il mondo dei videogiochi (ovviamente) e sono pura curiosità riguardanti i temi che affrontiamo qui su Ars Ludica. Ma bando alla ciance e veniamo ai quesiti:

1) Se facessero un God of War con Barbie al posto di Kratos, lo giochereste? Parlo di un gioco assolutamente identico nelle meccaniche a quello originale, ma ambientato nel mondo della bambola androgina.

2) Se ogni individuo ha i suoi gusti in fatto di videogiochi (e non, parlando in termini più generali), perché i titoli che vendono di più e, soprattutto, che piacciono di più sono spessissimo quelli più pubblicizzati (eccezioni che confermano la regola a parte)?

3) Partendo dalla domanda precedente: andate mai alla ricerca di titoli poco pubblicizzati? Vi incuriosisce scoprire videogiochi che, a causa del budget limitato, escono in sordina? Insomma, vi piace scavare?

4) Quante volte e da cosa siete rimasti sorpresi in positivo da un titolo di cui non avevate mai sentito parlare?

5) Cosa sentite mancare ai videogiochi? In cosa difettano?

6) Vi siete mai emozionati davanti a un videogioco? Se sì, con quale titolo, come e quando?

7) In caso di risposta affermativa alla domanda precedente vi chiedo: l’emozione era legata alle meccaniche di gioco? Pensate che la vostra condizione emotiva personale (quindi derivata da altri fatti della vita rispetto al videogioco) abbia influito sull’emozione provata durante l’esperienza ludica? Vi è mai capitato di rigiocare una sezione che vi aveva particolarmente emozionato provando una freddezza inattesa?

8) Qualche volta siete riusciti ad apprezzare un titolo di genere diverso da quelli che preferite?

9) Vi piace leggere di videogiochi? Se sì, in che termini? Acquistate libri dedicati ai videogiochi?

10) Credete che sia utile parlare di videogiochi in termini diversi da quelli canonici? Oppure è una perdita di tempo che andrebbe evitata per il bene di tutti?

Mini Ninjas

Sviluppato da IO Interactive | Pubblicato da EIDOS
Piattaforme: Windows, Wii, DS, PS3, X360

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Il signore della guerra è tornato e ha turbato l’equilibrio naturale della natura, trasformando gli animali in samurai spietati. Hiro, un giovane ninja inesperto ma in grado di padroneggiare le arti magiche Kuji, nonché ultima recluta del suo maestro, viene mandato a salvare i suoi compagni dispersi, ristabilire l’equilibrio naturale e sconfiggere il malvagio Signore della Guerra. Tra mutande calate, humor gioioso e violenza cartoon, Mini Ninjas non solo lascia con il fiato sospeso per i suoi scenari ma riesce a divertire e convincere, anche se lo fa con una certa avarizia.

La presentazione e i presupposti di Mini Ninjas fanno subito pensare ad un adventure da paura, tipo Zelda od Okami: una storia semplice, con personaggi interessanti e un filo conduttore abbastanza lineare, pretesto per esplorare un mondo brioso e colorato con un livello di dettaglio quasi cinematografico.

L’esplorazione del mondo è molto divertente e raramente viene vista come uno spreco di tempo o un’attività noiosa. A rendere tutto così interessante ci pensa non solo l’engine grafico ma anche il level design che non penalizza mai il giocatore rendendo più difficili del dovuto compiti ingrati come trovare zone segrete o oggetti nascosti. A meno di avverse condizioni meteorologiche, la vista dell’orizzonte è lontanissima e questo rende molto semplice esplorare visualmente i territori circostanti utilizzando i sensi amplificati degli animali per trovare segreti e cibo, oppure farsi un’idea del percorso giusto per raggiungere un’altura o scendere in una gola molto prima di iniziare l’impresa. Oltre a tutto questo, a livello completato è possibile decidere di rimanere nella mappa corrente per finire di esplorare o fare la spesa: raramente nei livelli ci sono barriere insormontabili e il backtracking non solo è possibile, ma è anche incoraggiato dal fine di reperire materiali alchemici o di scovare qualche nuova magia.

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Hiro e i suoi amici hanno a disposizione moltissimi tipi diversi di abilità, armi e oggetti con i quali raggiungere i propri obiettivi. Ogni personaggio è dotato di un’arma che lo caratterizza e di un attacco potente personalizzato (che migliorerà man mano che si accumulano punti esperienza), sono poi presenti molte armi accessorie come shuriken, triboli e bombette ninja (al pepe, esplosive, a tempo, etc…). I personaggi poi possono usare pozioni (preparabili anche dal giocatore, raccogliendo gli ingredienti sparsi per le mappe), pescare del pesce (che diventa subito succulente sushi) e usare un cappello ninja passibile di trasformazioni, da uno scudo una canoa. A tutto questo si aggiungono le magie Kuji, che possono essere utilizzate solo da Hiro. Egli dovrà imparare le magie tramite appositi altari ai quali dovrà presentare come voto dei fiori speciali che sono sempre nascosti nelle vicinanze.

Il punto più debole di Mini Ninjas forse sono i comprimari che Hiro libererà durante il gioco e che possono essere richiamati da un menù radiale in qualsiasi momento. Le loro abilità sono interessanti: c’è un ninja che può incantare i nemici con il suo flauto, c’è il classico omaccione armato di martello che fa un male cane, c’è il clone di Wolverine che da piccolo è stato scambiato per un cucciolo di tigre, c’è l’esperto con la lancia e non può mancare l’arciere infallibile.

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Il problema è che nonostante i nemici siano sufficientemente vari, raramente c’è bisogno del ninja giusto per velocizzare la battaglia. Kunoichi può essere molto efficiente nel combattere contro i nemici con le armi lunghe (anche lei è armata con una lancia), ma nulla che non possa essere fatto usando la combo salto+attacco di Hiro, oppure un paio di magie o armi secondarie ben piazzate. Anche se il gioco fa intendere che Futo (l’omaccione) sia il modo migliore per uccidere i nemici colossali, in realtà non è affatto vero. Questi sono solo due esempi della sostituibilità dei comprimari per la cui liberazione dovremo oltretutto sudare sette camicie. Non stupisce che siano stati catturati! Diciamo che alternare i personaggi è più una questione di cercare lo stile ed il ritmo di gioco che ci piace di più, piuttosto che un requisito stringente del game design.

Anche le magie soffrono in maniera minore dello stesso difetto, ma in questo caso il tutto è da vedersi in positivo: sono moltissime e molto varie, quindi è normale trovare una versione migliore di una magia d’attacco (quando riceverete il fulmine la palla di fuoco sarà praticamente obsoleta, ad esempio) anche se ci sono dei riempitivi più o meno ironici (fantastica la magia che prende in giro Metal Gear Solid).

C’è anche una terza via per risolvere gli incontri, ed è la furtività: tutti i ninja possono nascondersi per tendere attacchi letali agli avversari a patto che ci sia dell’erba alta o qualche riparo nelle vicinanze. Lo stealth sembra quasi una specie di meccanica bonus ma con il tempo ed il crescere della difficoltà diventa indispensabile gestire correttamente i nemici, che spesso metteranno in allarme interi accampamenti o chiameranno rinforzi. Questa è una delle cose che mi è piaciuta di più del gioco: se scollinate in bella vista e vedete in fondo alla vallata un accampamento di soldati e qualcuno guarda nella vostra direzione, essi daranno l’allarme (con pantomime da scompiscio) e ben presto una squadra verrà mandata sulle vostre tracce. Ma non tutto il male viene per nuocere: basta nascondersi alla loro vista e tendere una trappola agli sprovveduti samurai mandati in avanscoperta.

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Mini Ninjas è un gioco molto bello, il character design è perfetto (tanto che i personaggi si sono meritati anche una serie animata, in produzione proprio adesso) e il mondo dei Ninja è uno di quei posti che esplorerei volentieri in un sequel. I boss sono un vero spasso: tutti hanno un livello dedicato e le battaglie contro di loro sono molto dinamiche; in alcuni casi i developer si sono chiaramente ispirati a classici del genere, come Shadow of the Colossus o God of War. Peccato che siano solo cinque. Anche i normali nemici sono un siparietto continuo: dai mini boss che incitano gli sgherri ad attaccarvi e poi si spaventano per la rapidità con cui li fate fuori ai semplici soldati che marciano come i marziani della Warner Bros (il distributore statunitense del gioco). Ogni nemico ha diversi stati d’animo e reazioni alle vostre azioni: in concreto non aggiungono nulla ma rendono più credibili gli avversari. Combattete pur sempre contro volpi, galline e micetti antropomorfi!

Quindi arriviamo all’unico vero nocciolo della questione: nonostante la sovrabbondanza di cose da fare e le ottime locazioni Mini Ninjas è un gioco piuttosto corto. La difficoltà scala molto bene e quindi le fasi finali saranno più impegnative e lunghe di quelle inziali ma anche a livello difficile (consigliato) è possibile completare il gioco in una decina di ore e se si sta molto attenti è possibile portarsi a casa anche la maggior parte dei segreti già alla prima giocata.

Tuttavia, poiché le situazioni sono comunque varie, i boss sono uno spasso, le gag abbondano, gli scenari trasudano poesia e tutto è così colorato è impossibile non consigliare Mini Ninjas: saranno comunque una decina di ore passate benissimo. Speriamo tutti insieme in un sequel che renda piena giustizia a questo concept, con un’avventura altrettanto divertente ma molto più epica.

Torchlight

Sviluppato da Runic Games | Distribuito in Digital Delivery | Piattaforme: PC | Pubblicato: 27 Ottobre 2009 | Sito ufficiale

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C’è un villaggio, c’è un sotterraneo pieno di mostri, ci sono una manciata di personaggi che danno delle quest, ci sono negozianti da cui comprare o vendere oggetti, all’inizio si deve selezionare un personaggio tra tre classi, c’è il cucciolo a cui dar da mangiare del pesce, si sono vagonate di armi e oggetti casuali, ci sono i portali, le pergamene per identificare gli oggetti, le pozioni di vita e di mana, le tre caratteristiche, i livelli che crescono, c’è l’albero delle abilità e c’è da cliccare furiosamente sul mouse… no, non è Diablo, ma tanto cosa cambia?

Torchlight è l’ennesimo clone del titolo Blizzard, tra l’altro realizzato in modo ineccepibile, che esce per dimostrare la vacuità dell’esistenza e la gioia del ripetere esperienze già vissute. In questo senso è un titolo di un’ironia profonda che si smarca da ogni pretesa di innovatività e, per questo, piace ai giocatori. Sì, proprio a quelli che sui forum chiedono novità e si stracciano le vesti per la mancanza di originalità e poi comprano sempre la stessa merda (detto in senso buono, ma neanche tanto).

Torchlight è il solito Diablo, senza alti ne bassi. È un elettrocardiogramma piatto ma coloratissimo. In fondo è come timbrare carte in un ufficio. Il gusto macabro della quotidianità. Un caffè sciapo ma a cui siamo affezionati per assuefazione e che beviamo in modo quasi meccanico. La sigaretta dopo pranzo. Il chiacchiericcio che tenta di riempire il vuoto. Una giornata uggiosa che non riesce a diventare tempesta.

Non fraintendete, non sto dicendo che Torchlight sia brutto. Anzi, nel suo genere è probabilmente una spanna sopra alla concorrenza. Solo che non dovete aspettarvi nulla più di quanto avete già visto. Torchlight non produce ricordi, non rimane impresso, non stupisce mai e non ha mai momenti talmente bassi da essere notati. Scorre via dalla mente e dall’esperienza senza lasciare traccia, senza aprire canali e senza stimolazione alcuna.

[Retrospec] Ultima VIII: Pagan

Prodotto e sviluppato da Origin Systems | Piattaforma PC MS-DOS (Floppy e CD-ROM) | Rilasciato nel marzo 1994

u8_1Come già accennato dal nostro valente Simone Tagliaferri in altra sede, a Richard Garriott e alla sua saga di Ultima (in particolare dalla seconda trilogia, quella dell’Età della Luce) si deve l’introduzione della scelta morale attiva in un RPG su computer e nel videoludo in genere. Garriott aggiunse però qualcosa che continua a sfuggire agli altri, Peter Molyneux incluso: la contestualizzazione della scelta all’interno di un sistema morale compiuto, coerente e ben esplicitato nella forma del culto delle otto Virtù che regolano la vita di Sosaria/Britannia e di cui l’Avatar è l’incarnazione vivente, sempre tenuto ad esserne all’altezza. L’intera saga, vista complessivamente, pesca da svariati apparati mistico-religiosi di derivazione indoeuropea (l’idea hindu dell’Avatara, il campione che è incarnazione divina; il potere carismatico del re, Lord British, in cui Garriott si è sempre identificato; la numerologia cristiana in base alla quale la saga, spin-off a parte, è divisa in tre trilogie per un totale di nove, numero della redenzione – motivo per cui l’idea di Ultima X non poteva che risultare un abominio) stemperandoli con ironia di stampo fantascientifico, per cui “l’altro mondo” da cui provengono il re e il campione non è altro che una sempiterna e consumistica Terra degli anni ’80, dove il tempo non passa mai ed è sempre pieno di possessori di computer pronti a rispondere alla prossima chiamata alle armi.

A partire dalla citata seconda trilogia, Garriott aggiunse profondità alle dinamiche di scelta morale, ponendo il giocatore di fronte alla scoperta progressiva delle Virtù (Ultima IV: Quest of the Avatar) seguita dalla messa in mostra dei diversi volti del male (l’integralismo di Lord Blackthorn in Ultima V: Warriors of Destiny, la paura e l’incomprensione generata dalla popolazione eteroctona dei Gargoyle in Ultima VI: The False Prophet) e scombinando le carte con l’inizio della terza, quella dell’Età del Caos, nella forma del grande classico Ultima VII: The Black Gate, quasi una metafora di una modernità senza riferimenti, con la sua Fellowship che sembra una parodia delle nuove sette come Scientology e affini e la figura del Guardiano, negazione vivente delle Virtù, di potenza soverchiante, libero di agire e di imperversare (nonché di motteggiare il giocatore!) praticamente fino all’ultimo. Al Caos di Britannia si aggiungeva, su un altro piano, quello di Origin Systems, rilevata da Electronic Arts e per questo sempre meno accogliente per Garriott, che avrebbe finito con l’abbandonarla.

E veniamo a Ultima VIII: Pagan.

u8_2Più che un seguito di The Black Gate, questo oscuro e quasi dimenticato episodio sembra continuare il discorso iniziato con l’espansione Ultima VII Part II: Serpent Isle, riprendendone la forte linearità e l’idea di un’ambientazione extra-britannica. Una parentesi di una parentesi, un purgatorio dallo sviluppo frettoloso a cui Garriott (che si sarebbe poi lamentato delle scadenze eccessivamente strette) partecipò relativamente poco; un esperimento sulla cui riuscita ancora non ci si sa decidere: Origin è allo sbando e, di riflesso, l’Avatar è lasciato solo, Lord British/Richard Garriott incapace di prestargli aiuto.

L’inizio del gioco è già senza speranza: la manona del Guardiano sbuca da un cielo tenebroso reggendo un impotente Avatar in tenuta rosso fuoco, per poi gettarlo in mare: salvato da un pescatore di nome Devon (in seguito personaggio di grande rilevanza) l’eroe si trova in una terra sconosciuta, la cui civiltà gli si palesa per la prima volta sottoforma di una cruenta esecuzione capitale alla presenza della spietata tiranna Mordea. Indagando, porteremo il nostro a scoprire che si trova nell’isola di Pagan, conquistata in passato dal Guardiano (che anche stavolta non mancherà di sfotterci per tutto il corso del gioco) con un complesso sotterfugio: dopo avere aizzato un non meglio specificato “Distruttore” e avere avvertito alcuni abitanti dell’isola della ventura minaccia, fece in modo che essi abbandonassero l’antico culto antropomorfico degli Zelani, basato su un trittico di dèi impersonanti le emozioni umane, per darsi a quello delle forze primigenie e selvagge della Natura: ne risultò la nascita di quattro Titani corrispondenti ai quattro elementi che come giocatori abbiamo già visto in tutte le salse (ma sì, ve li dico: terra, acqua, aria, fuoco), i quali sconfissero il Distruttore per poi essere liberi di imporre il proprio arbitrio indifferente alle sorti umane. I Pagani riuscirono faticosamente a imbrigliarne il potere con incantesimi coercitivi sempre sull’orlo della rottura oppure a scendervi a patti sempre provvisori, edificando quattro scuole magiche dipendenti dal potere di ciascuno dei quattro esseri e vivendo sottomessi e rassegnati su una terra dal crepuscolo eterno, richiamo all’aspro mondo esiodeo precedente l’opera civilizzatrice degli dèi olimpici. Investigando ulteriormente sul modo di lasciare Pagan prenderemo contatto col saggio Mythran che spiegherà il da farsi: l’Avatar dovrà fare proprio il potere dei Titani, divenire grazie ad esso il Titano dell’Etere e, come prova di somma virtù, rinunciare spontaneamente a questo ruolo per ricostruire l’Obelisco da cui era venuto il Guardiano a suo tempo. Allo scopo dovrà recuperare cinque artefatti ricavati da altrettanti pezzi del misterioso materiale chiamato Blackrock, usati inizialmente dagli isolani per creare i Titani e capaci di assorbirne l’essenza, e per avervi accesso dovrà ricevere da essi l’iniziazione alle rispettive scuole magiche: la risalita dopo la caduta è quantomai impervia, la scelta morale pressoché negata, il compromesso con l’abisso necessario. Pagan incidentalmente guadagnerà la libertà, ma non sapremo mai che cosa i suoi abitanti ne faranno.

u8_3Dal punto di vista ludico, Ultima VIII recupera, affinandole, le semplificazioni estreme dell’interfaccia solo-mouse del predecessore: il tasto destro permette di camminare (o correre, se si allontana il puntatore dal personaggio che è sempre al centro della schermata), il sinistro di spostare ogni oggetto mobile con vincoli di distanza assai più stretti di quelli di Ultima VII, di raccoglierne tramite trascinamento nello zainetto da bravo boy scout che l’Avatar ha sempre con sé (insieme a una vistosa armatura completa anche all’inizio, quando in effetti sarebbe ignudo) o di interagire mediante doppio click, col cursore che diventa mirino nel caso di oggetti combinabili. L’inventario è nuovamente a scomparsa e nuovamente da sclero, con la sua mancanza di caselle e l’estrema angustia dello zaino che ci costringe ad ammassarvi le cose sovrapponendole e a riempirlo di sacchi per tentare un minimo di razionalizzazione dello spazio. Come nel predecessore, si può fare un’incetta piuttosto libera, seppure in quel di Tenebrae (la sola vera città in tutta l’isola) l’essere colti in flagrante garantisce la comparsa di uno stregone pronto a farci letteralmente a pezzi. Un doppio click col tasto destro sulla figura dell’Avatar permette di entrare e uscire dalla modalità di combattimento, e un doppio click col sinistro di aprire la scheda personaggio, che ci mostra in un colpo solo l’equipaggiamento e i parametri del personaggio (tre principali – forza, destrezza, intelligenza – e gli altri derivati da questi ultimi). La visuale è non più dall’alto ma isometrica e ortogonale, con tutti i problemi prospettici che ne derivano, prima grossa novità di una lunga serie che costò al gioco la lettera scarlatta: “A”, come Action, ma anche come Aleatorio.

u8_4L’Avatar è solo, e fino all’ultimo: non ci sono compagni reclutabili di sorta, e questo è un pretesto per introdurre un sistema di combattimento più dinamico e partecipativo, anticipatore in qualche misura degli hack’n’slash (Diablo uscì un anno dopo) consistente nel portare i colpi con logoranti doppi click, nel parare con tempismo tenendo premuto e nello scappare all’occorrenza: di per sé interessante se non fosse che il nostro eroe cade come una pera matura a ogni colpo subito e perde preziosi frame nel rialzarsi, e che l’ampia disponibilità di pozioni e magie di invulnerabilità temporanea rendano ben presto gli scontri delle mere formalità. Il mondo di gioco è quasi asfissiante nella sua piccolezza rispetto alla buona vecchia Britannia, si serve di catacombe come collegamento principale fra le diverse zone e comprende pedane di teletrasporto attivabili al passaggio, oltre a ospitare un numero sorprendentemente basso di personaggi (i cui ritratti in primo piano durante le conversazioni, tipiche della serie, qui sono assenti) e non più di un paio di subquest opzionali, latrici di due oggetti sfiziosi ma tutt’altro che decisivi. L’eroe corre, si arrampica su piani di altezza differente e saltella in otto direzioni, affronta allucinanti sezioni con piattaforme mobili o a scomparsa totalmente inadeguate a controlli così rigidi; la già accennata facilità dei combattimenti è controbilanciata da trappole da schivare e da una quantità di occasioni di morte istantanea appena entro il limite di sopportazione (pavimenti frananti che richiedono di aggrapparsi in tempo, cadute in acqua in cui l’eroe dei due mondi paralleli non ha mai scampo, così come non ne ha da cadute da altezze “eccessive” che al resto di noi costerebbero al più una frattura – spettacolare comunque il sonoro “oooofff!” che emette prima di spirare); la ricerca di equipaggiamento prevede il mettere insieme le solite parti di armatura e un secondo giro di recupero dei soliti equivalenti magici, accompagnati da un’escalation di armi incantate di potenza crescente a un ritmo talmente serrato che si finisce per non usarne la metà. Beffa finale è poi il fatto che una parte di questi difetti sarebbe stata risolta da una patch che blocca le piattaforme ballerine, fa in modo che il personaggio resti in piedi quando colpito, risolve diversi bug, razionalizza la disposizione di diversi oggetti… e la cui uscita seguì quella del gioco di un annetto buono.
Lo sviluppo del personaggio rinuncia ai punti esperienza e ricorre a un semplice sistema di allenamento, in gran parte vanificato dal fatto di considerare valevoli anche azioni a vuoto – giusto per intendersi, chi scrive ha portato al massimo la forza e la destrezza all’inizio del gioco pugnalando l’aria per una mezz’ora, nel mentre che sfogliava un libro. Più difficile lo sviluppo dell’intelligenza, che richiede di leggere ogni genere di scritto e di lanciare incantesimi.

u8_5Questi ultimi si ricollegano al vero, grande pregio di Ultima VIII: il fascino dell’ambientazione, che a tutt’oggi ha pochi rivali, e dell’apprendimento della magia. Nel lineare corso dell’esplorazione di quest’isola notturna e gremita di funghi enormi (inclusi quelli esplosivi e quelli con cui si può andare in trip) e dopo i primi incantesimi di infimo livello basati su pergamene monouso, ci imbatteremo in quattro sètte di forte eterogeneità e padroneggeremo quattro sistemi magici dal funzionamento ben distinto: la Necromanzia del Titano della terra Lythos, basata sulla creazione mediante reagenti di feticci usa e getta; la Teurgia, arte di purificazione e beneficio fornita dal Titano dell’aria Stratos e affidata all’uso di un amuleto d’argento specifico per ogni magia; l’esplosiva Stregoneria del titano del fuoco Pyros, con i suoi simboli da caricare attraverso snervanti riti basati sul pentacolo che falliscono metà delle volte per futili motivi quali candele e reagenti fuori posto di un pixel, e la perlopiù opzionale Taumaturgia, potente magia sincretistica creata da Mythran, legata all’etere e pertanto simile nel funzionamento a quella di Britannia; la Tempestria, arte del controllo delle tempeste elargita dal Titano dell’acqua Hydros, ci è invece negata dalle sue bizze. Ogni setta, pur nelle sue ridotte dimensioni, ci vedrà partecipi di articolate e impegnative iniziazioni, di culture e di rapporti interpersonali ben delineati e verisimili, che spaziano dalla cruenza dei Negromanti che sacrificano i propri maestri per poi poterli consultare da morti fino alle storie di intrighi e tradimenti degli Stregoni, passando per l’ossessiva gara fra Teurghi a chi è il più puro del reame. Una tale distesa di curiosità da fare perdonare quasi tutti gli attriti con le meccaniche di gioco.

Ultima VIII: Pagan fu condannato al limbo della dimenticanza, all’oscuramento che tocca ai periodi di mezzo; gli appassionati dell’epoca ne restarono così straniati che finirono per lo più col rifugiarsi nel predecessore, assurto all’olimpo dei grandi classici, mentre attendevano spasmodicamente un episodio finale che sarebbe invece sprofondato nell’averno dei bachi e delle polemiche. In mezzo languiva questo condensato di fascino da role-playing gaming che riusciva a essere tale pur mentre le sue meccaniche sfioravano la negazione dei principali canoni del genere; soffocava sotto una coltre di silenzio questa ammaliante, brumosa, avanguardistica scheggia impazzita.

Nota: come accennato nell’articolo, di Ultima VIII: Pagan uscì una patch che aggiornava al gioco alla versione 2.12, eliminando alcuni dei principali motivi di frustrazione e rendendo l’esperienza complessivamente assai più godibile, ma i cui salvataggi non sono compatibili con le vecchie versioni. Dal momento che alcune edizioni più tarde sono già aggiornate, il consiglio è di verificare subito la versione in vostro possesso (Ctrl+V mentre si gioca) e, nel caso, di provvedere all’installazione della patch, ancora reperibile nei meandri della Grande Rete. Chi scrive ha completato con successo l’installazione tanto del gioco su CD-ROM quanto della patch attraverso DOSBox.

Aggiornamento: Il gioco è ora disponibile anche su GOG, in edizione corredata di parlato.

Ridipingiamo la Gioconda

Zelda Evolution

Se si vogliono fare soldi facili con un gioco scaricabile, una delle pratiche più accreditate è quella di prendere un vecchio e amato titolo del passato, aggiungerci una patina di grafica ad alta risoluzione e riproporre il gioco del tutto inalterato per tutto il resto, incluse le routine di rendering e il relativo framerate. Poi magari si condisce il tutto con screenshot ritoccati ad arte che mostrano la stonatura di un concept grafico moderno contro una fotografia scattata male della vecchia e sorpassata grafica del passato.
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Painkiller: Resurrection

Sviluppato da Homegrown Games | Distribuito da Dreamcatcher, JoWood Productions, | Piattaforme: PC | Pubblicato 28 Ottobre 2009 | Sito ufficiale

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Painkiller: Resurrection è un affronto. Appena lo si avvia ci si rende conto che, a distanza di cinque anni dal primo Painkiller, non è stato fatto nessun tentativo di proporre non dico delle novità, ma quantomento degli elementi di diversificazione, quelli che non si negano nemmeno alle serie EA. I menu sono rimasti identici, il motore grafico è lo stesso e l’impatto complessivo è invariato: più che un prodotto nuovo sembra un mod. Un brutto mod. Fossero solo questi i problemi riscontrati saremmo già un passo avanti, peccato che il resto faccia ancora più ribrezzo.

Ora, qual è stata la feature più strombazzata dal publisher in fase di comunicati stampa? Vi rispondo subito e senza doverci pensare troppo: il co-op. Resurrection è stato presentato come il Left 4 Dead degli sparatutto in prima persona stile Serious Sam… ma credo che sia più appropriato paragonarlo a un pessimo scherzo fatto da un nano scorreggione… dov’è la Dolce Euchessina quando serve? In sostanza la modalità co-op non c’è. Ovvero c’è ma è ben nascosta e quando la si riesce a trovare (personalmente ho dovuto leggere il forum ufficiale per scoprire dove cercarla) e la si avvia ci si trova in un inferno fatto di lag a manetta, di pochissime opzioni di configurazione e di crash continui (che caratterizzano anche le altre modalità multigiocatore). Niente tenerezze o giustificazioni: allo stato attuale Painkiller: Resurrection è completamente inutilizzabile online e oltretutto manca del suo fiore all’occhiello, che guarda caso è anche il motivo per cui molti lo aspettavano.

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Già questo basterebbe per stroncarlo senza pietà e usarlo per concimare le ortensie della nonna ninfomane che vive al piano di sotto, ma c’è anche il resto da considerare, purtroppo.

Il gioco è composto da sei livelli. Sono piuttosto lunghi ma in circa quattro ore li si riesce a domare senza problemi, anche considerando i problemi di design che li affliggono (considerando che manca il co-op si potrebbe parlare di una vera e propria truffa… ma non sottilizziamo). Ora, un bravo level designer sa che i livelli devono essere adeguati alla fauna che li popolerà. Non parlo solo della concordanza stilistica, sempre gradevole ma non essenziale, ma di una più strettamente ‘fisica’. Faccio un esempio per farmi capire: se devi costruire un livello intorno a dei nemici veloci ma stupidi e soprattutto incapaci di seguire percorsi complessi, non puoi riempirlo di zone impervie e piene di strettoie ed escrescenze, ma devi creare delle arene ampie (più o meno camuffate per non creare l’effetto Colosseo) in cui favorirne i movimenti e nasconderne i limiti (vedi il lavoro eccellente fatto da Croteam con il già citato Serious Sam). Gli sviluppatori di Painkiller: Resurrection hanno fatto l’esatto contrario, ovvero hanno creato aree articolate, magari belle da vedere, ma la cui morfologia mette i mostri in grossa difficoltà. Praticamente si bloccano spesso… talmente spesso che li si ammazza più per pietà che per progredire. Rocce, anse, nicchie, oggetti ribaltati, asperità del terreno e così via: tutto può rappresentare una trappola letale per i poveri nemici che a ben vedere non sanno neanche salire delle semplici scalinate larghe come quelle della Reggia di Caserta (sono stati furbi a metterle a inizio gioco, così ci si rende subito conto della fetecchia che si è acquistata).

A peggiorare la situazione ci pensano anche altre scelte di design non proprio felicissime. Ad esempio è possibile progredire senza uccidere i nemici. Traducendo: correndo senza sparare i livelli si finiscono in una manciata di minuti. Alcuni, come il terzo, richiedono soltanto poche uccisioni e quasi ci vuole più tempo a caricarli che a giocarli (i tempi di caricamento sono da sudorazione testicolare e vanno da poco meno di un minuto per i livelli iniziali a quasi due minuti per i livelli avanzati).

Cos’altro manca per completare il ritratto di un gioco disastroso? Ho accennato al fatto che c’è soltanto un’arma nuova? Ho detto che i nemici sono in gran parte identici a quelli degli episodi precedenti? No? E dei bug grafici ne ho parlato? E della mostruosa compenetrazione poligonale? E dei cali di framerate folli (da 70 FPS a 12 FPS per una pioggerellina)? E della musica che non riesce a seguire il ritmo del gioco? E dei 30 fottuti euro che ho speso per acquistarlo? Di quelli vogliamo parlarne? Probabilmente nei prossimi mesi uscirà qualche patch, sempre che lo sviluppatore non fallisca prima, ma intanto che me ne faccio di questa roba? Painkiller: Resurrection è stato pubblicato in uno stato pietoso che non ammette giustificazioni di sorta.

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Commento: dopo Gothic 3 la JoWood è riuscita a far uscire un altro gioco senza preoccuparsi che fosse terminato o meno e a rovinare un’altra serie che non meritava di finire in questo modo. Il risultato è un disastro totale. Roba degna solo del cassonetto.

Edit:

visto che la pratica vale più di mille parole, ecco un paio di video autoesplicativi:

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Half Minute Hero: l’RPG autocritico

Sviluppato da Marvelous Entertainment | Distribuito da XSEED Games | Piattaforma PSP | Pubblicato nel 2009 (JAP, USA)

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Half Minute Hero è un ex-gioco Flash giapponese che ha avuto molto coraggio a fare il salto sulle console commerciali (PSP, per la precisione). In verità le migliorie sono poche ed il replay value rimane ancora inadeguato, tuttavia mostra degli spunti interessanti e forse arriva a suggerire un nuovo modo di fare RPG.

Apparentemente Half Minute Hero sembra strutturato né più né meno come Puzzle Quest: un eroe procede tappa dopo tappa in un viaggio che lo porterà ad esplorare il mondo e ad autoaffermarmare sé stesso. I vincoli che Half Minute Hero ci impone sono molto più rigidi di quelli di Puzzle Quest: il mondo è sempre nei suoi ultimi 30 secondi di vita, anche se la Dea del Tempo può procrastinare leggermente questa scadenza pressante.

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In uno spazio così ristretto non si può certo indugiare su sequenze d’intermezzo molto lughe: romperebbero il ritmo ed il senso d’urgenza. Xseed mette su una specie di Haiku RPGistico ed in poco più di un paio di minuti c’è un’esperienza di gioco breve, spiritosa ma comunque completa: l’eroe inizia la sua nuova impresa, guadagna esperienza e ricompense, conosce persone, le aiuta e, volendo, scopre pure qualche segreto prima del climax finale e dell’infantile epilogo.

Quello che stupisce è che, in tutto questo (solitamente condensato in meno di due minuti di gioco), c’è ancora il tempo di rompersi le palle mentre si grinda.

Con solo la Dea del Tempo a fare da metronomo critico alla nostra autoaffermazione (da un certo punto in poi inizierà a chiamare vittime i signori del male), i singoli episodi si dipanano con un impianto strutturalmente molto simile, riuscendo lo stesso a far risaltare le loro peculiarità. Ci sono infatti parecchi colpi di genio, come un episodio senza incontri casuali, che riduce l’eroe all’impotenza (come può fare punti esperienza e diventare forte abbastanza?) oppure episodi in cui si approfondiscono le relazioni con alcuni comprimari e antagonisti ricorrenti.

30p3

C’è il dubbio che Hero 30 sia più una coincidenza che un’idea maturata, perché le altre modalità di gioco sanno di mini-game riempitivi e si salvano solo grazie agli ottimi testi, tuttavia mal supportati da un pessimo game design e da sceneggiature appena abbozzate e per nulla originali. Anche l’art direction perde qualcosa, riciclando sprite pensati per un’altra modalità di gioco.

Dubbi a parte, è impossibile non essere spinti ad interpretare il gioco come una critica (magari involontaria) al genere: la sua massima sintesi sembra non togliere nulla alla formula, se non i tempi morti e l’inaccessibilità, regalandoci un’esperienza di gioco comunque appagante, che ricalca i canoni del genere quasi manieristicamente.