[Diario] Universi testuali

Giocare ai MUD è qualcosa che faccio con poca perseveranza, ma regolarmente. Di solito ne scelgo uno a caso, mi collego, creo un personaggio ed esploro il mondo sino a che non mi stanco oppure mi accorgo di essere finito in uno “stock MUD”, ovvero un server in cui ci si limita ad ospitare uno dei tanti engine di gioco con le locazioni standard, senza nessuna customizzazione.

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Quello che mi piace dei MUD è il senso di comunità e affiatamento, ormai perso in quasi tutti i giochi online massivi che hanno standardizzato la formula del gioco online nel segno della sua più meccanica essenzialità e impersonalità. Certo, chi di voi gioca online dirà di essere nella gilda migliore del mondo; ma non mi riferivo a quello, bensì al senso di appartenenza che si prova nel giocare in una community molto coesa che globalmente sa di essere parte integrante di un ecosistema virtuale che va oltre finire quest e ottenere oggetti sempre più potenti.

Di solito i giocatori di MUD si conoscono tutti, spesso anche in real. Questa è la barriera più grande all’introduzione di nuove leve: se il MUD è molto popolare è facile trovare spazio per inserirsi, ma se è frequentato da appena qualche dozzina di player, che magari vanno al college insieme, è impossibile non fare la parte dell’intruso. Tuttavia, se si scatena l’alchimia giusta ed il MUD è buono, il ruolo di cittadino virtuale viene da sé: le economie sono infinitamente più sofisticate di quelle dei più popolari giochi online e spesso il ruolo di artigiano o commerciante è un vero e proprio sostituto di quello dell’avventuriero. Anche il diplomatico o il condottiero in alcuni casi hanno valenze simili a quelle del più classico eroe ammazza-mostri.

I due filoni principali, MUD (Multi User Dungeon, giochi di ruolo automatizzati) e MUSH (Multi User Social Hub, chat testuali con tanto di metamondo) sono ormai fusi ed è praticamente impossibile trovare dei server che aderiscano solo ad uno dei due standard: se da un lato bisogna in qualche modo accumulare esperienza ed interagire con alcune meccaniche più o meno automatiche, dall’altro c’è sempre l’interazione sociale e la fiducia che gli altri giocatori hanno verso di noi.

L’aspetto più incoraggiante di un MUD è proprio questo: dietro centinaia di ore di gioco non c’è solo un’altra espansione che riporterà tutti ai blocchi di partenza. Dietro un MUD c’è la possibilità di contribuire fattivamente al mondo in cui si gioca: quasi nessuno vuole il giocatore anonimo che si limita a macinare quest (anche perché spesso non ce ne sono!) o ad accumulare oggetti. In un MUD la selezione naturale si basa anche su quello che un giocatore è in grado di restituire agli altri, e non parliamo di ricoprire un ruolo in un raid tutte le sere per un paio d’ore.

Se assurgere a divinità ed essere in qualche modo chiamato a supportare gli admin nella gestione ed espansione del gioco è uno degli obiettivi finali dei giocatori di lunga data (ammesso che vogliano tale responsabilità), anche i giocatori intermedi possono offrire molto, dal recuperare i materiali meno pregiati per gli artigiani esperti all’aprire negozi, passando per il costruire case o il contribuire al quotidiano locale. Anche il rimanere un semplice, vecchio eroe, coi piedi saldamente a terra e aprire un’accademia per neofiti può essere una professione di tutto rispetto. L’interfaccia relativamente semplice e la maturità dei sistemi di gioco spesso aprono la strada a potenzialità infinite, anche perché spesso basta chiedere per ricevere script ad-hoc per ciò che si vuole fare.

Credo che la mia ricorrente passione per i MUD non sia solo il vizio di un vecchio videogiocatore, ma sia in qualche modo motivata dalla soddisfazione che arriva dal contribuire al divertimento degli altri, piuttosto che pensare egoisticamente solo ai miei oggettini viola.

La Gioconda

Articolo apparso originariamente su BABEL#15

Il problema maggiore nella lettura dei videogiochi è che ingannano facilmente perché contengono tutto: letteratura, cinema, architettura, teatro, pittura, musica, tatuaggi, piercing, peli di gatto e così via. È facile ritrovarsi spaesati, soprattutto di fronte alle opere più originali e meno classificabili. In realtà nei momenti di disperazione la stampa specializzata ricorre sempre al divertimento come criterio ultimo di giudizio, facendo tirare un sospiro di sollievo anche al lettore, come se le gonadi del redattore di turno potessero salvarci dalle difficoltà di lettura e pacificarci la coscienza.

Da qualche anno durante le varie fiere e manifestazioni a tema videogiochi vengono assegnati premi per la direzione artistica. I criteri di assegnazione sono piuttosto chiari: il gioco ha lo scenario onirico o ‘particolare’ (una delle tante parolacce abusate dalla nostra disgraziata epoca) e si becca il premio. La grafica è realistica? Niente premio. Immagino che spesso si proceda per intuito, visto che difficilmente si riesce a trovare una spiegazione coerente che definisca cos’è la direzione artistica e perché la si assegni a un titolo piuttosto che a un altro. Credo che generalmente si proceda per scarto, ovvero preso un modello estetico standard, viene considerato alternativo quel gioco che pretende di discostarsi da esso proponendo un modello anche soltanto leggermente differente. È il principio per cui, se tutti i pittori si mettessero a dipingere opere astratte, risulterebbe originale chi dipingesse un semplice paesaggio. Fortunatamente la pittura è morta da tempo e i critici lì non hanno più molto da lavorare, gli basta consultare le quotazioni di mercato di un pittore per sapere chi vale e chi no e condire il tutto con le ‘nevrosi dei nostri tempi’. Fortunelli.

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Sessualità e videogiochi, la giusta via? (parte seconda)

Articolo apparso originariamente su BABEL#14

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Prima parte della serie di articoli dedicati all’argomento: LINK

Nello scorso numero avevo preso in considerazione The Witcher e Mass Effect, proponendoli come esempi di videogiochi che contengono scene di sesso esplicito piuttosto dozzinali, quando non legate a un immaginario simil-pornografico. In quel caso ho voluto sottolineare l’incapacità degli scrittori di videogiochi di pensare scene di sesso senza dargli connotazioni pruriginose o ammiccanti, in un certo senso morbose, pur in titoli tematicamente più complessi della media e pur avendo tutte le possibilità narrative di farlo. In questo numero vorrei proporre due opere in cui il sesso viene rappresentato in un contesto più normale, ovvero viene inserito nella narrazione senza forzature o stonature e, soprattutto, senza trasformarlo in una specie di Achievement da raggiungere per gratificare l’adolescente di turno. In entrambi i casi non darò giudizi qualitativi complessivi, ma mi limiterò a esaminare come il sesso è stato inserito nel contesto videoludico.

Nella nona scena di Fahrenheit (Quantic Dream, 2005) Lucas Kane, il protagonista, braccato dalla polizia, oppresso da visioni da incubo e alla ricerca della verità su ciò che gli sta succedendo, riceve la visita di Tiffany, la sua ex-fidanzata ed ex-convivente. La donna vuole semplicemente recuperare le sue cose, tenute dentro delle scatole di cartone. Una serie di azioni piuttosto spontanee, come offrirle da bere e aiutarla a trasportare la sua roba, faranno partire un dialogo con cui, toccando le giuste note, si potrà creare un ultimo momento di tenerezza tra i due, che sfocerà in una scena di sesso. Du ex-fidanzati che fanno sesso, tutto qui. La sequenza è interattiva, ma non è fatta vivere al giocatore come una conquista virile, ovvero come un: “ma quanto sono macho e potente” urlato implicitamente dallo schermo; è più una richiesta d’affetto del protagonista che sta attraversando un periodo difficile.

Sempre in Fahrenheit, nella trentaseiesima scena, poco prima del finale, Lucas fa l’amore con Carla, l’investigatore della polizia che ha indagato sulla sua storia. Anche questa scena di sesso è costruita in senso narrativo e non arriva per caso. Carla indaga su Lucas, rimane coinvolta dalla sua storia comprendendo che il ragazzo non ha colpe e che ci sono forze più grandi che lo stanno manipolando. Decide quindi di proteggerlo facendolo andare a vivere a casa sua. Lucas passa quindici giorni a casa di Carla, dormendo sul suo divano. Il freddo attanaglia la città. Tiffany, l’ex-ragazza di Lucas, è morta venti giorni prima in un incidente causato dall’Oracolo, il deuteragonista principale, mentre Tyler, il collega con cui Carla ha seguito le indagini, è fuggito da New York a causa del gelo. I due sono soli, New York sembra una scultura di ghiaccio, immobile e morta. Dopo una sequenza d’azione, Lucas e Carla vengono aiutati da un gruppo di ribelli che combatte in segreto contro l’Oracolo e si ritrovano a dormire insieme in un vagone della metropolitana dismesso, dove consumano l’atto sessuale. Anche in questo caso il sesso nasce da premesse narrative e assume senso e importanza all’interno della storia dei due personaggi, producendo effetti che si espliciteranno nei tre finali.

fahrenheitIn Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo (Ubisoft, 2003) c’è una scena di sesso che da il la al finale. Il principe e Farah hanno ‘danzato’ insieme per tutta l’avventura, si sono conosciuti in modo conflittuale, si sono aiutati tra dubbi e diffidenze e, infine, sono arrivati a fidarsi reciprocamente innamorandosi. La scena di sesso in sé è costruita in modo da ricordare quelle dei blockbuster americani, con inquadrature di dettagli montate in modo serrato. In realtà non ha nulla di particolarmente originale, se non che si trova in un videogioco pensato per il grande pubblico e che, soprattutto, non è gratuita e forzata ma è ben armonizzata con il contesto di gioco.

I personaggi non arrivano a fare sesso spinti da chissà quale forza invisibile (solitamente il voyeurismo dello sceneggiatore, che poi riflette quella del sistema produttivo e dei fruitori), ma dalla conoscenza reciproca che si è trasformata in amore. Soprattutto il principe è un personaggio diverso da quello che era all’inizio, diversità che diverrà esplicita nella scelta finale e che verrà rovinata dai due episodi successivi della trilogia. Insomma, la scena di sesso arriva a corollario di tutte le volte che i due si sono stretti la mano per superare un ostacolo, a tutte le volte che hanno combattuto insieme e a tutti i piccoli momenti chiarificatori sparsi per il gioco. Anche in questo caso la sceneggiatura è scritta per cercare di evitare di far vivere l’amplesso come una semplice conquista virile, rendendola parte naturale di quanto “giocato” fino a quel momento, un passaggio naturale che il fruitore vive come tale.

Scrivendo questo articolo mi sono reso conto di non potermi limitare a parlare solo dei momenti sessualmente espliciti visibili nei videogiochi. Per una questione di completezza, nel prossimo numero parlerò di alcuni titoli in cui la sessualità è presente, ma mascherata, ovvero è parte del contesto, è movente dei personaggi, ma non viene mai resa esplicita. In questa descrizione rientrano in realtà moltissimi titoli, ma cercherò di porre dei limit precisi, prima di dedicarmi alle conclusioni finali (che credo richiederanno un quarto numero).

La sessualità negata dei personaggi videoludici

Articolo originariamente apparso su Babel#13

Uno degli argomenti ciclici che ogni tanto va affrontato è quello della sessualità all’interno dei videogiochi. Com’è la vita sessuale di Super Mario? Non che ci interessi particolarmente, in realtà, anche perché il discorso da fare è sicuramente più ampio. Partiamo da The Witcher in cui il sesso è presente in modo massiccio.

I toni del gioco sono fantasy/dark, la trama e i dialoghi rientrano nella tradizione del genere, con perdita della memoria annessa e cattivone che vuole distruggere il mondo. La differenza, almeno per l’universo videoludico, rispetto agli altri titoli del genere è che Geralt, il protagonista, è costantemente impegnato nel cercare (e nel riuscire) a portarsi a letto i personaggi femminili di primo piano. Insomma, è una specie di mandrillo fantasy piuttosto belloccio. Moralismi a parte (li lasciamo volentieri al Moige), quello che va notato è l’incapacità completa del gioco di rappresentare coerentemente ed efficacemente il sesso, come parte della realtà dei personaggi. In un mondo decadente e piagato da una peste terribile, ogni volta che i dialoghi toccano l’argomento sesso, il gioco si trasforma in una specie di commedia all’italiana dove regnano i doppi sensi e dove le fanciulle sfoderano un repertorio linguistico degno del peggior film di Massimo Boldi e Cristian De Sica. read more

Marvel Ultimate Alliance 2

Sviluppato da Vicarious Visions | Pubblicato da Activision
Piattaforme NDS, PS2, PS3, PSP, X360, Wii | Rilasciato il 25/09/2009

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Enciclopedia supereroistica o videogame? Picchiaduro a scorrimento o action RPG? Questo è il dilemma quando si osserva Ultimate Alliance 2. Il tiepido benvenuto riservato al titolo ha dimostrato una cosa sola, sino ad oggi: i supereroi non piacciono a tutti.

Se il primo episodio di Ultimate Alliance sembrava più una tour dell’universo Marvel, questa volta il team creativo ha deciso di dare più spazio alla sostanza narrativa. Il gioco inizia approfondendo gli antefatti di Civil War, e sviluppa il conflitto civile tra supereroi pronti a smascherarsi su richiesta del governo e quelli che invece vedono la cosa come una deriva totalitaria e razzista ai loro danni. Inizialmente ero preoccupato: Civil War l’avevo letta e giocare su una storia già nota non è mai una bella cosa, passati i 12 anni. Fortunatamente per me la Marvel ha concesso parecchie licenze sulla continuity e gli sviluppi di Civil War e possiamo dire che sia più un grosso antefatto al finale col botto piuttosto che la spina dorsale dell’intero gioco. Eppure scegliere la fazione con cui giocare conta. Conta perché circa metà del gioco seguirà una storia diversa se si è pro o contro la registrazione dei supereroi e conta perché ogni eroe sviluppa abilità diverse in base allo schieramento scelto. In generale la scelta di un impianto così drammatico e cupo come Civil War premia: la storia va avanti con un senso, senza sembrare un semplice pretesto per mettere sullo schermo decine di supereroi e supercattivi. Sul finale i toni si alleggeriscono un po’ ed il gioco torna sulle cifre iperboliche e spettacolari del primo ma una buona metà, questa volta, è con i piedi saldamente ancorati a terra.

Un altro elemento che differenzia moltissimo il secondo episodio dal primo (ed uno dei meno capiti dai recensori non troppo esperti del genere) è che il focus del sistema di gioco si è spostato dallo sviluppo del singolo eroe alla gestione dell’intero gruppo. La scelta ha determinato una semplificazione dei poteri disponibili per ogni eroe (ora sono quattro, uno per tasto, come in X-Men Legends) ed una razionalizzazione dei tratti secondari che vanno ad incidere sulla crescita delle statistiche e dei poteri. Questo vuol dire che, piuttosto che evolvere le statistiche separatamente, ogni eroe ha dei “pacchetti” di attributi che si possono aumentare in base al proprio profilo, la cui natura è influenzata dalla fazione scelta (possiamo dire che sia una trasposizione dell’etica dei due gruppi: i pro reg tendono a giocare sporco, mentre gli anti-reg sono più eroici).

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Come stavo dicendo,  il focus fondamentale è il gruppo, quindi finalmente spariscono gli stonatissimi oggetti equipaggiabili ed appaiono tre slot per dei “boost” (bonus) selezionabili da un pool di circa 300 sbloccabili da applicare al gruppo attivo; vengono inoltre riproposti i bonus assegnati se si forma un team storico (Fantastici Quattro, Vendicatori, etc…). Altra importante novità è che tutto ora è reversibile in qualsiasi momento senza penalità: i punti allocati nello sviluppo dell’eroe sono un pool che è possibile distribuire in maniera differente in base alle circostanze (quindi con l’esperienza aumenta la flessibilità, non la specializzazione) ed in qualsiasi momento è possibile cambiare i supereroi attivi nel party.

Le modifiche sulle dinamiche del gruppo introducono il ritorno delle combo, ora rese più utili e spettacolari, ribattezzate per l’occasione “fusion”. Ogni coppia di eroi è in grado di effettuare un diverso attacco speciale a seconda delle caratteristiche reciproche. Esistono tre tipologie di attacchi: guidati, ad area e a bersaglio singolo. Essi hanno utilizzi differenti: quelli guidati e ad area sono pensati principalmente per gli scontri con gli sgherri che ora attaccano in gruppi nutritissimi, mentre le fusion a bersaglio sono più utili per i boss e i mini-boss.

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Non ci vuole uno scienziato a capire che diventa quindi fondamentale alternare spesso e bene i propri eroi e far togliere le mani della CPU dalle build dei personaggi, visto che essa sceglierà sempre build bilanciate, poco utili nel gioco avanzato. Potrebbe sembrare una piccolezza ma se il primo Marvel: Ultimate Alliance era un semplice brawler, come anche X-Men Legends, da Ultimate Alliance 2 non si esce divertiti se non si usano correttamente poteri e fusioni: diciamo che è più RPG dei suoi predecessori. Qui forse c’è il problema di bilanciamento più grave (evidenziato principalmente nel livello di difficoltà normale): se le build sono sbagliate o il team è male assortito non è che si muore senza pietà come succedeva in X-Men Legends, semplicemente il gioco diventa lento e frustrante. Badate bene che la differenza è tra finire una mappa in poche decine di minuti e finirla in un paio d’ore.

Nonostante di personaggi carismatici il gioco ne abbia tanti, irritano alcune scelte di caratterizzazione: i nostri personaggi parleranno molto ma diranno ben poco di significativo, anche nei dialoghi a scelta multipla tra una missione e l’altra che per lo più servono per approfondire la storia, piuttosto che i personaggi stessi. Per i boss, invece, il discorso cambia: si lasceranno andare a maniacali monologhi veramente ben scritti e del tutto in linea con le loro personalità. Il bello è che tutto avviene mentre ce le si suona di santa ragione, facendo subire passivamente al giocatore solo l’entrata ad effetto del villain, accompagnata di solito da intermezzi molto cinematografici. Ottima l’idea di ridurre la passività del giocatore, meno buona l’idea di rendere i cattivi (o i buoni della fazione avversa) più interessanti dei personaggi che controlliamo noi. La cadenza delle apparizioni poteva essere migliorata: la seconda metà dell’ultimo atto vedrà principalmente scontri con supercattivi che se la sono data a gambe in extremis durante tutto il resto del gioco. Altra idea molto originale è quella di legare quasi sempre la sconfitta di un boss importante a qualcosa di più del ridurlo inerme a suon di botte: c’è sempre qualcosa da fare attorno a lui.

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Lasciatemi parlare di una cosa che mi è piaciuta molto: le locazioni. La prima metà del gioco vede gli eroi impegnati quasi sempre negli Stati Uniti, in contesti urbani. Il resto del gioco è più vario e spazia per le solite basi nemiche, passando per locazioni come la Zona Negativa o le foreste del Wakanda. Come al solito le mappe sono molto dinamiche e risentiranno parecchio delle risse supereroistiche, visto che quasi tutto può essere mandato in pezzi o usato come arma. Oltre a questo, però, ora c’è molto più dinamismo e varietà, dovuto anche al fatto che si ha sempre l’eroe giusto per il puzzle giusto a disposizione. Inoltre i fondali sono spesso molto più che animati: sullo sfondo si vedono i nostri alleati impegnati con altri nemici, oppure accadono cose catastrofiche attorno a noi, come un bomardamento d’artiglieria o l’abbattimento di un velivolo. Anche durante gli scontri con i boss spesso il terreno viene usato come arma indiretta: molti nemici devasteranno le mappe mentre ci inseguono, scappano o ci affrontano. Quasi tutto avviene mentre si gioca, senza interruzioni sull’azione, spesso nemmeno ci si fa caso ma anche a livello subcosciente queste chicche rendono l’esperienza di gioco molto più appagante.

Dimenticabile il multiplayer cooperativo online (troppe limitazioni sul bilanciamento dei personaggi e se non le si rispetta non viene salvata alcuna progressione), molto meglio quello offline. Tutte le modalità di gioco (simulatore, qui molto castrato: ci sono solo una manciata di livelli-puzzle, e trivia inclusi!) ora supportano sino a quattro giocatori contemporanei.

In definitiva, Ultimate Alliance 2 è un buon action RPG con una storia decente e un bel po’ di replay value, ma il setting potrebbe lasciarvi del tutto indifferenti se non siete amanti del genere supereroistico o non siete sufficientemente ferrati in materia.

I giorni dei remake

Articolo apparso originariamente su Babel#16

BionicCommandoRearmedReviewCos’è un remake? Un tributo? Un modo per sfruttare commercialmente titoli molto vecchi ma il cui nome riecheggia ancora nei forum dei videogiocatori? Un tradimento di un concetto di fondo adatto all’epoca di pubblicazione dell’originale ma superato nel momento del rifacimento? Un modo per sfruttare idee di altri facendole passare per celebrazioni? Ma, soprattutto, a cosa servono i remake? Chi li vuole, chi li compra, chi li desidera?

Il genere abbonda su diverse piattaforme, dal Nintendo DS, su cui ad esempio la Square-Enix non fa che ripubblicare vecchi titoli, al PC, dove giusto ultimamente la Lucas sta riproponendo i suoi titoli classici con buon successo. Perché acquistare l’edizione speciale di The Secret of Monkey Island se si è giocato l’originale all’epoca dell’uscita? Cosa cerchiamo in un mero rifacimento grafico? Il riacutizzarsi di quelle malattie del vivere che chiamiamo sogni? Non sarà l’ennesima dimostrazione che i nostalgici sono anche un pochino idioti? Eppure Dragon Quest IV rigiocato su Nintendo DS qualcosa dice e ci mette di fronte a un limite nemmeno troppo nascosto o impalpabile. Meglio il passato del presente? Beh, per i nostalgici probabilmente sì. Ma, per non scadere nel “non ci sono più i giochi di una volta”, diciamo che, da un confronto con il presente, spettacolarità a parte, è evidente che non siamo andati da nessuna parte. read more

Red Faction Guerrilla (consigli su come non realizzare le missioni finali dei videogiochi)

Sviluppato da Volition | Distribuito da THQ | Piattaforme: PC, Xbox 360, PlayStation 3 | Pubblicato 2009 | Sito ufficiale

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Red Faction Guerrilla mi è piaciuto e quasi non riesco a crederci. Ho odiato il primo Red Faction per quella promessa non mantenuta del mondo completamente distruttibile. Il secondo capitolo della serie l’ho snobbato senza rimpianti. E ora il terzo. Lo gioco o non lo gioco? Atroce dilemma. Oltretutto è un free roaming. L’ultimo free roaming che ho finito è stato Mafia. Gli altri, GTA IV compreso, non sono mai riuscito a portarli a termine per sopravvenuta boria.

La storia di Red Faction Guerrilla fa schifo, diciamolo subito. Cinque minuti dopo essere arrivato su Marte ti accoppano davanti tuo fratello e diventi una specie di leader della resistenza locale, con tanto di martellone spaccatutto. Vabbé, roba da saltare le sequenze narrative senza rimpianti, tanto so già dove andrà a parare la trama e non mi eccita particolarmente (le impressioni iniziali verranno confermate tutte giocando).

Però si spacca tutto. Ecco, perché non fare una modalità con palazzi sempre più grossi da abbattere con amore? La distruzione degli edifici è la parte più curata del gioco, quella che fa andare avanti senza rimpianti e che regala un certo gusto sadico nell’avvicinarsi a ogni costruzione. Un paio di martellate le do anche alla popolazione locale perché, anche se oppressa, sono sicuro che si fa corrompere facilmente nella cabina elettorale e vota chi fa le promesse più mirabolanti anche se prima gli ha sparato addosso.

Annotazione: niente bambini in giro per le polverose strade del pianeta rosso.

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Il paesaggio è piuttosto anonimo, con Marte che somiglia talmente tanto a Marte da far rimpiangere di non poter usare il martellone spaccatutto nel mondo fungoso e colorato di Super Mario, tanto per far vedere all’idraulico baffuto che a volte le piattaforme conviene spaccarle invece di continuare a dargli inefficaci culate (avrei voglia di riarredare il castello di Peach).

I veicoli si guidano tutti più o meno allo stesso modo, ma non sono male. Inoltre Marte ha il paesaggio ideale per scorrazzare con l’accelleratore a tavoletta. Ci sono varie missioni secondarie da svolgere, roba da trovare sulla mappa, scarti metallici da raccogliere, minerali da scavare, predoni locali che vivono in mezzo alle radiazioni, le basi dei ribelli e bla bla bla. Tutto è ben fatto, tra alti e bassi, ma poi arriva l’ultima missione e mi crolla il mondo addosso… e senza averlo preso a martellate.

Sui manuali di game design dovrebbero dedicare un capitolo alle ultime missioni dei videogiochi, che solitamente sono un concentrato di inettitudine e pigrizia. Capisco volerle fare difficili per favorire la catarsi, ma non prendiamo in giro il povero giocatore. Ora, Red Faction Guerrilla ha venti missioni principali e un numero indefinito di missioni secondarie. Come è giusto che sia alcune sono più difficili mentre altre sono più abbordabili. La ventesima missione, invece, è puro delirio.

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Prendete una strada e metteteci sopra un numero spropositato di truppe da abbattere in sequenza. A parte la povertà dell’idea in sé stessa, che sa molto di ammucchio da finale col botto e che andrebbe vietata per legge (e impegnatevi nel fare i finali… possibile che le ultime missioni debbano essere sempre quelle peggiori?), i problemi che sorgono sono altri.

In primo luogo scatta tutto. Ora, ho giocato per ore con un certo livello di dettaglio senza avere problemi e mi sono di conseguenza disinteressato della schermata di configurazione, è mai possibile che debba preoccuparmene proprio nel finale perché avete deciso di rimpinzarlo di truppe e veicoli al punto da renderlo enormemente più pesante di tutto il resto del gioco? Va bene, abbasso il dettaglio e vivo lo stesso.

Il secondo problema è più grave e riguarda il gameplay . Si da il caso che le sparatorie di Red Faction Guerrilla siano piuttosto confusionarie e che il sopraggiungere di nemici da ogni lato renda inutile mettersi a fare i tattici o a sfruttare le coperture. L’unica tattica che funziona veramente per tutto il gioco è: tira fuori il cannone più grosso che hai e spara, con le dovute eccezioni. Da questo punto di vista la missione finale è ingestibile. Dopo aver fermato dei veicoli a suon di missili per proteggere non ho capito nemmeno bene cosa (come ho detto, mi sono completamente disinteressato della storia), bisogna salire su un carro armato e percorrere la strada di cui parlavo sopra. Peccato che il veicolo in dotazione sia di una lentezza micidiale, fatto che rende impossibile schivare i proiettili nemici, e che questi ultimi siano in numero immenso. Dopo un paio di tentativi andati a vuoto con l’approccio diretto, tento una via alternativa. Il punto di arrivo è vicino al punto di partenza, devo solo riuscire a scalare una montagna. Con il jetpack dovrei farcela (anche perché costa caro ed è abbastanza inutile). Inizio la salita, ci sono quasi e… muro invisibile. Ci rimango di sale e capisco che vogliono costringermi a tutti i costi a passare per la strada disseminata di nemici. Bravi, è così che si fa. I muri invisibili in un free roaming è quello che ci vuole.

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Un po’ mi arrabbio. Faccio altri tentativi e miglioro. In uno riesco a superare la zona più dura ma vengo abbattuto da un proiettile vagante. Al prossimo supererò i posti di blocco… ma chi me lo fa fare? C’era veramente bisogno di una missione del genere? Non si poteva creare una sequenza sì complessa, ma in linea con la curva di difficoltà del resto del gioco? Voglio dire, non mi sto lamentando della sfida in sé, ma di come la missione più attesa stoni completamente con quanto giocato fino a quel momento. Inoltre, dopo ore passate a spaccare palazzi e a vagabondare per le distese di Marte, possibile che non si sia trovata un’alternativa interessante alla mega sparatoria finale? Ovvero a uno sfregio totale del ritmo di gioco?