Cosa resta da scoprire?

Il mondo dei videogiochi è attraversato da una sincera apatia da cui non si riesce a trovare via di fuga. È un rapporto difficile con il creato a dettare regole ferree di convivenza sullo schermo, ma gli obblighi creano indifferenza e anestetizzano la volontà, già predisposta all’accettazione della repressione.

Ogni progetto è un fuoco che viene spento e portato verso la normalizzazione, i falò diventano fuocherelli che rischiano di spegnersi con la prima pioggia. Se conto i sequel che ho acquistato quest’anno mi vengono i brividi (sia per il loro numero, sia perché li ho acquistati senza battere ciglio). I videogiocatori sembrano coinvolti in un gioco di ripetizioni continue che non accennano a spezzarsi. Il modello di business dominante ha trasformato una possibilità in sistema, rendendo di fatto nulla ogni forma di resistenza. I mondi possibili si sono ridotti per inerzia e il fascino della ricerca è stato fagocitato dai centri commerciali.

Rimbalziamo sulla superficie di qualcosa di comprensibile, mostruoso, ma per questo ineluttabile. Rassegnati cerchiamo di dare un senso al vecchio, mascherandolo da nuovo. Siamo diventati maestri a girarci dall’altra parte, come se il dispettoso Prometeo ci avesse fatto l’ennesimo dono.

Non ci resta che ragionare di tanto nulla, cercando di riempirlo con le parole e frugando altrove, prima che anche gli altrove vengano consumati e riempiti dal nulla da cui fuggiamo (ma fuggiamo veramente? Oppure, in fondo, ci piace essere quello che siamo diventati perché era lo scopo della ribellione sin dall’inizio? Ovvero non c’era nessun desiderio di diversità ma soltanto la voglia di entrare nella normalità passando da un’altra porta?).

Articolo già pubblicato su Babel 16

6 comments on “Cosa resta da scoprire?

  1. Negli anni degli albori videoludici desideravo che anche altre persone si appassionassero ai videogiochi.
    Gli anni sono passati e ora sono molte le persone, anche ‘su di età’ (magari più vecchie di me) che prima non giocavano e ora si.
    Dovrei considerla come una meta raggiunta, e invece questa situazione ha portato alla diffusione della banalità e della piattezza, che purtroppo ha contagiato anche firme storiche del nostro campo.
    Ma non la vedo così nera. Semplicemente bisogna scavare di più per trovare qualcosa di originale, come si deve fare col cinema o la musica non-classica.

  2. Credo che il più grosso crimine della normalizzazione sia proprio la progressiva sparizione dei generi.

    C’è il periodo dei simulatori, poi tutto diventa arcade, poi tornano i simulatori, adesso vogliono farci credere che il mercato degli RPG è troppo piccolo (però son titoli che il milione di copie lo fanno quasi sempre senza troppi problemi) e allora tutto è action.

    Hanno fatto appena in tempo a rivalutare le avventure che le stanno sacrificando anche loro nel calderone del gioco action.

    Per un decennio hanno reso i manageriali e gli strategici a prova di scimmia, ora tornano a complicarli progressivamente.

    Tutti si omologano a tutti, ormai la scelta del gioco da giocare la faccio più sulla scelta stilistica e di ambientazione che sui reali parametri di gameplay. E’ inutile aspettarsi differenze significative.

  3. Condivido quanto scritto ma l’articolo tralascia certe situazioni, giusto per darsi piena ragione.

    Senza fare confusione coi casual games da portale, dove la situazione è quasi peggiore che nel mercato AAA, vi sono una gran quantità di produzioni indipendenti atte alla sperimentazione, difficili da inquadrare in un genere, almeno secondo i canoni classici.

    Non è difficile immaginare da dove Karat abbia preso l’incipit per condividere il punto, probabilmente pensando ad un DEMON’S SOUL o ad un BIOSHOCK 2.
    E’ assolutamente innegabile la corsa al franchise con sequel a cadenza possibilmente annuale, oppure la piaga della clonazione tra i giochilli da portale casual, ma ugualmente non si può negare l’esistenza di alternative promettenti. Non sono tutti tower-defence o action-adventure.

    @Anelli
    Tutto vero, ma anche la vecchia suddivisione per genere aveva i suoi limiti-difetti.
    Si possono facilmente individuare dei super-generi, sempre relativi al gameplay, ma meno legati alle convenzioni.
    Si possono dividere altresì in base al tema trattato, in base all’utenza, in base al’ambientazione o in base allo scopo, etc.
    Tutte dimensioni arbitrarie con cui misurare i giochi, ma perchè non valide?

  4. Sottoscrivo la riflessione di Matteo: anche io scelgo i giochi in base all’ambeitnazione e al trattamento visivo che può ispirarmi di più in quel momento.

    Uno svago in un mondo piuttosto che in un altro. Perché se devo dire che Dragon Age o Mass Effect 3 hanno un gameplay che mi invoglia e mi diverte mentirei.

    Giusto per fare l’esempio di due giochi che supinamente mi sto sorbendo.

  5. volevo dire Mass Effect 2 🙂

    una parte di me non nutriva speranze neppure per il 3 si vede…

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