Non si parla di gay sui forum della Bioware

Ci sono degli argomenti che gli sviluppatori della Bioware considerano tabù, come il fatto che in Mass Effect 2 sia possibile sviluppare un rapporto amoroso tra due donne ma non tra due uomini.

Alcuni utenti hanno posto la questione sul forum ufficiale dello sviluppatore, facendo notare il fatto che in Dragon Age: Origins è invece possibile far innamorare un uomo di un uomo. La risposta non si è fatta attendere… sotto forma di lucchetti a raffica per i topic incriminati (uno, due e tre).

La Bioware, dal punto di vista della censura di questi argomenti, è recidiva, visto che in passato aveva addirittura creato un sistema automatico per oscurare parole come “gay” o “homosexual” sui suoi forum attirandosi un mare di polemiche da parte degli utenti.

Faccio un’ipotesi: che si voglia evitare la possibilità che qualcuno denunci il forum (magari qualche genitore bigotto) trovandoci sopra certi argomenti, o quantomeno ne chieda l’inizbizione ai minori di diciotto anni? Non so fino a che punto il problema possa essere la discriminazione sessuale, visti i contenuti dei loro giochi.

Rimane il problema di fondo, ovvero che problemi del genere sono legati al fatto che i videogiochi sono considerati dei giocatolli tecnologici e che quindi molti vedono improprio che vengano associati a certi argomenti, anche se poi non è un mistero che molti giochi si rivolgano a un pubblico prettamente omosessuale. Ad esempio gli Army of Two, i God of War o i Gears of War (è una battuta, non mi linciate… anche se….).

Fonte: VG247

Foto di Fordan

S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat

Sviluppato da GSC Game World | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: PC | Pubblicato Febbraio 2010| Sito ufficiale

Con S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat la GSC Game World apporta finalmente alcune delle migliorie che i fan dei due episodi precedenti (Shadow of Chernobyl e Clear Sky) chiedevano da tempo. La prima cosa che si nota è che a differenza dei predecessori, entrambi divisi in una moltitudine di territori differenti, qui ci sono soltanto tre mappe molto grandi. Quello che su due piedi potrebbe sembrare un difetto, si rivela la prima miglioria perché va ad equilibrare enormemente il gameplay eliminando il backtracking continuo e spesso ammorbante che piagava gli altri due, in cui spesso bisognava ripercorrere diversi territori prima di poter svuotare l’inventario. Ogni mappa ha un edificio di riferimento, posizionato al centro dell’area, in cui è possibile curarsi, acquistare rifornimenti di armi, cibo e medicine e, essenziale, potenziare l’equipaggiamento (dopo aver trovato dei set di strumenti ben nascosti).

Sempre pensando al backtracking, è stato reso più semplice e veloce l’accumulo di soldi, con missioni che danno ricompense più interessanti del passato e commerci più fruttuosi per il personaggio. Tutto questo si traduce in un’esplorazione più distesa, in cui il bottino acquisito diventa meno problematico da gestire e non impone continui ritorni alla base.
Per venire incontro alle critiche ricevute in passato, è stata migliorata anche la ricerca dei manufatti, meno banale di quella di Shadow of Chernobyl, ma più abbordabile di quella di Clear Sky. Le anomalie, sempre pericolosissime, sono però meno letali e sono ben localizzate sulla mappa. Il sistema di rilevamento dei segnali è rimasto lo stesso, ma con la difficoltà diminuita diventa meno frustrante infilarsi in un’area radioattiva per cercare una reliquia.

Insomma, sembra che tutti i cambiamenti apportati al gioco siano stati mirati a renderlo meno punitivo per i giocatori. Le stesse missioni sono meno generiche e non vengono create casualmente partendo da alcuni modelli predefiniti, ma sono scritte con cura e hanno una funzione attiva in termini narrativi, perché non solo consentono di ottenere corpose ricompense, ma servono anche per modificare i rapporti tra i personaggi, rapporti che determineranno il finale.

Insomma, dietro le evidenti similitudini con i predecessori si intravede un grande lavoro di raffinamento del materiale ludico. Il risultato è veramente degno di nota e permette di consigliare Call of Pripyat anche a chi aveva trovato qualche difficoltà ad approcciarsi agli altri S.T.A.L.K.E.R. a causa di alcune scelte sbagliate a livello di meccaniche di gioco.

Per il resto ci troviamo di fronte a un FPS più complesso della media, sia a livello di gameplay che di visione filosofica di sfondo all’azione. Rimange quindi la necessità tanto di fare manutenzione all’equipaggiamento, quanto di non sprecare le munizioni perché, soprattutto all’inizio, si rischia facilmente di rimanere senza. Rimane la grossa quantità di armi e corazze, tutte migliorabili in diversi modi. Soprattutto, rimane la Zona, territorio dell’ex-URSS modificato dal disastro nucleare di Chernobyl.

Come in passato, bisogna girare per i resti della ex super potenza comunista frugando nella carcassa della sua utopia. Gli scenari sono formati da paludi radioattive, edifici un tempo gloriosi ormai caduti in rovina e tana di una fauna mostruosa, macchinari agricoli in preda alla ruggine abbandonati su terreni un tempo fertili, laboratori in disuso e ponti crollati sferzati dalle radiazioni. In giro per questo sfacelo si trovano solo sciacalli appartenenti a diverse organizzazioni e gruppi organizzati. Tra questi c’è il protagonista di Call of Priapyat, militare americano in incognito che deve scoprire cosa è successo a uno stormo di elicotteri caduto nell’area. Travestito da Stalker dovrà indagare su quanto accaduto creando una rete di contatti che gli garantiscano le informazioni e gli aiuti che gli servono.
Nel corso dell’avventura, che si colloca cronologicamente dopo Shadow of Chernobyl, il giocatore viene chiamato a compiere numerose scelte. Giocare in modo superficiale non serve a niente ed è soltanto controproducente, bisogna cercare di capire lo spirito del gioco: a differenza del passato ci sono meno sparatorie – non che manchino, ma l’enfasi è posta più sull’esplorazione. Ci sono meno nemici casuali in giro per le mappe, ma più locazioni da perlustrare a dovere senza dover percorrere chilometri di strada senza vedere niente di interessante. Alcuni oggetti nascosti sono essenziali per rendere abbordabili le fasi avanzate, come i già citati kit che permettono ai meccanici di migliorare l’equipaggiamento.

Le missioni principali sono piuttosto guidate, mentre spesso quelle secondarie sono più vaghe e richiedono una maggiore dose di iniziativa personale: sono queste ultime, comunque, che danno i vantaggi maggiori e che, di conseguenza, permettono di mettere le mani sui migliori pezzi di artiglieria. Tentare lo speed run senza curarsi di nulla è da folli, perché si rischia di arrivare ad alcune missioni avanzate impreparati e sguarniti. Soprattutto la missione finale può essere sia enormemente difficile che discretamente facile a seconda dell’equipaggiamento di cui si dispone. Inoltre, perdersi le missioni secondarie significa tralasciare buona parte delle sotto trame inserite dagli sviluppatori, piccoli spaccati che danno un quadro più ampio della vita nella Zona.

Commento: pubblicato a prezzo ribassato ed estremamente raffinato rispetto agli altri due, Call of Pripyat è quello che S.T.A.L.K.E.R. avrebbe dovuto essere da subito. L’impatto complessivo è sicuramente inferiore rispetto a quello del primo episodio, vuoi per una questione meramente tecnica, vuoi perché la bellezza inquietante dello scenario è già stata esplorata in passato; ma si tratta comunque di un titolo consigliato perché capace di offrire un gameplay fresco e culturalmente diverso (i paesi dell’est stanno producendo molte cose interessanti). Se dovessi trovargli un difetto, a parte l’essere un terzo episodio, direi che manca un po’ di cura negli elementi di contorno, soprattutto nelle sequenze filmate realizzate con il motore del gioco, in cui le animazioni lasciano un po’ a desiderare. Ma per il resto mi sento di consigliarlo senza riserve, anche a quelli che non avevano digerito alcuni difetti degli altri due, qui fortemente mitigati.

https://www.youtube.com/watch?v=GhVwPGFMLq8

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Edmund

Foto di lovebitesandbruisesSinossi: Edmund sale su un taxi guidato da un certo Michael. Scende a una fermata del bus in una zona degradata di Detroit. Incontra una ragazza. Sono soli. Ci parla un po’, poi la picchia e, quando la ragazza è a terra, la violenta. Tocca a Michael. È armato. Non sappiamo molto di lui se non che è una specie di reduce. Parte all’inseguimento di Edmund. Cosa succederà da qui in poi non ve lo raccontiamo. Sappiate soltanto che i finali possibili sono diversi e che connotano fortemente il senso del gioco. Ma di questo parlerò più avanti.

Altro che la scena dell’aeroporto di Modern Warfare 2. In Edmund il giocatore è costretto a stuprare se vuole giocare. Picchiare una donna e violentarla, precisamente. L’unica alternativa è uscire dal gioco, rifiutarlo completamente. Poi arriva il riscatto, certo, ovvero la violenza contro lo stupratore. Ma è tardi e sembra più un palliativo, un inserto che tenta di riequilibrare una rappresentazione scivolata oltre il consentito dal sentire comune. Eppure per curiosità molti lo hanno scaricato e finito. Alcuni si sono detti inorriditi, altri gli hanno riconosciuto coraggio, altri hanno tacciato l’autore di aver semplicemente cercato di creare un’opera a effetto per scatenare la polemica. Quello che Edmund è riuscito a fare è interrogare l’utente sull’atto stesso di giocare e sulla neutralità di quello che vede sullo schermo. A differenza della famigerata sequenza di Modern Warfare 2 in cui tutto accade a prescindere dal giocatore e in cui l’intento espressivo rimane comunque fortemente retorico e ideologizzato, Edmund impone una riflessione sulla coercizione alle regole propria di ogni videogioco. Nella testa dell’utente un’affermazione diventa una domanda, da “posso scegliere!” muta in “posso scegliere?” traslitterandosi in “voglio scegliere?”.

La curiosità in questo caso è voyeurismo e oscilla tra il rifiuto culturale e la voglia di vedere un atto spregevole compiersi sullo schermo. È il personaggio che stupra o è l’utente che stupra? Il personaggio stuprerebbe se l’utente non lo facesse stuprare? Oppure se ne starebbe immobile, impossibilitato a fare qualsiasi cosa? Edmund può solo picchiare e stuprare la donna, ma è veramente necessario che lo faccia? Il fatto che lo stupratore venga ammazzato per vendicare la vittima è un atto di giustizia? Oppure è il super-ego che lo chiede per consentire l’uscita indolore dal sogno e tornare sui binari dell’accettabile? Cosa sarebbe successo se all’interno della rappresentazione lo stupro fosse rimasto impunito? Cioè non fosse stato rielaborato attraverso i diversi finali possibili? Come si sarebbero sentiti quei giocatori che, dopo aver stuprato, non avessero potuto riequilibrare quel gesto? Se il loro Es-Edmund fosse sfuggito alla punizione? Ma andiamo avanti: cosa accadrebbe se una coercizione del genere venisse implementata in un prodotto commerciale? Perché l’autore, Paul Greasley, ha scelto uno stile grafico che ricorda un platform a 8 bit, creando ancora più disagio nel giocatore abituato a ben altre esperienze di gioco in una scenario simile?

Edmund è un piccolissimo titolo capace di generare molte domande, domande che arrivano a mettere in crisi molte delle certezze del videogiocatore medio, il quale nel corso degli anni si è bevuto una pressante retorica fatta di un ottimismo sfrenato e dissennato. Nella sua semplicità riesce a svelare la potenziale crudeltà del medium videoludico e come le sue potenzialità espressive ruotino intorno alla natura e al contesto delle interazioni, più che alla trama o alla tecnica fine a se stessa.

Oltre a tutto quanto detto sopra, Edmund è anche la dimostrazione lampante che i videogiochi possono affrontare efficacemente certi temi senza doversi sentire i cugini minorati di altri mezzi espressivi e che spesso quelli che lamentano l’impossibilità di farlo semplicemente non vogliono farlo per evitare problemi e discussioni, o per semplice incapacità o pigrizia.

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Foto di lovebitesandbruises

Articolo già pubblicato su: Babel 20

Niente Natal per Halo Reach

Natal, progetto dalle dubbie potenzialità che probabilmente da rivoluzione videoludica si trasformerà in un buffetto poco convinto, ha perso un altro pezzo. Ovvero, molti speravano nella compatibilità di Halo: Reach con la periferica, ma è la stessa Bungie ad aver messo fine definitivamente alle speculazioni parlandone sul suo blog ufficiale:

Halo: Reach is NOT a Natal title and is being developed expressly with the traditional Xbox 360 controller in mind.”
(Trad. Halo: Reach NON è un titolo per Natal ed è stato sviluppato espressamente per il controller tradizionale dell’Xbox 360)

Per maggiori dettagli sul gioco non ci resta che attendere l’X10 di San Francisco. Rimane comunque confermato il periodo dell’uscita, ovvero l’autunno del 2010.

Fonte: VG247