Analisi tematica di BioShock 2

Una delle più grosse assurdità di BioShock 2 è la fedeltà dei ricombinanti a Sofia Lamb, l’antagonista principale, e alla sua pseudo-religione. Nel primo BioShock, i simpatici tossici sempre a caccia di Adam, il liquido che le Sorelline estraggono dai cadaveri, erano il simbolo della decadenza dell’utopia di Ryan, il fallimento di un progetto che pur partendo da basi teoriche solide, non aveva tenuto conto della natura umana e dei rischi che un mondo come Rapture poteva produrre.

L’ego aveva preso il sopravvento, distruggendo l’individualità e creando dei mostri che vivevano in funzione soltanto delle loro dipendenze e desideri.

La follia aveva preso il sopravvento, inoculata nel sistema dagli stessi che dovevano garantirne l’ordine.

Non è chiaro, quindi, perché in BioShock 2 i ricombinanti siano diventati i fedeli della Lamb; ovvero: perché si sono trasformati nell’incarnazione del collettivismo basato sul pregiudizio religioso e sull’ignoranza che distrugge la sfera individuale annichilendola nella massa? Eppure si comportano e parlano esattamente nello stesso modo. Nascono nello stesso modo. Sono identici, le stesse maschere di allora… cambia soltanto il punto di vista. Come se lo stesso ente possa essere il risultato di due opposti integralismi.

Il problema che nasce, mi pare evidente, coinvolge l’intero gioco. Sacrificata la Rapture di Levine/Ryan alla necessità di produrre un seguito, la nuova Rapture sembra una fotocopia dell’originale ma finisce per non somigliarle che negli aspetti più superficiali. Non è un problema di diversa interpretazione dello stesso scenario, quanto di barbarizzazione dei contenuti, piegati e violentati per essere adattati all’inevitabile necessità di sfruttare ancora i soldi spesi per produrre il primo BioShock, senza la volontà (o la capacità) di riplasmarli.

Rapture è Ryan e senza Ryan diventa solo un riflesso, un parco giochi, una Venezia costruita nel deserto per fare contenti i turisti ma di cui un osservatore accorto nota subito l’abominevole assenza di vissuto celata dietro il caos e i lustrini. La Rapture di BioShock 2 è la Rapture di BioShock privata della vitalità creativa dell’originale, ovvero è una celebrazione vuota di un involucro abbandonato dal bruco ormai diventato farfalla. Insomma, ci troviamo di fronte a un pessimo attore che basa tutta la sua imitazione sul trucco. La Lamb è un’abusiva, un’infiltrata in un sogno che non è suo. L’assenza del sognatore è letale perché il sogno si sgretola subito.

L’idea da cui nasce BioShock 2 non ha niente a che fare con l’ispirazione: è puro calcolo industriale: al giocatore sono piaciuti Bid Daddy e Sorelline? Diamogliene a iosa! Moltiplichiamoli, riempiamone lo schermo, anzi, trasformiamolo in uno di loro. Il resto è niente, e la coerenza dei contenuti può andare a farsi benedire. Probabilmente è da questo che è dipeso il disagio indistinto che buona parte della critica ha provato giocandoci, disagio che non nasce dal deja-vu in sé, quanto dalla trasformazione in retorica della visione originale. Il livello ambientato nel parco giochi di Ryan è il più indicativo in tal senso, perché non fa che ripetere i temi visti nel primo episodio, accorpandoli e privandoli di peso.

La stessa immagine, ma leggermente modificata per cercare di renderla altrettanto profonda. Peccato che il fallimento sia evidente e che, se è possibile attribuire un difetto a BioShock 2, è proprio l’incapacità di riprodurre la stessa empatia tra il giocatore e l’ambiente, proprio in virtù del fallimento della rappresentazione. Non c’è niente nella Rapture della Lamb che sia alternativo alla Rapture di Ryan, e allora che senso ha innestare la sua visione sulla precedente?

L’unica cosa azzeccata è che Ryan per tutto il gioco, nei suoi diari audio non nasconde di considerare la Lamb una parassita… come dargli torto?

5 comments on “Analisi tematica di BioShock 2

  1. Mah, una delle cose che più non mi è piaciuta di Bioshock è proprio il fatto che Rapture sembrasse molto più “l’ambientazione di un videogioco” che una città. La struttura dei livelli non aiutava per niente da questo punto di vista, anzi, rendeva la cosa ancora più evidente.

    Non credo sia facile dare una pretesa di realismo o di vita a una città se tutto quello che si fa è arrivarci, trovarla in frantumi, finire in un dedalo di corridoi e dover fin da subito cominciare a picchiare gente a colpi di pistola e superpoteri e rifornendosi poi ai distributori (?) per averne sempre più di entrambi. Sarà sicuramente una questione di gusti, ma sento che su Bioshock sono stati fatti veramente un pò troppi ricami per quel che alla fine è stato. Da questo punto di vista, questo seguito si potrebbe quasi definire più coerente.

  2. Sono d’accordo con Le_Mirage. A mio parere Il primo Bioshock (al secondo non ho ancora giocato e, a questo punto, non so se lo acquisterò) è stato largamente sopravvalutato. Ottima l’intenzione di voler costruire una vera e propria distopia che prendesse di mira le possibili distorsione dell’ideologia liberale e dell’individualismo. Purtroppo più si procedeva nel racconto più le soluzioni narrative si facevano superficiali sino ad un finale (anzi, il doppio finale: buono o cattivo) d’una banalità disarmante (sia quello buoni sia quello cattivo).
    In ogni caso complimenti a Tagliaferri che ha scritto un’ottima analisi, molto profonda ed esaustiva che ha persino il grande merito di avermi convinto a risparmiare 60 euro 🙂

  3. Be’ dai cmq Bioshock (il primo) anche se capisco la critica della costruzione “a livelli” godeva di un’ambientazione davvero bella e d’atmosfera: non so quanto avrebbe giovato trovarsi con un sacco di posti “realistici” ma lasciati lì e inutili dal unto di vista del gameplay.

    Non ho ancora messo su BS2, anche se credo che nel weekend potrei anche cominciarlo…

  4. Ok Ok tante belle parole… resta un fatto però: finito anche BS2, adesso a che gioco? Sono mesi che non trovo nulla che mi piace. Tutto e già visto, noioso. Ditemi voi…
    Intanto ho riniziato il primo…
    a.

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