[Diario] Dialogo o silenzi?

OK, la pianto di spammare news e vi aggiorno con un altro diario ludico. Ufficialmente dichiaro aperta la mia stagione RPG 2010. L’anno scorso ne ho lasciati molti in sospeso ed è ora di recuperare. Così mentre Mass Effect 2 (X360) inizia, ho deciso di finire Lost Odyssey (X360), che era appeso al disco 2 da una vita, di iniziare Ar Tonelico (PS2) e di alternare a tutto questo qualche sparatoria ad Halo ODST (X360) (che rimane la solita cagata, giusto un po’ meno cagata del pretenzioso Halo 3, fortuna per il multiplayer) e l’immancabile Borderlands (X360).

Per quanto mi riguarda, Lost Odyssey sancisce la superiorità della parola scritta sui dialoghi doppiati e le cutscene. La profondità di un racconto breve, contestualizzato nel gioco, batte qualsiasi dialogo ben doppiato in particolar modo quando si devono veicolare stati d’animo ed emozioni. Il dialogo televisivo, ancor peggio se interattivo (non si può creare dramma se il giocatore deve sacrificare l’escapismo per prendere una fredda decisione basata sul calcolo e la pianificazione), non ha quella potenza espressiva che solo la descrizione di silenzi e gesti sanno dare. Se poi, molto subdolamente, il racconto breve fa anche da codex, la goduria e l’immersione è garantita. L’unico problema nello storytelling di Lost Odyssey è che i Mille Anni di Sogni coinvolgono fin troppo: l’inizio è veramente faticoso, per quanto sono tetre le storie narrate.

Bioware ed i suoi epigoni devono assolutamente iniziare a valorizzare i silenzi e l’introspezione, perché non è affatto detto che tutto possa essere ridotto ad uno scambio di battute e qualche occasionale sganassone. Non mi fraintendete, giocare Mass Effect 2 è piacevolissimo ma questa fede cieca nel dialogo come panacea di tutti i mali inizia a sapere di vecchio. D’altronde era una novità con Maniac Mansion… Volenti o nolenti ormai siamo nell’era di Heavy Rain, un gioco dove i silenzi contano più delle parole. Di Mass Effect 2 probabilmente parlerò in un prossimo diario o in un approfondimento dedicato.

Una segnalazione anche per Ar Tonelico: giocatelo! Probabilmente lo troverete per quattro noccioline. Se sopportate la grafica 2D ed una storiella spumeggiante è probabile che questo titolo vi piaccia. E’ leggerissimo, il combat system non è intrusivo (anche se è parzialmente a turni e con parsimoniosi incontri casuali), l’azione è veloce e la storia si dipana in millemila maniere: 7 finali possibili a cui si arriva tramite filoni narrativi diversi, per ognuno dei quali si impiegano al massimo 20 ore. E’ stata una piacevole sorpresa.

Nonostante i toni un po’ maliziosi (che non sono i miei preferiti, quando si parla di storytelling alla giapponese) c’è un gradevole sistema di approfondimento delle relazioni con i comprimari. Anche in questo caso c’è un uso simbolico dell’introspezione (che diventa una specie di mini-game): dovrete aiutare alcuni personaggi ad accettare difetti della propria personalità o a superare complessi personali, con risulati non sempre ovvi.

Dialogo o silenzi? L’utilizzo non è interscambiabile. Un gesto ben collocato, ad esempio una Lara Croft che si osserva le mani, sconcertata dal fatto che è arrivata ad uccidere un uomo per correre dietro ad un tesoro, ha molto più peso di qualsiasi linea di dialogo.

Dopo anni di superficiali orge multimediali, ci credo molto nel tornare ad utilizzare i silenzi ed il simbolismo come mezzo di narrazione.

Giochi PS2 su PSN: un’altra conferma

In una recente intervista, Peter Dille ha implicitamente confermato la già trapelata eventualità di avere a breve titoli per PS2 su PSN.

Prima di Natale, infatti, era trapelata una lista di line-up per PSN che vedeva elencati diversi titoli PS2, tra cui la serie di GTA e diversi titoli Sega usciti per PS2. Nel documento si fa esplicita menzione anche a dei port da Dreamcast, cosa che sta già accadendo per Xbox Live.

L’eventualità di vedere titoli PS2 emulati è tutt’altro che assurda: l’ultimo batch di PS3 retrocompatibili lo era grazie ad un emulatore software, che secondo indiscrezioni è persino più affidabile (ma ancora tutt’altro che infallibile) del vecchio sistema con hardware dedicato, che per incompatibilità implementative era soggetto ad occasionali perdite di dati e glitch nella gestione dell’input.

Resta da vedere come Sony gestirà il region lock e l’assortimento dei vecchi titoli su PSN, visto che l’Europa, al momento, è molto più che penalizzata sia quantitativamente che qualitativamente (sul serio: perché rilasciare nello store europeo la versione stretchata con bande nere di Final Fantasy VII quando il gioco non è localizzato?).

Il tema si fa ancora più caldo se si considera l’imminente introduzione di alcuni piani di abbonamento per PSN avranno come benefit l’accesso flat ai classici Playstation.

Fonte

Dopo Dante, la EA se la prende con Shakespeare

Il producer di Dante’s Inferno, non contento di aver smerdato il povero sommo poeta, ora ha puntato il dito contro il bardo inglese per eccellenza, William Shakespeare. L’uomo, al secolo Jonathan Knight, evidentemente in lite con la letteratura mondiale, ha scelto la sua prossima vittima: Macbeth. Secondo lui:

Macbeth the game is something I’ve been thinking about for years, but now, I think the emotional quality that games are achieving and the value level of the acting and the sound work makes it possible
(Trad. Ho riflettuto per anni sulla possibilità di un videogioco basato su Macbeth e ora credo che la qualità delle emozioni che i giochi riescono a trasmettere e i miglioramenti nella recitazione (virtuale nda) e dei suoni lo rendano possibile)

Purtroppo il delirio non finisce qui e il nostro decide di dare sfoggio del suo pensiero aggiungendo:

The thing is, the unique quality of games is being interactive; it’s about action and killing things and pursuing those mechanics is tricky when bringing in classic media; Dante’s is more of a violent interpretation of the poem for example. Macbeth would be great, though; there are witches and a supernatural experience along with plenty of intrigue and murder.
(Trad. Il fatto è che la caratteristica peculiare dei videogiochi è l’interattività; è agire e uccidere, meccaniche complicate da importare dagli altri media.  Ad esempio Dante è un’interpretazione più violenta del poema. Anche Macbeth sarebbe grande: ci sono streghe ed esperienze sovrannaturali insieme a intrighi e omicidi.)

Insomma, bisogna iniziare a tremare? Non che la tragedia Shakespeariana sia parca di morti e battaglie, ma visto come è stato interpretato l’inferno dantesco e lette le parole del producer, tremo al solo pensiero di come verrà riletto il noto monologo:

To-morrow, and to-morrow, and to-morrow,
Creeps in this petty pace from day to day,
To the last syllable of recorded time;
And all our yesterdays have lighted fools
The way to dusty death. Out, out, brief candle!
Life’s but a walking shadow, a poor player,
That struts and frets his hour upon the stage,
And then is heard no more. It is a tale
Told by an idiot, full of sound and fury,
Signifying nothing.

Già vedo Lady Macbeth a vagina ignuda che ghermisce il povero Macbeth e immagino lo scontro a colpi di combo con re Duncan. Ho un gran mal di testa.

Apriamo una petizione: impediamo a Jonathan Knight di leggere altri libri.

Fonte: VG247

530 Eco Shooter

Sviluppato da Intelligent Systems | Distribuito da Nintendo / WiiWare | Piattaforme: Wii | Pubblicato Gennaio 2010| Sito ufficiale

Sinceramente non so che dire, ovvero lo so, ma non sono belle parole. Come è venuto in mente alla Intelligent System, a cui dobbiamo tra gli altri i Fire Emblem, i Paper Mario e i WarioWare, di tirare fuori un gioco del genere?

Andiamo con ordine. Nei panni di un panzone scartato da un provino dei Village People che si diverte a riciclare i rifiuti bisogna… riciclare dei rifiuti andati fuori controllo. E fin qui, niente da dire. Il gioco è uno sparatutto su rotaie dai controlli elementari (con il telecomando si mira, con B si spara e con Z si raccolgono le sfere energetiche) composto da ben… tre livelli. Per tutto il gioco si spara a delle lattine; volanti, saltellanti, o composite che siano. Dopo averle disintegrate si può, anzi, si deve raccogliere l’energia che producono. Accumulare energia serve per rimanere in vita e per sparare, ma soprattutto serve per affrontare i tre durissimi boss di fine livello. Questi ultimi richiedono pazienza più che abilità, ovvero hanno schemi d’attacco ripetitivi e prevedibili, ma i movimenti folli della telecamera li rendono difficili da colpire (i punti deboli sono dei minuscoli oggetti rossi) e se non si ha a disposizione molta energia è facile essere sconfitti (prendono per sfinimento).

I tre livelli sono di difficoltà crescente e hanno in comune il fatto di essere veramente brutti da vedere, sia a livello meramente tecnologico che a livello stilistico. Fare un confronto con Dead Space Extraction o House of the Dead: Overkill sarebbe ingiusto, visto che vengono venduti a prezzo pieno, ma qui ci troviamo di fronte a un prodotto meno che mediocre e inferiore anche ad altri suoi simili di bassa caratura presenti su WiiWare. Al prezzo di 1000 Wii Point, si scaricano una quarantina di minuti di gioco che, una volta terminati, danno veramente pochi stimoli alla rigiocabilità. La modalità extra che si ottiene completando le tre fasi non aiuta molto. E il multiplayer? Beh, sognatevelo.

Fortunatamente le armi a disposizione sono… una. Ma sì, è un gioco ecologico, avranno puntato al risparmio su tutto, anche sulle pallottole visto che non si può sparare a raffica pena il consumo letale di energia con relativa morte del protagonista; come se in guerra la vita dei soldati fosse legata al numero di proiettili che sparano. Inoltre, l’uso del tasto Z richiede il nunchuk. Qual è il problema? Beh, i pulsanti del solo telecomando sarebbero stati più che sufficienti per i pochi controlli del gioco, rendendolo più comodo. Ma queste sono quisquilie rispetto a tutto il resto, colonna sonora compresa composta da musichette scialbe e da pochi effetti sonori.

Commento: Se questo spreco di spazio sulla scheda SD è la risposta della Nintendo alle critiche ricevute per la scarsa attenzione della società verso l’ecologia, allora l’ambiente può stare tranquillo e iniziare a inquinarsi da solo. Non si capisce bene perché qualcuno dovrebbe essere sensibilizzato verso i temi verdi da 530 Eco Shooter, soprattutto dopo aver raggiunto la consapevolezza di aver bruciato dieci euro. È di una pochezza che lascia interdetti ed è anche difficile capire perché sia stato lanciato con una campagna pubblicitaria più insistente rispetto agli standard dei titoli per WiiWare. Vogliono veramente che la gente compri questa roba? Non sono stanchi delle critiche al Wii? Perché umiliare così i videogiocatori?

Satoru Iwata e Reggie Fils-Aime si contraddicono sul Wii 2

Il Wii, come sappiamo, ha sancito il ritorno di Nintendo come assoluta signora dell’intrattenimento videoludico. Ora che la console si trova nel mezzo del cammin della sua vita, le anticipazioni sul modello che le succederà divengono sempre più numerose.

Lo scorso 10 gennaio, ad esempio, Reggie Fils-Aime, boss di Nintendo of America, in un’intervista a CNBC.COM ha affermato che “il prossimo passo per la home console non sarà semplicemente di renderla HD, ma di aggiungervi ancora maggiori capacità.”

Oltre 26 milioni di utenti hanno acquistato una Wii, e ci dicono che, per loro, la qualità visiva non è importante tanto quanto il divertimento complessivo, ” – ha puntualizzato.

E su tale concetto ha insistito anche Satoru Iwata, capo dei capi di Nintendo, che in una sessione di Q&A (pagina in giapponese, ma traducibile con google), ha osservato che “se mi chiedessero di realizzare una Wii compatibile con l’alta definizione, naturalmente risponderei: ‘Veramente credete che venderebbe solo così? Ci vuole qualcosa di nuovo’.”

Particolare curioso, rilevato da Andriasang, è che in tale occasione, Iwata ha anche negato di aver mai parlato di HD su Wii in precedenza e si chiede da dove salti fuori quest’informazione. Problemi di memoria?

Iwata ha inoltre smentito le voci inerenti le feature (doppio schermo HD, sensori di movimento) sul prossimo DS, col solito giochetto del “ci vuole qualcosa di meglio”.

The Tester. Ma anche no

Pensate che lavorare in un call center sia poco cool e dia troppe sicurezze?

Sony ha il lavoro giusto per voi: il playtester. Una professione talmente figa che si è meritata un reality (The Tester, per l’appunto) su PSN in cui i pretendenti dovranno umiliarsi nei modi peggiori possibili per vincere un lavoro di merda (scusate la brutalità, playtester di tutto il mondo). Se questo non è un simbolo della crisi mondiale credo che dovrò aspettare la riabilitazione completa di Craxi.

Cosa vuol dire fare il playtester? Di solito vuol dire lavorare in una specie di sede-ghetto (in particolare per gli europei) dove si fanno i controlli di qualità, quindi scordatevi la leggenda che dal playtesting si diventa game designer (o meglio, lo era ai tempi di David Jaffe, ora quelli come lui hanno un ruolo di potere, perché dovreste avere l’occasione di usurparli?). Il lavoro non è affatto figo: non consiste nel giocare tutto il giorno ma nell’iniziare la build di un gioco, andare a caccia di bug (seguendo alla lettera delle procedure prestampate oppure improvvisando), trovarli, riempire un form pieno di domande strane (questo potrebbe essere un test di accesso agli strati superiori dell’industria videoludica, considerando le domande dei colloqui di Google) e poi ripetere tutto dall’inizio sino al prossimo, inebriante baco (si, ogni volta si riparte da zero, capito perché i lunghissimi giochi giapponesi ci mettono almeno 6 mesi ad essere tradotti?).

In questo caso si vince un posto da tester ufficiale, che è un grandioso passo avanti: l’unica differenza è che i tester precari fanno la fila di buon mattino di fronte alle sedi di lavoro, sperando di essere presi per una sana giornata di invidiabile lavoro al minimo sindacale.

Sito Ufficiale

PS: Proprio oggi Sony ha dimezzato il numero di personale nell’ennesima sede europea. Si vocifera che la competizione possa essere rinominata in “The Soon-To-Be Jobless“.