Nyx Quest: Kindred Spirit

Sviluppato da Over the Top Games | Distribuito da WiiWare | Piattaforme: Wii | Pubblicato nel 2009 | Sito ufficiale


Le cose migliori sono quelle che non ti aspetti: acquisto e scarico quello che all’epoca si chiamava Icarian, titolo repentinamente cambiato in Nyx Quest per motivi che non mi sono chiari e di cui sinceramente non mi interessa granché, aspettandomi una specie di Kid Icarus di nuova generazione. Avviato il gioco mi ritrovo con uno dei migliori titoli per WiiWare, se non proprio per il Wii in generale. Anche se a prima vista potrebbe sembrare un semplice platform, si tratta di uno dei titoli d’azione in grado di sfruttare al meglio il controller della Nintendo e di azzerare l’onanistica discussione sui limiti tecnici della console. Per giocare è necessaria la combo telecomando + nunchuck, con la levetta del secondo delegata al movimento e il primo che serve sostanzialmente per utilizzare i poteri che la protagonista acquisisce proseguendo nell’avventura. Lo scopo di ogni livello è quello di arrivare a una porta magica che collega con il livello successivo.

Oltre a svolazzare per lo schermo, Nyx (il nome della protagonista) potrà afferrare e spostare macigni, agganciare palle di fuoco per distruggere mattoni o nemici, modificare la direzione dei flussi d’aria per garantirsi una via di fuga da situazioni intricate, tirare su colonne mobili, bloccare trappole letali e così via. I poteri si gestiscono muovendo un cursore sullo schermo tramite il telecomando, portandolo sui diversi oggetti e premendo il tasto B. Ogni potere, oltre a essere una possibilità in più per la protagonista, è anche un modo per variare il level design offrendo sempre qualcosa di nuovo da fare al giocatore.

Oltre a delle meccaniche di gioco ben studiate e appassionanti, Nyx Quest si fa notare per le scelte stilistiche. Rifuggendo la lettura caciarona di un God of War qualsiasi, Over the Top Games ha scelto una rappresentazione più onirica, con scenari dall’orizzonte indefinito e sfumato e con oggetti più stilizzati. A passaggi stretti e irti si alternano ampi templi con statue gigantesche rappresentanti gli dèi dell’Olimpo. Il sapore è quello metafisico di un quadro di De Chirico, in cui la realtà viene trasfigurata in oggetti mentali e il mondo sembra sull’orlo di una splendida catastrofe. A parte le piattaforme, l’occhio non trova punti di riferimento precisi, perdendosi nel sublime degli immensi deserti sullo sfondo, raccontati anche da una musica di sottofondo leggera e delicata, che prende vigore soltanto nei momenti più concitati.

Nyx Quest è un titolo intelligente, visivamente interessante e che causa un certo rimpianto pensando a cosa sarebbe possibile fare con i controlli del Wii e invece a cosa viene regolarmente fatto.

Articolo pubblicato originariamente su Babel 17

Analisi tematica di BioShock 2

Una delle più grosse assurdità di BioShock 2 è la fedeltà dei ricombinanti a Sofia Lamb, l’antagonista principale, e alla sua pseudo-religione. Nel primo BioShock, i simpatici tossici sempre a caccia di Adam, il liquido che le Sorelline estraggono dai cadaveri, erano il simbolo della decadenza dell’utopia di Ryan, il fallimento di un progetto che pur partendo da basi teoriche solide, non aveva tenuto conto della natura umana e dei rischi che un mondo come Rapture poteva produrre.

L’ego aveva preso il sopravvento, distruggendo l’individualità e creando dei mostri che vivevano in funzione soltanto delle loro dipendenze e desideri.

La follia aveva preso il sopravvento, inoculata nel sistema dagli stessi che dovevano garantirne l’ordine.

Non è chiaro, quindi, perché in BioShock 2 i ricombinanti siano diventati i fedeli della Lamb; ovvero: perché si sono trasformati nell’incarnazione del collettivismo basato sul pregiudizio religioso e sull’ignoranza che distrugge la sfera individuale annichilendola nella massa? Eppure si comportano e parlano esattamente nello stesso modo. Nascono nello stesso modo. Sono identici, le stesse maschere di allora… cambia soltanto il punto di vista. Come se lo stesso ente possa essere il risultato di due opposti integralismi.

Il problema che nasce, mi pare evidente, coinvolge l’intero gioco. Sacrificata la Rapture di Levine/Ryan alla necessità di produrre un seguito, la nuova Rapture sembra una fotocopia dell’originale ma finisce per non somigliarle che negli aspetti più superficiali. Non è un problema di diversa interpretazione dello stesso scenario, quanto di barbarizzazione dei contenuti, piegati e violentati per essere adattati all’inevitabile necessità di sfruttare ancora i soldi spesi per produrre il primo BioShock, senza la volontà (o la capacità) di riplasmarli.

Rapture è Ryan e senza Ryan diventa solo un riflesso, un parco giochi, una Venezia costruita nel deserto per fare contenti i turisti ma di cui un osservatore accorto nota subito l’abominevole assenza di vissuto celata dietro il caos e i lustrini. La Rapture di BioShock 2 è la Rapture di BioShock privata della vitalità creativa dell’originale, ovvero è una celebrazione vuota di un involucro abbandonato dal bruco ormai diventato farfalla. Insomma, ci troviamo di fronte a un pessimo attore che basa tutta la sua imitazione sul trucco. La Lamb è un’abusiva, un’infiltrata in un sogno che non è suo. L’assenza del sognatore è letale perché il sogno si sgretola subito.

L’idea da cui nasce BioShock 2 non ha niente a che fare con l’ispirazione: è puro calcolo industriale: al giocatore sono piaciuti Bid Daddy e Sorelline? Diamogliene a iosa! Moltiplichiamoli, riempiamone lo schermo, anzi, trasformiamolo in uno di loro. Il resto è niente, e la coerenza dei contenuti può andare a farsi benedire. Probabilmente è da questo che è dipeso il disagio indistinto che buona parte della critica ha provato giocandoci, disagio che non nasce dal deja-vu in sé, quanto dalla trasformazione in retorica della visione originale. Il livello ambientato nel parco giochi di Ryan è il più indicativo in tal senso, perché non fa che ripetere i temi visti nel primo episodio, accorpandoli e privandoli di peso.

La stessa immagine, ma leggermente modificata per cercare di renderla altrettanto profonda. Peccato che il fallimento sia evidente e che, se è possibile attribuire un difetto a BioShock 2, è proprio l’incapacità di riprodurre la stessa empatia tra il giocatore e l’ambiente, proprio in virtù del fallimento della rappresentazione. Non c’è niente nella Rapture della Lamb che sia alternativo alla Rapture di Ryan, e allora che senso ha innestare la sua visione sulla precedente?

L’unica cosa azzeccata è che Ryan per tutto il gioco, nei suoi diari audio non nasconde di considerare la Lamb una parassita… come dargli torto?

Heavy Rain bandito dagli Emirati Arabi

Sony ha ufficialmente annunciato che Heavy Rain, punta di diamante della sua line up 2010, è stato bandito dagli Emirati Arabi per via dei contenuti classificati come maturi (scene sanguinolente e dal contenuto sessuale).

Ars Ludica si è sempre schierata contro la censura ed è chiaro che un pesante rimaneggiamento (già effettuato su Project Indigo, anche se non in maniera eccessiva) dei contenuti di Heavy Rain sia improponibile per un mercato non di primo piano come quello della UAE.

Ringcast Episodio 35 – Shepard Amore Mio e padri di famiglia

È con immenso piacere che vi segnalo l’uscita del nuovo numero di Ringcast, il podcast della cricca di Parliamo di Videogiochi. Lascio a Tommasu “Gatsu” De Benedetti la descrizione dell’episodio fiume (dura più di tre ore… argh!):
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Io nell’Inferno di Dante non ci sono stato, ma con l’editing dell’episodio 35 di RingCast probabilmente ci sono andato molto vicino. Come altro definire un weekend perso fra programmi di editing audio che crashano e 3 ore e 20 di roba da editare? Infrangendo quindi qualsiasi record di durata precedentemente stabilito, in questa nuova puntata della trasmissione più trash del 2010 dopo il Festival di Sanremo abbiamo in serbo per voi: unicorni mafiosi, boss senza punti deboli, giochi coreani di arredamento, come umiliare un nipote a Fifa, padri videogiocatori, sonde sospette, la vera storia di un videogiocatore che prende bambini a sportellate, drammatiche difficoltà ad accoppiarsi pure nei mondi virtuali e una abbondanza di giochi provati che se li disponessimo uno di fianco all’altro si creerebbe una linea lunga almeno 40, 45 cm.

In streaming: QUI

link itunes: QUI

feed RSS: QUI

Link diretto MP3 (Episodio 35): QUI

Blog: http://www.parliamodivideogiochi.it

PS: su iTunes solita procedura, se siete abbonati lo scarica in automatico, altrimenti ripassate fra qualche ora e lo vedrete comparire nella lista