Babel 21

A che ora è la fine del mondo?, si chiedeva un perplesso Ligabue qualche anno fa, in fremente attesa del Terzo Festival del Dolore su Canale 9. Chisseneincula, rispondeva un offeso Michael Stipe, a cui tutto sommato l’apocalisse non stava nemmeno antipatica. E per un motivo ben preciso: come andrà lo sappiamo già, l’ha scritta un tizio barbuto (non Dritzzt Do’Urden, un altro) molti anni fa su delle pergamene di capra. Nonostante questo, è un argomento che non ci annoia mai. Succede lo stesso con i giochi? Roba che abbiamo già visto, trita e ritrita, con le stesse meccaniche, texture e perfino gli stessi marroncini e space marine e futuri distopici e mondi fantasy con nanielfigoblindraghi. Ok, roba a cui siamo abituati, ma per forza insopportabile? Svelate questo e altri misteri nel numero 021 di Babel, l’unica rivista con la faccia tosta di mettere cavalli che scoreggiano fuoco in copertina.

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In questo numero:

* Cover Story – It’s the End of the World (As We Know It)
* Ars Ludica – E vidi spenta ogni veduta, fuor che de la fiera
* Esco di Rado – Non è un RPG
* QPTO – L’era dei redattori mitici
* Lamer Rotanti – Identità e mercato, come Sony ha perso la leadership dell’industria
* Review – Atellier Annie: Alchemist of Sera Island
* Review – Dante’s Inferno
* Review – Half Minute Hero
* Review – Darksiders
* Review – Mass Effect 2
* Review – STALKER Call of Pripyat
* Second Opinion – Demon’s Souls
* Review – Dragonball Z: Attack of the Saiyans
* Giochi di Merda – Tristologia di Navarrosh PC
* Sparate al Caopoverso
* Time Waits for Nobody – 11
* Nero Ludico – 4
* 1493
* Arena – 6

A San Valentino regalate Flower!

Mia moglie è una donna davvero sorprendente. La cosa notevole è che riesca ad esserlo, nonostante sia sommersa dai miei indumenti sporchi, dai videogiochi appena comprati, accatastati di fianco al televisore e da mia figlia, ancora inabile al ludibrio elettronico ma incuriosita da ogni tipo di controller, telecomandi compresi. Succede, quindi, che quelli di thatgamecompany decidano di abbassare il prezzo di Flower proprio nella settimana di San Valentino e che io, che non l’ho mai festeggiato, mi lanci nell’acquisto impulsivo convinto di spacciare, alla mia dolce metà, il nuovo titolo come: “Una di quelle cose che ho comprato pensando a te, perché io ci ho provato a coinvolgerti anche se so che non ti piacerà e che quindi, piuttosto di buttarla, userò io”.

Se la storia finisse qui, tutto sarebbe così normale da ricadere nelle usuali pratiche di ogni triste player italiano, afflitto dalla sindrome della pinguedine da sofà. Ma io ho voluto spingermi oltre, mostrandole il gameplay e abbozzando una pseudo recensione improvvisata che nemmeno al “Bar dello Sport”, parlando del derby della domenica. Mia moglie, che, come dicevo in apertura, è ancora capace di sorprendermi, mi strappa il controller di mano rimproverandomi che quello che sto adottando non è sicuramente il metodo corretto di giocare a Flower.

Tu ci giochi come se fosse un gioco normale – dice lei – e lo fai con la solita frenesia da milanese! Ma ti diverti? Io non credo. Cavolo, raccogli tutti i fiori e se te ne scappa uno torni indietro per recuperarlo. Controlli che non ci siano bonus nascosti e sarà già la terza volta che spulci il menù dei trofei per capire quali cose fare per sbloccarli tutti! Ma rilassati! Dammi qui che ti faccio vedere come si fa!”.

Sgomento.

Passano in silenzio giusto quei due minuti necessari ad accorgersi che il SIXAXIS o lo sai usare o non lo sai (e mia moglie non lo sapeva) e prorompo in una risata fragorosa colmo di soddisfazione e ammirazione nei confronti di quella donna che, fino a pochi anni fa, nemmeno considerava l’esistenza dei videogiochi e che ora (la sfacciata) si permette addirittura di fare osservazioni pertinenti sul mio modo di usufruirne. Lei non si offende. Anzi. Mi sorride; e con un gesto del viso mi invita a guardare nuovamente lo schermo. In pochi minuti dimostra di essersi impratichita con i controlli: il movimento dei petali è quasi fluido e sinuoso, a tal punto da essere piacevole da vedere. I colori si mescolano creando un vortice armonico che sfiora il manto erboso delle morbide colline realizzate dagli sviluppatori californiani, evidenziando, per contrappasso, la deprimente schizofrenia del suo comportamento quando il joypad era in mio possesso. Dove fallivo? La risposta è nell’approccio. Così come accaduto per Braid, mi sono avvicinato a Flower ancora condizionato da anni di sudditanza ad un gameplay à la 1942, dove lo scrolling era funzionale al divertimento e non ne rappresentava il fulcro. Il titolo della thatgamecompany, invece, necessitava di un approccio differente: bisogna avvicinarcisi liberandosi dalle gabbie mentali tipiche dei titoli farciti di power up e monetine: si devono condurre i petali dei fiori raccolti con leggerezza, senza ossessioni sul raggiungere ogni singolo stelo, perché altrimenti si perde la magia dell’essere sospinti dal vento e del destreggiarsi tra rocce, colline e fili d’erba.

Ovvio che, per proseguire nei livelli, ci sono dei fiori che obbligatoriamente devono essere toccati… ma il nocciolo dell’esperienza deve essere ritrovato in una navigazione spensierata. La mia opinione (ma è solo un’opinione) e che noi vecchi militanti del videoludo siamo così incartapecoriti da fare molta fatica a spogliarci dell’habitus che ci è stato cucito (e che abbiamo lasciato che ci cucissero) addosso. Abbiamo bisogno di una ripulita mentale e, forse, anche di un nuovo sarto. Una persona come mia moglie, che solo indirettamente ha vissuto l’evolversi delle dinamiche della scena videoludica, non ha bisogno di alcuna azione di catarsi, in quanto possiede già quella libertà cognitiva auspicabile per un approccio sereno al titolo in oggetto. La riprova l’ho avuta una mezz’ora dopo che lo scettro del comando era passato dalle mie alle sue mani. Quel petalo, che io avevo controllato sempre di colore bianco, è diventato luminoso e ha iniziato a macchiare di lilla il prato sul quale veniva sospinto dal vento. Le domando, allora, che tasto abbia schiacciato per attivare quella funzione. Lei, ingenuamente, confessa di non aver fatto nulla di particolare: “Sono solo tornata indietro, verso quegli spuntoni lì… era una bella collina e volevo farci ancora un giro per vedere se la scia di fiori era lunga abbastanza da avvolgere le rocce…”. I dieci minuti successivi sono trascorsi con lei che girava tra i massi, colorando l’erba come una bambina con i pastelli. Ad un certo punto, un rumore alieno ha interrotto le dolci melodie dalle quali eravamo stati rapiti. Nello stesso istante, sul televisore, nell’angolo in alto a destra, è apparso un riquadro con una scritta e il disegno di una coppa color bronzo. Mia moglie, interrompendosi e girandosi verso di medi me, mi domanda cosa fosse. “Niente. rispondo io Niente che valga la pena di sapere o che meriti un’interruzione. Continuiamo a giocare amore… mi sto finalmente divertendo”.

Divinity II: Ego Draconis

Sviluppato da Larian studios | Distribuito da Koch Media | Piattaforme: PC, Xbox 360 | Pubblicato nel  2009 | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC


Lo guardi un po’, ci pensi su e ti chiedi se non hai di meglio a cui giocare. Lo avvii, inizi svogliatamente a provarlo e continui a chiederti se non hai proprio niente di meglio a cui giocare. Poi scopri che ti ha preso, nonostante tutto, e continui. Vai avanti e scopri che ha un sacco di pregi e che vuoi vedere dove può arrivare. Lo finisci, e sei costretto a convenire che i colpi di classe sono notevoli e che è stata proprio una bella esperienza di gioco, nonostante qualche limite dovuto più a fattori produttivi che alle capacità degli sviluppatori.

Vi è mai successo di provare sensazioni simili con un videogioco? A me sì, più volte. Recentemente è toccato a Divinity II: Ego Draconis a cui sinceramente avevo dato ben poco credito, nonostante in molti me ne avessero parlato bene.

La trama è piuttosto classica, con uno studente che diventa cacciatore di draghi per poi subire un evoluzione inaspettata e diventare drago egli stesso. L’ambientazione è di tipo fantasy senza derive in altri generi, quindi aspettatevi torri gigantesche che nascondono chissà quali misteri, templi enormi che nascondono chissà quali misteri e fortezze volanti che nascondono chissà quali misteri.

La particolarità del gioco sta tutta nel potere di trasformarsi in drago che si ottiene a circa metà dell’avventura e che aggiunge ai classici combattimenti con spade, frecce o magie, quelli volanti sotto forma di lucertola alata, oltre a una nuova dimensione nell’esplorazione degli scenari.

La crescita del personaggio si basa su una manciata di caratteristiche, migliorabili ogni volta che si sale di livello, accoppiate con alcune abilità che ricordano molto quelle di un gioco di ruolo d’azione. D’altro canto il gameplay non è banale come quello di un Diablo qualsiasi e presenta territori vasti da esplorare con cautela, dato il serio rischio di incontrare nemici ben più forti del protagonista.

Ovviamente non mancano missioni da svolgere per ottenere equipaggiamento, soldi ed esperienza. Il bello dell’affrontare le quest è che mancano indicatori che ti dicono con precisione millimetrica dove devi andare e cosa devi fare, lasciando al giocatore il gusto di esplorare e di scoprire le diverse sezioni della mappa, caratteristica sempre gradita da quelli che odiano i giochi che si risolvono da soli come Oblivion.

Potere interessante a disposizione dell’eroe, che però costa punti esperienza, è la telepatia. Leggere la mente degli altri personaggi è utile per diversi motivi: permette di scoprire nascondigli segreti, password per serrature magiche, permette di acquisire punti abilità e, in alcuni casi, di ottenere pezzi di equipaggiamento eccezionali.

Come già detto i combattimenti sono orientati all’azione pura, con gli arcieri e i maghi che sembrano usciti da uno sparatutto e i guerrieri da un picchiaduro. Poco male perché, nonostante una certa ripetitività, non risultano mai ammorbanti e, anche grazie alla varietà delle ambientazioni, scorrono con relativa tranquillità.

Un discorso a parte meritano i combattimenti con il drago, che fanno somigliare il gioco a un Rogue Squadron e che, nonostante qualche difetto, risultano notevoli (anche perché mai troppo lunghi), anche dal punto di vista meramente scenografico.

Un particolare plauso va al finale del gioco, diverso dalla media ed estremamente pessimista che consente di rileggere in modo completamente diverso le gesta compiute durante l’avventura, facendo fare al protagonista la figura dell’idiota. Va precisato che i toni del gioco sono molto ironici, come serie vuole e che non è raro imbattersi in dialoghi ridicoli e situazioni che sembrano uscite da un film comico.

Commento: Divinity II: Ego Draconis è un bel gioco di ruolo con dei momenti notevoli e una struttura che farà felici gli amanti del genere legati a una visione più classica. Sinceramente è stato un bella sorpresa. Dura anche il giusto (circa quaranta ore) e non subisce mai la deriva nella stucchevolezza dell’epicità da trenta denari.

L’erede del Nintendo DS a fine anno?

Rumors dicono che Nintendo abbia già consegnato alcuni Dev Kits a diverse software house e che l’eventuale uscita del DS-2 sia prevista per la fine dell’anno corrente. Il 24 di febbraio si terrà il Nintendo Media Summit a San Francisco,probabilmente ne sapremo di più anche se crediamo che l’E3 sia l’evento più adatto per presentare il nuovo portatile di Nintendo.

Eccitati?

Passato vs Presente

Quando iniziai a giocare coi videogiochi, essi erano così:

(Questo è Blue Print, uno dei primissimi titoli a cui ho giocato).

Oggi, invece, i giochi sono così:

È solo la grafica che è cambiata, oppure anche qualcos’altro? La risposta, per quanto possa essere banale, è “TUTTO”.
È cambiato tutto, appunto.

Ciò di cui desidero parlare con voi in questo noioso articolo è il modo in cui le feature e la produzione erano trattate un tempo e come vengono, invece, trattate oggi.

Prendiamo Zork, il primo. Come si faceva ad avere una  casa con una cassetta della posta davanti alla porta?
Si scriveva: “Vedi una casa  con una cassetta della posta” (per la precisione: “This is an open field west of a white house, with a boarded front door.
There is a small mail box here”).
Tutto qui. Quanto richiedeva? Probabilmente qualche secondo.

Andiamo avanti nel tempo e facciamo finta di essere negli anni ’90 e di stare facendo un’avventura grafica in 320×200 con 256 colori che girerà sui 286.
In quel caso, la stessa scena potrebbe richiedere più di una tavola 320×200. Diciamo che richiederebbe qualche giorno di lavoro.

Andiamo ancora avanti, ora siamo nel 2010. Dobbiamo fare la stessa cosa, ma per una console next gen, quindi tutto 3D e tutto al meglio.
Ci sarà il modello 3D della casa, i fondali, le animazioni dell’erba, qualche animalaccio volante per dare movimento, la musica e gli effetti sonori.
Quindi ne abbiamo per molti giorni, diciamo una settimana di lavoro spartito fra vari professionisti.

Capiamo da soli cosa voglia dire aggiungere un asset al giorno d’oggi rispetto a ieri.

Ma passiamo alle feature.

Ora vogliamo che il nostro personaggio possa interagire con l’ambiente, quindi vogliamo che possa aprire la cassetta e che dentro ci trovi una lettera, e che la lettera reciti qualcosa.

Passato remoto: io giocatore scrivo “apri cassetta della posta”, il programma riporta “c’è una busta”. Scrivo “prendi busta”, poi “leggi lettera” e il programma riporta sullo schermo il contenuto della lettera.

Passato non così remoto: appaiono due frame di animazione per la cassetta delle lettere e la lettera appare nel mio inventario, con un disegnino. Scelgo “Leggi lettera” e un testo sulla testa del mio alter-ego (o avatar, o forse no) digitale la reciterà per me.

Presente: Il personaggio si avvicina alla cassetta, la apre con un’animazione. Scelgo “raccogli lettera”. Parte un’animazione con tanto di regia curata che mostra il mio personaggio prendere la busta. La busta compare nel mio inventario, dove posso selezionare tutti gli oggetti e farli ruotare sullo schermo, per vederli bene. Da lì scelgo “apri busta” e la voce di un attore professionista mi dice che c’è una lettera. Allora scelgo “leggi lettera”.
Parte una musica che descrive uno stato d’animo, mentre inizia l’animazione del personaggio che apre la busta e ne legge il contenuto, il tutto doppiato da un attore professionista.

Quindi una feature semplice come “raccogliere la lettera, aprirla e leggerla” ha dei costi così distribuiti:
Passato remoto: 3 minuti di tempo
Passato non così remoto: uno o due giorni
Presente: circa una settimana (o più) di vari professionisti ed esterni.

Tutto questo solo per uno degli oggetti del gioco e senza contare la parte di programmazione, che ovviamente al giorno d’oggi è infinitamente più complessa di quanto fosse in passato.

Da qui capiamo perché, al giorno d’oggi, i giochi diventano sempre più mirati e specifici nel loro scopo.
Ogni feature costa così tanto che si preferisce averne poche e tunate alla perfezione perché siano eccellenti sotto ogni aspetto, piuttosto che averne tante ma realizzate in maniera che non soddisferebbe né il pubblico né la critica.

Per capirci: oggi avere centomila animazioni di due frame come in passato porterebbe alla disintegrazione del titolo da parte della critica e del pubblico. Meglio averne meno, ma bellissime.
Avere, al giorno d’oggi, dei giochi con tantissime feature come i giochi degli anni ’90 e primi 2000 sarebbe difficile, costoso e probabilmente non conveniente dal punto di vista commerciale.
Dobbiamo quindi strapparci i capelli come Homer quando scopre che Marge è incinta? Dobbiamo giocare a Jagged Alliance in eterno perchè non ci sarà mai niente di altrettanto bello?

La risposta, miei amatissimi, è no; perché, piaccia o meno, i giochi di oggi sono migliori dei giochi del passato. L’attenzione che c’è oggi dietro ogni singolo aspetto di gioco non è nemmeno paragonabile a quella che c’era in passato: oggi un gioco viene finito quattromila volte prima che si dica che va bene e quando va bene, tutti gli elementi sono (solitamente) esattamente come il giocatore se li aspetta: comodi e al nostro servizio.

Pensiamo al passato: quante volte siamo passati sopra ai difetti perché il gioco era tanto bello da non lasciarsene offuscare?
Beh, se ci pensiamo, oggi i difetti non si accettano più: basta un piccolo elemento per rendere un gioco brutto, perchè al giorno d’oggi la competizione è talmente forte e le produzioni sono tanto curate che i difetti si notato all’istante.
In pratica, per ogni gioco che ha un difetto, ce ne sono dieci che non ce l’hanno, quindi lo notiamo subito.

Quindi, in conclusione, magari i giochi di oggi non consentono di fare tante cose diverse come quelli più vecchi, ma tutto quello che c’è è di qualità talmente alta da innalzarne il valore ben al di sopra dei vecchi titoli che tanto amavamo.

Non sarò l’unico che ricorda i capolavori del passato, poi li riprende e si chiede “Ma come faceva a piacermi?”, vero?

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