Il sonno dei videogiocatori genera cloni

Il concetto di innovazione tra i videogiocatori è abbastanza relativo. Un tempo era la pietra filosofale ricercata da tutti. Poteva un gioco senza innovazioni essere considerato un capolavoro? La risposta secca era “no”. Poi l’industria è mutata e il talento individuale è stato marginalizzato per necessità produttive. Realizzare un singolo videogioco non significa più nulla in termini economici e il lavoro che c’è dietro deve essere ammortizzato in mille altri rivoli, altrimenti i costi diverrebbero insostenibili. Per poter perpetrare un sistema simile senza il rischio di apparire cinici, c’era bisogno di un apparato critico che lo giustificasse e che, anzi, lo esaltasse in quanto tale. Il primo passo è stato la perdita della memoria, ovvero la cancellazione dei residui di quella coscienza che si era formata negli anni dell’anarchia videoludica pura, in cui tutti i concept convivevano senza destare scandalo e senza fagocitarsi a vicenda.

Il punto fondamentale è che sono rimasti in pochi quelli che possono e vogliono tracciare una linea storica dei videogiochi che tenga conto delle innovazioni effettive avutesi nel corso degli anni. Parlo di innovazioni effettive e non di riproposizioni spacciate come innovazioni dal marketing o di innovazioni dal punto di vista tecnico che sono soltanto un effetto scontato dell’innovazione tecnologica. Prendiamo il mondo dei giochi di ruolo occidentali e partiamo dagli Elder Scrolls.

Arena – Daggerfall – Morrowind – Oblivion

Da Arena a Daggerfall il salto fu evidente. Si passava da un mondo chiuso molto classico nella strutturazione a uno aperto pieno di locazioni da esplorare. La Bethesda partì da Ultima Underworld per Arena e arrivò a fare qualcosa che nessuno aveva mai fatto prima, ovvero realizzò un mondo 3D esplorabile pieno di opzioni di gioco e in cui il giocatore si sentiva realmente autonomo. Era il primo gioco 3D a dare simili possibilità: sviluppando le abilità la libertà si ampliava e alcuni limiti venivano meno. Poi arrivò Morrowind. Il mondo di gioco si ridusse in favore di una maggiore bellezza grafica e di un maggiore dettaglio dei diversi luoghi. L’autonomia del giocatore diminuì e le abilità divennero meno efficaci. Molte delle opzioni presenti in Daggerfall non c’erano più (ad esempio il cavallo o il furto nei negozi). Ma il gioco venne accolto come un messia. Poi arrivò Oblivion che, ben lungi dal ridare al giocatore tutte le opzioni presenti in Daggerfall, ne riprese alcune, ma in pochi lo fecero notare e invece parlarono volentieri di “innovazioni” lì dove di innovativo non c’era un bel niente.

Lo stesso discorso è fattibile con la Bioware. Niente di ciò che è stato inserito in Dragon Age: Origins è nuovo. Titoli come i Baldur’s Gate e Neverwinter Nights avevano già offerto la maggior parte delle opzioni di gioco presenti nel loro ultimo titolo, soprattutto il tanto esaltato sistema di rapporti tra i personaggi, e altri sviluppatori avevano già attinto ampiamente da quelle esperienze. Ad esempio la Black Isle con Planescape: Torment e Neverwinter Nights 2. In realtà era la Bioware ad aver abbandonato se stessa con titoli come Jade Empire o Mass Effect, in cui il sistema di rapporti tra i personaggi era sì presente, ma era enormemente semplificato. Dimentichi di tutto questo, in molti hanno urlato al miracolo nel veder riproposto in Dragon Age: Origins un sistema che ormai ha più di dieci anni (magari prima o poi si ricorderanno anche che nei titoli citati il party si gestisce molto meglio che in DAO, soprattutto in combattimento).

Insomma, negli anni scorsi si è accettata la semplificazione e la si è considerata una necessità da plaudire, pur con l’appiattimento che ne è derivato. Sono nati dei titoli ibridi che hanno unito caratteristiche di generi diversi per proporsi come innovativi, ma che invece erano soltanto una forma estrema di lotta contro l’aleatorietà. Altri titoli sono stati sventrati e dissanguati per diventare più accessibili e hanno perso completamente la loro essenza. A oggi, raggiunto un livello di piattezza inimmaginabile, trovandosi davanti a ciò che è stato ma che in pochi ricordano, molti vengono colti dallo stupore di un’illuminazione improvvisa.

I videogiocatori dormono dimentichi di tutto questo, accettano la clonazione come unico sistema che permette al medium videoludico di vivere e rifiutano qualsiasi differenza rispetto a quanto hanno vissuto finora, virtualmente parlando. È solo un conformismo spietato e ottuso che può portare ad accettare senza battere ciglio i seguiti dei seguiti dei seguiti e a considerarli dei capolavori a prescindere, lì dove gli unici fattori determinanti per esprimere un giudizio pare siano diventati l’hype e le opinioni gettate sui forum. Il modello industriale dominante è: si realizza un brand, in caso di successo ci si lavora intorno finché non stanca e poi si passa ad altro. In futuro, quando le idee scarseggeranno, si potrà sempre dargli nuova vita. Il guaio è che l’industria deve fare soldi, ma dovrebbero essere gli utenti a indirizzarla con le loro scelte. Invece siamo diventati dei necrofili e non ce ne siamo accorti. Il nostro dramma è la memoria, oltre al fatto che ci sentiamo portati a giustificare tutto e non abbiamo più voglia di impegnarci in nulla: amiamo dei cadaveri e non ricordiamo più di averli già conosciuti e magari disprezzati quando erano vivi.

13 comments on “Il sonno dei videogiocatori genera cloni

  1. Fortuna che erano solo i jrpg ad essere “retrogaming privo d’iinovazione” mentre quelli occidentali sono sempre innovazione.
    Penso che il mondo dei videogiochi sia il primo nella classifica del”parlo senza consocere”

  2. Penso che sia della stampa e della critica il compito di tenere traccia di una linea storica dei videogiochi e vedendo la situazione della scena mondiale, direi che il problema sta proprio li.

  3. Il problema è che non è richiesta nessuna preparazione per diventare dei “critici” videoludici e nessuno pretende che un recensore conosca almeno la storia dei videogiochi a grandi linee. Così molti di quelli che hanno recensito, non so, DAO hanno scritto in buona fede che è innovativo perché magari non conoscevano i titoli precedenti di Bioware. Mettiamoci anche che ormai il sistema critico sembra ruotare intorno alle console e che tutte le altre piattaforme da gioco sono state marginalizzate dai discorsi (PC in primis), e che quindi si dibatte solo sui titoli più pompati e che la stampa ha rinunciato completamente a scoprire. In effetti la situazione è abbastanza triste.

  4. Quoto Fleym alla grande: è stata la prima cosa che ho pensato.

    E rilancio pure.
    Dico senza nessuna vergogna che, arrivato circa a metà Dragon Age, ho fatto il resto dei combattimenti (o meglio, delle risse) con il godmode inserito.
    Come si fa, nel 2009, a proporre un gioco di questo tipo in cui i combattimenti sono una seccatura all’interno di una cornice narrativa tutto sommato buona (per i videogiochi)?

  5. Karat, concordo assolutamente con il tuo discorso riguardante la perdita della memoria. Soprattutto in tempi recenti dove va in voga riproporre remake di titoli di vecchia data, si nota come tanta gente abbia completamente dimenticato che certe meccaniche sono figlie di generazioni ludiche passate. Hai citato (giustamente) come esempio alcuni RPG, ma questo discorso per esempio lo si può applicare tranquillamente anche a Street Fighter 4 che è andato a ripescare le meccaniche del secondo capitolo e aggiungendo due cosettine “addolcite” del terzo. E intanto tanta gente (e tanti recensori) inneggiavano all’innovazione davanti al focus system o alle ultra…

    P.S. Joe, non te la prendere per SF4, è stato il primo esempio che mi è venuto in mente 🙂

  6. Vi riporto uno stralcio di un articolo che ho letto in un altro sito, e guarda caso l’ho letto proprio dopo questo e calza decisamente a pennello:

    Questa generazione per tutti gli amanti dei giochi di ruolo Giapponesi è stato davvero pessimo, e Bioware non ha rifiutato di rispondere alla domanda riguardante gli Jrpg, ossia: “Come mai gli Jrpg non decollano in questa generazione?”. La risposta ovviamente non si è fatta attendere, e non è per nulla scontata. La ragione per la quale i giochi di ruolo giapponesi non stanno decollando questa generazione è che, oltre per il fattore grafico, non si sono evoluti più di tanto… E come ci insegna la storia dei videogames, o evolvi, o muori.

    Voi che ne pensate?

  7. Evoluti in che senso? Quando fanno affermazioni-spot come queste, sempre in periodo di pubblicazione di qualche gioco, dovrebbero anche perdere cinque minuti per motivarle. Altrimenti sembrano dei politici che ci dicono che loro hanno capito gli elettori e gli altri sono cattivi.

  8. Sono d’accordo con quanto scritto finora. Produzioni semplificate, cloni e riproposizioni con centinaia di seguiti dei seguiti sono solo la punta di un iceberg che nasconde invece la distruzione del vecchio mondo antico, quello fatto di ragionamento ed esplorazione, di abilità, possibilità e complessità ludiche approfondite. Oggi ogni produzione è prettamente action, discendente per struttura da due-tre generi dominanti e per concetto quasi più da hollywood che dai videogiochi della golden age. La soppressione dei generi meno sdoganabili a favore di quelli evolvibili in produzioni action è l’esempio lampante del percorso involutivo che abbiamo percorso. Non bisogna però puntare il dito contro le masse, visto che il problema alla base è proprio “il pubblico intelligente” scalzato da un gioco di interessi dai principali organi di critica e relegato in un ghetto, come anche Ars Ludica di fatto altro non è. L’educazione del videogiocatore viene cosi a mancare, perché sia nelle produzioni che nella critica si tende ad esaltare concetti opposti e volutamente mirati alla soppressione del giudizio critico, esattamente come accade nella politica da parecchi anni. Purtroppo questa è la situazione odierna, fatta di produzioni blockbuster come Assassin’s Creed lodate fino alla nausea ma incapaci di offrire un certo grado di sfida, complessità e varietà di gioco, condannando il videogiocatore alla ripetitività assoluta. Insomma, il trionfo della monotonia e delle poche idee, ovvero il predatore mortale del videogiocatore anziano, che finisce per abbandonare o si esilia alla costante ricerca di produzioni “interessanti”, spesso reperibili proprio fra quelle più scartate, ignorate e derise dalla critica. Una sorta di “pensionamento forzato” che logora e trasforma l’esperienza in una sorta di anticonformismo da reietto, al quale spesso ci si nasconde con sorrisi imbarazzati o cameratismo.

    Sembrerò catastrofista, ma davvero se quindici anni fa un redattore indovino avesse scritto: “..ed i generi scompariranno, relegando la produzione in tre-quattro generi eletti; le masse, la produzione e la critica si fonderanno assieme come un grido all’unisono; l’hype divorerà le carni e le membra della gente e le critiche saranno bandite e punite; i videogiochi smorti e ripetitivi usciranno a grappoli ogni mese, recensiti come capolavori, scritti peraltro da bambocci inesperti e raccomandati o da maliziosi PR; i videogiocatori poi, predatori naturali degli zombie, si trasformeranno a loro volta in morti viventi, capaci di aprire il portafoglio al comando delle grosse case di produzione..” chi ci avrebbe creduto?

  9. Volendo allargare il discorso è l’arte in generale che non gode di buonissima salute, intendiamoci ci sono sempre bei film/giochi/dischi/ecc però sanno spesso di già visto, si ispirano al passato, insomma manca quell’innovazione che tanto si brama, le cause? boh ho letto varie idee ma nessuna mi convince in pieno. Tralsciando le pippe mentali, sono d’accordo con quanto scritto sopra e in più volevo aggiungere un’altro spunto. Oltre alla critica ed una scarsa memoria storica c’è pure un fatto molto banale: molta gente gradisce poco i cambiamenti, preferisce schemi collaudati e facilmente riconoscibili e anche questo motiva le scelte delle multinazionali. Io onestamente non me la prendo con loro, il loro scopo è fare un prodotto che venda, sarebbe come prendersela con il cane perché abbaglia, è la sua natura. Dovrebbe essere il mercato a punire chi rimane immobile, purtroppo però qui entra in gioco i fattori che avete già ben descritto, insomma rimanendo alla metafora di prima un cane che si morde la coda.

    P.s. Spero di risultare comprensibile nonostante l’orario 😀

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