Heavy Rain

Sviluppato da Quantic Dream | Pubblicato da SCEE | Piattaforma Playstation 3 | Rilasciato a febbraio 2010

Lunga è stata l’attesa per il nuovo parto di David Cage (al secolo David De Gruttola) e la sua Quantic Dream e in molti continuano a chiedersi se ne sia valsa davvero la pena. Ho affrontato Heavy Rain come mio solito, immergendomi il più possibile all’interno del setting di questo thriller interattivo cercando di vivere le emozioni come fossero mie, amplificando le sensazioni e i brividi lungo la mia schiena.

Ho acquisito le fattezze di Ethan Mars, cercando di condividerne le poche gioie e le tante sofferenze dall’inizio alla fine della storia. Un dramma diviso in tante brevi scene frammentate da caricamenti continui che segmentano un po’ troppo l’esperienza. Forse non sono la persona adatta ad analizzare e criticare un prodotto del genere ma ci provo lo stesso; da diversi anni ho abbandonato il cinema abbracciando il videogioco come unico mezzo d’intrattenimento televisivo e spesso mi accorgo di essere più magnanimo e meno pignolo di prima, di fronte alla realizzazione di storie e personaggi dei videogiochi.

Con Heavy Rain nasce il termine interactive fiction: un prodotto che unisce il cinema al videogioco sfruttando i pregi di entrambi, una lunga trama approfondita con personaggi credibili su cui interagire, portando avanti le vicende e modificandole secondo le nostre scelte. Primogenito purosangue? Vediamo.

Essendo questa una recensione mi si impone la descrizione della struttura e meccaniche di questo titolo. Heavy Rain è un videogioco atipico: controlliamo i protagonisti di una storia drammatica attraverso combinazioni di tasti preimpostati che ci vengono proposti sullo schermo sotto forma di Quick Time Event (QTE da ora in avanti), il gioco ce li suggerisce facendo comparire delle forme rappresentanti i tasti del DualShock 3 oppure le direzioni verso cui dovremo spostare il thumbstick destro, o ancora la richiesta di scuotere il controller, grazie alle funzionalità giroscopiche integrate. Per camminare bisogna tenere sempre premuto il tasto R2 e per ruotare la testa (che indicherà anche la direzione da seguire) bisogna usare il thumbstick di cui sopra. Ogni scelta che compiamo puo’ modificare delle variabili nella storia, facendole prendere strade a volte inaspettate, altre prevedibili. Il tempo gioca spesso un ruolo fondamentale, sia nel dare delle risposte che durante l’azione. Non è presente un inventario, ma ci sono sporadiche scene in cui andremo ad analizzare delle prove, raccogliendole e confrontandole per ottenere indizi rilevanti. Controlleremo quattro personaggi, che si ritroveranno sempre più vicini tra loro col dipanarsi delle vicende. Tramite la pressione del tasto L1 è possibile cambiare l’inquadratura alternandola a quella proposta dal gioco. Ogni scena puo’ essere interpretata in maniera diversa ed possibile rigiocarle tutte in un secondo tempo per scoprirne le conseguenze alternative, come fosse una vecchia storia a bivi di Topolino.

Cos’è un laser game? Genere sparito secoli or sono (uno degli ultimi esponenti fu il divertente Braindead 13) torna ogni tanto sulle bocche di chi lo ricorda con affetto ma che stranamente non vuole più vederlo sulle piattaforme odierne. Tra i vari delusi di Heavy Rain sul web, “laser game” è stato il termine più ricorrente, sin dalla visione dei filmati in anteprima. Peccato però che ciò che vediamo in Heavy Rain ricorda molto più il sistema visto in Shenmue che non uno Space Ace. In un laser game si procede alla cieca, succubi di uno sfiancante trial & error continuo in cui neanche l’istinto puo’ aiutarti più di tanto, la via per proseguire l’azione è una e una sola da scoprire con tentativi a volte privi di logica. Heavy Rain e i suoi QTE sono invece in bella mostra, come in Shenmue, e alcuni possono essere sbagliati generando diverse conseguenze, da un semplice scivolone alla fine prematura di uno dei personaggi (principali e non); la differenza è sostanziale. Già in MGS4: Guns of the Patriots ne abbiamo apprezzato l’utilizzo per farci sentire ancora più vicini al personaggio, nei suoi sforzi e sofferenze. Il vero limite dei QTE è che rappresentano l’unico modo per dare forma a tutte le azioni di Heavy Rain, da una semplice carezza a un colpo di pistola, e chi se ne lamenta farebbe bene ad aspettare l’impiego di interfacce neurali.

Parlare dell’aspetto tecnico di Heavy Rain ha senso perché è un titolo che basa tutto sulla storia, i suoi personaggi e il realismo. Quasi tutto è innegabilmente delizioso per gli occhi e l’acqua, assoluta protagonista, ha un effetto un po’ gelatinoso ma di sicuro impatto. In generale la grafica è fatta molto bene, però siamo ancora lontani dalla rappresentazione fedele della realtà. Realismo, nel caso di Heavy Rain,  significa proporre delle situazioni credibili con dei personaggi che sembrano vivi, capaci di suscitare delle emozioni nel giocatore tramite la loro voce e le loro espressioni, come in un film. Da uno degli studi di motion capture più attrezzati del mondo non ci si poteva aspettare che delle animazioni splendide e così è; dopotutto centosessanta giorni di riprese dovevano portare buoni frutti. Peccato però per la stramba idea di  far controllare i personaggi tramite la pressione costante del grilletto R2 coadiuvato dall’utilizzo del thumbstick destro per direzionare e ruotare la testa: questa soluzione rovina la sospensione dell’incredulità dato che spesso si assiste a dei movimenti molto impacciati, così innaturali da ricordare il primo Resident Evil.

Se c’è una cosa davvero difficile da realizzare in un videogioco sono gli occhi di un essere umano. Purtroppo in Heavy Rain si assiste a momenti in cui questi sanno davvero di finto, facendo sembrare i personaggi dei manichini senza vita. Questo fenomeno si verifica soprattutto quando i protagonisti si trovano a dover osservare qualcosa in maniera ravvicinata: le pupille non si stringono facendoli sembrare dei non vedenti. Non è un voler fare le pulci, ma è normale che su un titolo che basa tutto sul realismo e sul ricreare una storia per farci piangere e star male queste cose vadano notate; fortunatamente non è così in tutte le scene. La colonna sonora l’ho trovata ottima nella sua semplicità e il doppiaggio è da film grazie alle voci illustri assoldate per la versione italiana. È facile affezionarsi e dispiacersi per le vicende di Ethan, grazie all’eccellente lavoro fatto da Pino Insegno (un po’ meno per Claudia Gerini che poteva dare di più nel ruolo di Madison) che si è impegnato come per una produzione cinematografica.
Inaspettatamente Heavy Rain è longevo; intendiamoci, non dura trenta ore (per fortuna) ma una decina piena sì, e per un prodotto del genere è una durata di tutto rispetto. Personalmente non credo di rigiocarlo ulteriormente, perché una storia deve rimanere quella che è stata al primo giro, però qualche scena la si rivede con gli amici per confrontarla e riderci su.

Al di là delle magagne che mi portano a reputare Heavy Rain un prodotto imperfetto, posso dire di essermi emozionato diverse volte, grazie all’ottima caratterizzazione dei personaggi che mi ha portato subito ad affezionarmi ai protagonisti (Ethan e Scott in primis) facendomi tremare le mani in alcune situazioni di fronte a dei bivi che potevano rivelarsi fatali. Per anni ho difeso l’operato di Quantic Dream su Fahrenheit, prodotto quanto mai controverso e che ha saputo spaccare la critica come pochi altri titoli. Mi piace premiare chi sperimenta e alcuni titoli innovativi fungono da prototipi, le buone idee vanno tenute e sfruttate per realizzarne un degno erede raffinato e proponibile anche al videogiocatore dal palato più schizzinoso.

Heavy Rain è una ciambella senza buco: saporita, ma ancora non troppo vicina alla forma corretta. Mi ha fatto provare delle emozioni, mi ha convinto di avere in mano la possibilità di scegliere di fronte a dei bivi importanti, mi ha permesso di chiacchierare per serate intere con amici che l’hanno affrontato e completato, confrontando punti in comune e scelte opposte che hanno portato a diversi sviluppi verso finali opposti. Stavolta è davvero possibile influenzare lo scorrere degli eventi, arrivando persino a poter perdere alcuni personaggi importanti, senza che la storia finisca prematuramente. Sembra poco ma non lo è, e qui siamo abbastanza lontani dalle scelte binarie di un Mass Effect qualunque.
In Heavy Rain iniziamo svegliandoci sul nostro letto cominciando a prendere confidenza con il nostro alter ego e il suo mondo. Diventiamo così un po’ protagonisti e un po’ registi di questa storia – eccolo, il vero difetto di Heavy Rain: a volte viene confuso il ruolo del videogiocatore; in alcune scene siamo registi di un film, in altre protagonisti di una storia vera e in altre ancora, ignari spettatori. La storia va avanti lasciandoci dei buchi non indifferenti e, senza voler rovinare niente a nessuno, bara spostando il nostro ruolo da regista a spettatore a cui vengono nascosti dettagli altrimenti chiari ed evidenti, con mezzi quantomeno discutibili. Questo è irritante.

Heavy Rain avrebbe dovuto rappresentare la consacrazione di David Cage tra i grandi dell’industry, ma non è così. Per realizzare l’interactive fiction per eccellenza, Quantic Dream avrebbe bisogno di assoldare uno sceneggiatore d’esperienza (così come ha fatto SEGA per la serie Yakuza) capace di realizzare una storia senza punti deboli, su cui applicare l’impianto ludico ideato da Cage e soci, rivedendo un attimo gli eccessi del sistema di controllo e facendo un beta testing il più estenuante possibile.

Soltanto allora saremo tutti lieti di aver pagato il prezzo pieno per il biglietto.

Note e avvertenze:
Prima di tutto un consiglio: avviate Heavy Rain soltanto dopo aver liberato almeno 10 gb di spazio nell’hard disk della vostra Playstation 3. Purtroppo, se il gioco si trovasse con poco spazio libero a disposizione, vi costringerebbe a caricamenti estenuanti che a volte portano al blocco totale della console. Il gioco è afflitto da diversi bug più o meno frequenti, come alcuni momenti di muto totale (che fortunatamente non fa perdere la sincronia del parlato sul video) o alcuni blocchi dell’azione durante il gioco. Sporadicamente puo’ verificarsi qualche compenetrazione di poligoni e qualche personaggio secondario che si inceppa nell’animazione.

51 comments on “Heavy Rain

  1. Joe mi hai fregato sul tempo ma hai fatto bene 😀
    Ne approfitto allora per aggiungere un paio di considerazione che, credo, sia importante fare su Heavy Rain.

    Tutta la storia del giocatore nel ruolo del “regista della trama” è una cazzata, in Heavy Rain noi non siamo mai e poi mai registi della scena.
    Quel ruolo è di Cage e Cage soltanto, e il gioco non fa altro che ribadircelo ad ogni momento in cui il gioco sceglie, volente o nolente, di percorrere “quella” trama.
    Il ruolo del giocatore è più simile a quello di un attore virtuale, i cui gesti, a volte insignificanti, a volte importanti per l’esito di alcune azioni, servono a scegliere non tanto la direzione a cui arrivare ma il modo in cui lo si fa.
    Quello che viene realmente modificato, facendo un paragone cinematografico, è il montaggio con cui avvengono i vari eventi modificando l’intreccio narrativo ma non la storia stessa in cui l’assassino rimane sempre e comunque X, in cui comunque sia la maggior parte degli eventi importanti accadono perchè devono accadere.
    Quello che ho trovato davvero efficace è che in Heavy Rain, per la prima volta, si può morire.
    Non ci sono checkpoint, non ci sono salvataggi, non ci sono false scene di tensione in cui sappiamo già che la struttura del gioco ci salverà perchè, in quanto giocatori, il nostro ruolo è necessario.
    Questo crea una tensione nello scegliere le proprie azioni che richiede un approccio completamente diverso da un paragon qualsiasi di Mass Effect portandoci cautamente a pensare come sopravvivere e a come le nostre scelte possano portarci un passo più avanti nella trama e uno in meno dalla tomba.
    Il tutto funziona solo se si crea empatia col personaggio/coi personaggi, ma in questo il gioco attinge a piene mani da ogni tecnica cinematografica più banale per confezionare il gioco il più possibile affine al palato di tutti.
    Resta un esperienza, per dir che si voglia, completamente diversa da ciò a cui siamo abituati da anni, che nonostante la presunta “libertà” di movimento non crea paradossi a livello narrativo (il bara di Joe non è sbagliato, ma rivalutando il ruolo del giocatore come attore estraneo alla trama il twist dell’assassino diventa  tutto sommato apprezzabile come realizzazione e migliore di tanti altre scene di esimi colleghi filmici).
    Heavy Rain funziona solo in prima visione, la prima volta che ci si gioca è l’unica che ha senso, poiché all’oscuro di quanto delle nostre azioni abbia influenzato la trama.
    E’ importante che questa accada? No dico io, se il gioco è abbastanza bravo da fregarti e fartelo credere va bene così, la magia del cinema è anche questa.
    Illusione.

  2. Per la musica se ne può parlare, fa il suo lavoro senza brillare in forma propria, te lo concedo.
    Sui buchi se ne può parlare, però c’è il rischio spoiler 😀
    Lo dico perchè, secondo me, quelli che per molti sono buchi, a mio modo di vedere, sono dettagli che contribuiscono invece a creare un background più solido.

  3. Non ho la ps3, non ho messo le mani su Heavy rain, quindi parlo solo per quanto riguarda l’impostazione videoludica della Quantic dream.
    Sostanzialmente sono d’accordo con quanto detto sia sui pregi (immersività) che sui difetti (sceneggiatura). Aggiungo da par mio quando ho ampiamente detto sul mio post dedicato (http://www.fiveobstructions.com/blog/?p=714): a mio avviso la concezione videoludica dell’interactive fiction ha bisogno di evolvere e liberarsi dai limiti che gli sta attualmente imponendo la Quantic dreams, perchè il resto del videoludo lo sta facendo. E prodotti come Heavy rain o Fahrenheit rischiano, nel tentativo di diventare più immersivi e cinematografici, paradossalmente di esserlo meno, chiudendo il giocatore in una gabbia troppo stretta.

  4. Visto che la mia copia si è persa nei meandri della ridente inghilterra (e ovviamente avevano dato la colpa alle Poste Italiane), ma l’impressione che ho avuto dalla demo sul fatto che ci sono una miriade di interazioni superflue (vedi le innumerevoli sedie e poltrone) è confermata?

    A volte avevo l’impressione che per effettuare un’azione secondaria perdevo l’occasione di fare qualcosa che avrebbe avuto più significato per la storia…

  5. Mikk scusa, sai che ti rispetto, ti voglio bene e tutto.
    Ma se non c’hai giocato, non hai assolutamente la più pallida idea di che cosa sia Heavy Rain, di quali obbiettivi si ponga, e di quali raggiunga o meno.
    Sei una persona intelligente e che stimo, non è da te parlare di cose che non conosci, quindi non farlo.
    Monops, ti rispondo e avverto che c’è un minimo rischio spoiler nelle mie parole.
    Fermo restando che si, la storia di Ethan è praticamente Fharenheit riscritto per bene con tutto ciò che ne consegue credo sia interessante poter guardare la scelta di non “chiarere” quel lato della trama sia perchè forse ci saranno DLC che lo faranno, sia perchè magari tra le varie “trame” aperte poi si è deciso di accantonarla, sia perchè magari serviva solo a fungere da dall’identità dell’assassino.
    Però è affascinante pensare a come Ethan in realtà uscisse veramente la notte di nascosto, o si risvegliasse con in mano gli origami guarda caso nella stessa strada da cui partivano le lettere.
    Per come la vedo io potrebbe essere una forte risposta emotiva al dramma subito, un modo di proiettare la sua colpa di non essere riuscito a salvare Jason nella figura dell’assassino che sta sconvolgendo la città.
    Al punto si, di quasi convincersi di essere lui stesso vittima e carnefice delle proprie colpe al punto di aver rapito il suo secondo figlio quasi per espiare la morte del primo.
    La liberazione maggiore forse nel finale non sta nel scoprire l’assassino (per Ethan) ma quanto nel rendersi conto di essersi in qualche modo redento nell’aver salvato stavolta il piccolo (allo stesso modo nel finale brutto la sua ossessione diventa schizofrenia con i mille origami disegnati come presa di coscienza di una colpa non sua)

  6. Giuseppe Puglisi – “Joe Slap” wrote:

    C’è chi la vuole cotta, chi la vuole cruda… Se non ci fossero state le interazioni superflue c’è chi se ne sarebbe lamentato (a ragione, a mio avviso).

    A me non interessa se ci stiano bene o non ci stiano bene. Al massimo si può discutere sull’esecuzione della scelta di design, non certo su come l’avrei fatta io.

    La mia curiosità era se esse potessero distrarti o sviarti da quelle più significative.

  7. StM wrote:

    Alex Monops wrote:
    Scusa Mikk, come fai a parlarne se non ci hai giocato?

    Here falls the donkey!
    (ha parlato più in generale di Quantic Dream… )

    Ma appunto. Alex e Nevade, leggere le prime due righe del messaggio oltre a tutto il resto no? 😀

  8. In definitiva è proprio come mi aspettavo, una semi-copia di Farenait in cui si preferisce indottrinare il giocatore con scene manieristiche piuttosto che lasciarlo libero di cercare il proprio approccio con l’ambientazione e l’atmosfera.

    Proprio perchè il videogioco dovrebbe essere qualcosa in più rispetto al cinema, non ci si dovrebbe limitare a mettere in mostra un film nel quale partecipiamo limitatamente. Più che empatia, ci vorrebbe immedesimazione, che (almeno per me) risulta difficile quando i personaggi sono caratterizzati così pesantamente. Chi ha parlato di “gabbia”, credo abbia capito.

    Sui limiti della storia non mi sbilancerei troppo. Anche Farenait passava da una storia intrigante a una storia di serie B. Ma, a confronto, quella di Heavy Rain è comunque migliore. Le musiche, invece, sono davvero deludenti. Esattamente come nei film più scarsi, cercano di emozionare sostituendosi quasi ai fatti, invece che supportandoli.

    Per me, di questo nascente genere di giochi, rimane l’approccio avventura/film/laser game, a essere sbagliato. E come se si temesse di non poter fare di meglio, o come se si sottovalutassero i videogiocatori pensando che vogliano solo una storia strappalacrime con la possibilità (che palle…) di rigiocarsela mille volte per vedere come cambia. In ogni caso la carne da mettere sul fuoco c’è. Spero solo che in futuro si osi di più.

  9. “Il fiocco azzurro in casa Quantic dream è abbastanza simile come approccio a Fahrenheit. Io non ci ho giocato in quanto convinto pc-ista ed Heavy Rain pare non in uscita per la piattaforma PC, ma solo per Ps3. Tuttavia quanto valeva per le caratteristiche salienti di Fahrenheit vale anche per Heavy Rain, con l’eccezione del fatto che è tutto più curato, più dettagliato e più estremo.”

    Cosa ne sai? Tutto il resto dell’articolo e’ necessariamente per sentito dire, poiche’ tu non ci hai giocato.

    Vabbe’, un blog in meno da leggere 🙂

  10. Non so effettivamente quante idee possiamo approfondire per cercare di dare giustificazione agli eventuali buchi della trama e quante siano spiegazioni realmente valide.
    Ciò non toglie che il confronto post titoli di cosa secondo me è stato un valore aggiunto non da poco, reso possibile dalla struttura stratificata di Heavy Rain.

  11. Mi dispiace che si parli solo di trama.
    I limiti di Heavy Rain sono anche altri e credo di averli ben evidenziati nell’articolo, per me non sarebbe bastato avere una storia completa. Certi limiti tecnici e di controllo hanno un loro peso.

  12. @Nevade: tu dici “Quello che ho trovato davvero efficace è che in Heavy Rain, per la prima volta, si può morire. Non ci sono checkpoint, non ci sono salvataggi, non ci sono false scene di tensione in cui sappiamo già che la struttura del gioco ci salverà perchè, in quanto giocatori, il nostro ruolo è necessario.”.

    mi sfugge il “per la prima volta”… anche in Alley Cat (per dirne uno a caso) avevi le vite limitate, potevi morire, ecc.

    non capisco lo stupore…
    🙂

  13. E’ per come è gestito il tutto, come “protagonista” nei videogiochi, tranne rari casi, qualsiasi scelta di trama finisce col diventare posticcia e scontata.
    “Ehy Snake, devi entrare in quella base ma fa attenzione è iper sorvegliata”.
    Sai già che qualsia cosa tu farai, comunque sopravviverai per la prossima missione, se c’è una bomba che sta per esplodere sarai sicuro di riuscire a disinisccarla pochi secondi prima del botto, c’è questa sorta di safe-way dove il giocatore, in quanto tale, è intoccabile, e la morte è vista solo co un retry per far riandare avanti la cosa.
    In Heavy Rain il sistema non è così.

  14. In verità in Heavy Rain basta semplicemente portare indietro il gioco di una scena e abilitarne il salvataggio.
    Con due “click” hai fatto (l’ho fatto dato che in una sessione di gioco un salvataggio non mi è mai più ripartito e ho risolto portando indietro il tutto di una scena) e addio terrore ansia e panico. 😀

  15. Che ci sia la possibilità di farlo dandoti la “scelta” è un conto, che per come è strutturato il gioco comunque non ti porta a farlo è un altra 😉

  16. Giuseppe Puglisi – “Joe Slap” wrote:

    Mi dispiace che si parli solo di trama.
    I limiti di Heavy Rain sono anche altri e credo di averli ben evidenziati nell’articolo, per me non sarebbe bastato avere una storia completa. Certi limiti tecnici e di controllo hanno un loro peso.

    Effettivamente mi sono anch’io fossilizzato sulla trama ma solamente perché è la parte predominante.

    Per quanto riguarda il resto sono d’accordo anch’io sui problemi relativi ai controlli, non tanto nelle sezioni action ma in quelle esplorative. Non che la camminata sull’R2 sia così tragica ma la rigidità del tutto, animazioni comprese, non è al passo con il resto.
    A volte si ha l’effetto carro armato di Resident Evil nel muovere i personaggi anche se credo sia frutto della volontà di semplificare i controlli per permettere anche ai neofiti di provare a giocare. Obiettivo non raggiunto, probabilmente.

    Se invece vogliamo parlare dei limiti dell’interazione vera e propria, bhe, il discorso si fa più complesso. Capisco anch’io che spesso si gioca poco o comunque è un tipo di interattività diverso dal solito. Il punto è: diverte? Funziona?

    Mi sono però ritrovato spesso a confrontare HR Con Uncharted 2; chiaramente sono generi molto diversi ma U2 è stato considerato per molti mesi lo stato dell’arte in quanto a narrazione e, come dire, veridicità di ambientazione, dialoghi, avvenimenti.
    Se lo spogliamo, però, riducendolo all’osso cosa rimane? Uno shooter in cui si spara, si usano le protezioni, si corre e si salta.
    HR non è nulla di tutto questo: non si spara (se non in determinati momenti, resi molto bene) e si compiono tutta una serie di azioni differenti, a volte superflue, che lo rendono qualcosa di diverso da quanto visto fino ad oggi.

    Tutto questo per dire: è giusto punire HR per una sorta di mancata interattività? Di convesso: è giusto premiarlo perché offre un gameplay differente che cerca di smarcarsi dal solito, vetusto, trigger happy?

  17. @nevade

    Eh no, se fosse come dici tu il gioco ti sbloccherebbe le scene soltanto al completamento dell’avventura. Invece ogni scena viene sbloccata subito e basta premere start, selezionandola per rifarla, in pratica l’equivalenza di un load checkpoint. 😉

  18. Neon, definire Uncharted 2 come lo stato dell’arte della narrazione è, permettimi, una stronzata.

  19. Non è lo stato dell’arte, ma sicuramente in ambito ludico è molto, molto funzionale.
    Io per esempio sono rimasto ammaliato dalla potenza comunicativa di Shadow of the Colossuss: let te game do the talking. Al di là della frase tamarra, è un concetto molto complesso da realizzare.

  20. Nevade wrote:

    Neon, definire Uncharted 2 come lo stato dell’arte della narrazione è, permettimi, una stronzata.

    Per carità: lo penso anch’io ma se vai a leggere la media dei responsi della stampa di settore all’uscita di U2 qualche mese fa vedrai che è stato considerato un passo avanti fondamentale per la narrazione nei VG. Tutto questo grazie a un buono script (anche se da film per famiglie anni ’80)  e al fatto che i personaggi interagiscono spesso verbalmente tra loro in modo autonomo.

    Per questo mi ritrovo a parlare spesso solo di trama e narrazione per quanto riguarda Heavy Rain. Se U2 è stato un passo importante HR cos’è: il santo graal?

  21. Ma partiamo dal presupposto che, oggettivamente, è inqualificabile dire che U2 rappresenta un passo importante, stampa generalista o meno, suvvia 😀

  22. Mi sembra che li si stia paragonando un po’ nella maniera sbagliata.

    Nel senso, U2 viene considerato passo avanti soprattutto in termini di tecnica narrativa, dell’utilizzo dei dialoghi, del taglio cinematografico di sequenze come quella del treno eccetera. In questo è, obiettivamente, molto riuscito. Ma tanto quanto lo sono certi passaggi di Heavy Rain, eh.

    Se poi facciamo il confronto sul piano degli intenti, beh, per carità, Heavy Rain prova ad essere narrativa di spessore ben maggiore rispetto all’avventurona cazzara di Uncharted 2.

    Poi ci sarebbe da parlare di quanto le due sceneggiature riescono nei rispettivi intenti. Su Uncharted 2 non posso esprimermi, non avendolo giocato per intero, quindi non posso sapere quanto sia ben scritto, se sia al livello del miglior Indiana Jones (anche se mi permetto di dubitarne). Quello che posso dire, però, è che Heavy Rain è un thriller poco più che mediocre, molto stereotipato e banale nelle soluzioni narrative, pacchiano e scolastico nelle scelte registiche, “scorretto” nel modo in cui tratteggia l’assassino (non vado oltre per evitare spoiler), con un paio di trovate molto efficaci e poco più.

    E, occhio, a me è piaciuto molto. 😀
    Ma mi è piaciuto soprattutto per il modo in cui ti fa interagire con gli eventi e coi personaggi, a tratti talmente coinvolgente da farti passare sopra alla sostanziale mediocrità del racconto. Insomma, mi è piaciuto perché è un videogioco. Spero solo che questo genere di giochi si continui a fare con successo e attiri sceneggiatori e registi più talentuosi di Cage, ecco, perché poi il senso di novità si perde e i nodi vengono al pettine…

  23. mmm… che dire caro Joe…in generale hai detto cose giuste ma su più punti non sono d’accordissimo. Io ho trovato Heavy Rain una profonda delusione. In particolare non sono d’accordo con questa parte:

    “Heavy Rain è una ciambella senza buco: saporita, ma ancora non troppo vicina alla forma corretta. Mi ha fatto provare delle emozioni, mi ha convinto di avere in mano la possibilità di scegliere di fronte a dei bivi importanti, mi ha permesso di chiacchierare per serate intere con amici che l’hanno affrontato e completato, confrontando punti in comune e scelte opposte che hanno portato a diversi sviluppi verso finali opposti. ”

    Non parlerei di “bivi importanti” perché, di fatto, importanti non sono. In Heavy Rain è tutto una mera formalità, si tratta solo di decidere il modo diverso con cui arrivare ad una serie di finali predefiniti, peraltro scontati e poco originali (anzi, decisamente mal congeniati alla luce del pasticcio della trama che ne viene fuori) e non è per nulla vero che ogni giocatore può raccontare all’altro di aver avuto un’esperienza totalmente diversa a seconda delle scelte. Mi piacerebbe fare degli esempi concreti ma rischierei di spoilerare tutto. Sappi solo che l’ho completato con tutti i finali possibili e devo dire che ce ne sono alcuni più inverosimili altri davvero scoordinati e irritanti in quanto al rapporto “causa e d effetto” a cui Cage non sembra aver prestato particolare attenzione.
    Diciamoci la verità, spero proprio che questo non sia il nuovo modo di intendere i videogiochi per il futuro perché è davvero qualcosa di limitativo, per non dire di una pochezza disarmante. È solo un palliativo il fatto che alcuni dei quick time eventi siano inseriti qua e la quasi a voler riempire il “gioco” di azioni da compiere. peccato che queste azioni siano poi spesso inutili o comunque non determinanti (in primis aprire e chiudere gli sportelli, specie perché non c’è mai nulla da raccogliere all’interno di credenze e armadi, se non in contesti precisi e calcolatissimi dal gioco).

    Quest’altra parte:
    “Stavolta è davvero possibile influenzare lo scorrere degli eventi, arrivando persino a poter perdere alcuni personaggi importanti, senza che la storia finisca prematuramente. Sembra poco ma non lo è, e qui siamo abbastanza lontani dalle scelte binarie di un Mass Effect qualunque.”

    Davvero possibile influenzare lo scorrere degli eventi? Mah. ti dirò che nonostante lo abbia finito in tutti i modi possibili e immaginabili alla fin fine il tutto si riconduce a finali perlopiù simili e in alcuni casi veramente ridicoli. Già la trama ridicola lo è e i momenti più notevoli, per modo di dire, si concretizzano proprio (e solo) nelle scelte “morali”, ovvero quelle intraprese con Ethan Mars, mentre tante altre scelte hanno un retrogusto di “roba inutile” come quasi che Cage e compagnia bella abbiano voluto mettere più carne al fuoco possibile per arricchire un’esperienza altrimenti instabile sulle sole “gambe” fragili della trama.

    È vero, si può morire, ma la morte in sostanza la si sceglie consapevolmente, è estremamente difficile, anche a livelli di difficoltà elevati, morire a causa della difficoltà stessa, molto, molto difficile e, inoltre, non è proprio sempre possibile morire, anche quando ce lo aspetteremmo (e anche qui non faccio irferimento ad alcun episodio, anche se vorrei, poiché rischio spoilerisimo).

    Se vi interessa sapere come la penso in tutto e per tutto su Heavy Rain ho scritto la mia recensione apparsa sul mio sito, magari dateci un’occhiata:

    http://www.playerinside.it/recensioni/2952-heavy-rain-the-origami-killer-recensione.html

    Per il resto concordo con il mitico Joe (che a proposito saluto e che stimo comunque e sempre), specie nella parte conclusiva della sua recensione.

    Degustibus disputandum est, per carità, ma onestamente, forse anche perché ormai a distanza di qualche settimana dall’averlo completato, mi rimane un deciso sapore di amaro in bocca. E non per colpa del mio cronico reflusso gastroesofageo…

  24. Ho dimenticato il “non” in degustibus ecc….
    Beh in realtà mi sono accorto anche di molti refusi ed errori. Che volete, la foga nel commentare la recensione, la fretta a causa dei minuti contati prima di una festa di famiglia (evviva) e una tastiera wireless con le pile scariche non aiutano di certo in tal senso eh….

  25. Soprattutto sono stato molto interessato dalla faccenda del cronico reflusso gastroesofageo :O

    Grazie dell’opinione così ben dettagliata, che purtroppo per Cage va a inserirsi nelle schiere dei più (=i detrattori del gioco).

  26. Ho letto la recensione di Raiden e mi complimento: ben scritta anche se non sono d’accordo con lui.

    Sul fatto che Cage non sia mai stato all’altezza di scrivere lo script dei suoi giochi non c’è dubbio: troppo spesso sono rimaste aperte delle sottotrame o sono emerse incongruenze pesanti, tanto in HR quando in Omikron e Fahrenheit.
    Da questo punto di vista ben venga se i VG attireranno degli scrittori più capaci, magari rubandoli all’industria cinematografica o delle serie televisive.

    D’altro canto non credo sia giusto paragonare HR ad un film di serie B: è un esperimento in una direzione mai tentata, proponendo qualcosa che si avvicina al cinema lateralmente. Inoltre mi domando: se la trama di HR è da film di serie B: che film avete visto di serie A?

    Un’ultimo estratto dalla recensione di Raiden:
    “Si potrebbe dire che Heavy Rain è un’esperienza piacevole ma, per favore, non parliamo di videogiochi. Quelli sono ben altri…”
    Quindi mi domando, ripescando Uncharted 2: meglio saltare, sparare ed usare le protezioni per otto ore o partecipare ad una storia con un tipo di interazione diversa per sei?
    Perché Uncharted 2 capolavoro -> Heavy Rain fallimento?

  27. Caro Raiden, non so cosa ti aspettavi esattamente da Heavy Rain e dall’interazione del giocatore nei confronti della trama del gioco, bivi importanti per me lo sono non tanto per i diversi finali, quanto per ciò che succede ai personaggi (chi sparisce, chi rimane, chi affronta delle prove, chi non se la sente). E’ palese che siamo lontani da scelte che possano stravolgere totalmente il finale della storia, ma non riesco a immaginare che tipo di lavoro bisognerebbe fare per accontentare tutti. In questo senso rispetto a Fahrenheit c’è stato un passo avanti non indifferente e bisogna dargliene atto, sperando in qualcosa di meglio per il futuro.

  28. Tento di rispondere simultaneamente sia a Neon che al caro Joe.
    Alessandro, dunque, intanto grazie per aver avuto la pazienza di aver letto la mia recensione, per quanto breve fosse…Per quanto riguarda la mia opinione c’è da sottolineare che senza dubbio io sono molto critico già nei confronti del cinema e le incongruenze nella trama proprio non mi vanno giù, in generale. Se a questa pecca (per me enorme) che HR ha, aggiungi anche il fatto che l’azione vera e propria (che, beninteso, non deve essere necessariamente “sparare, saltare e usare le protezioni”) si riduce ad una serie di interazioni con oggetti e altri personaggi quasi ridicola, quasi a voler prendere “un po’ del videogioco, un po’ del cinema” per credere di poter creare un titolo che appassioni veramente. Non so, in generale la pochezza dell’interazione che l’utente ha nei confronti di tutto il gioco mi ha lasciato molto perplesso. Le parti più “giocabili” si limitavano in sostanza ad una serie di QTE che solo raramente presentavano un livello di sfida degno dei veri e propri videogiochi (quelli che io differenzio da Heavy Rain).

    Joe, forse hai proprio centrato il punto col tuo ultimo commento: le mie aspettative. Cosa mi aspettavo da Heavy Rain? Forse troppo rispetto a ciò che in realtà si è rivelato essere. E forse è stato un errore mio sin dal principio, sin da quando ho cominciato ad aspettarlo con ansia, però, andiamo, (e ripeto che non posso espormi più di tanto qui poiché rischierei di spoilerare tutto) per quanto le scelte e i bivi possano essere relativamente importanti (e, ripeto, non li ho trovati affatto importanti ma semmai solo piccoli espedienti per provare soluzioni alternative, comunque fin troppo simili tra loro) mi sarei aspettato quantomeno che i fatti fossero narrati seguendo un filo logico che esulasse dalla semplice idea di sbalordire il giocatore. Invece HR è tutto incentrato sulla volontà di stupire lo spettatore/giocatore anche a costo di sacrificare pesantemente la coerenza di una trama che alla fine si dimostra essere improbabile, se non addirittura assurda per certi versi.
    Ho fatto anche caso al fatto che almeno quattro dei vari finali disponibili è possibile sperimentarli semplicemente intervenendo solo sulla parte finale della storia. Ma lì ti divertiresti a scoprire cose che non stanno né in cielo né in terra, per esempio, una prima volta io ho superato tutte le prove dell’assassino dell’Origami, nei panni di Ethan Mars, e ho avuto un finale. Una seconda volta ho voluto superare soltanto una delle tre prove, e ho avuto un finale identico. Una terza volta non ho superato nessuna delle tre prove dell’assassino e di nuovo lo stesso finale. Eh no! C’è qualcosa che non va…
    Se è vero che ci sono giochi che possono non piacere per determinati motivi, ebbene mi sembra di essere stato chiaro sulle motivazioni che hanno spinto me a non legarmi particolarmente a HR. D’altronde , però, per quanto il voto in questo caso era forse meglio non metterlo proprio, ho dato un 7, poiché penso che HR abbia i suoi meriti, ma soprattutto (e forse unicamente) tecnici.
    Detto questo, mi sembra che spesso la stampa abbia stroncato titoli ben più importanti di HR per dei motivi che a me sono spesso sembrati superficiali, tra cui proprio la “poca profondità della storia” (parlo di Oblivion e del modo in cui la trama principale – a parer mio bellissima – di quest’ultimo è stata trattata da più testate e dai giocatori stessi). E mi stupisce che dinanzi a delle incongruenze così pesanti come quelle di HR si voglia soprassedere così…

  29. PS: sia chiaro che concordo anche con i limiti del gameplay: il tasto R2 richiama alla memoria i vecchi e agghiaccianti controlli dei primi titoli della serie Resident Evil in quanto a disarmonia nei movimenti del personaggio rispetto all’ambiente circostante e alla telecamera. Inoltre, alcune volte non si capisce bene se un tasto sia necessario premerlo ripetutamente o tenerlo premuto (in verità se si sta attenti si riesce a cogliere la differenza rappresentata dai due tasti, eppure tante volte ci si confonde);
    Poi non ho apprezzato tantissimo neanche i “pensieri” dei vari personaggi. Si può pensare di tutto contemporaneamente, basta premere i vari tasti corrispondenti al tema del pensiero che orbita (più o meno velocemente a seconda dell’ansia del soggetto) attorno al personaggio. È possibile fare pensare una cosa e il contrario di essa subito dopo al povero Ethan, per esempio e poi, tutto sommato, ascoltare i pensieri dei vari personaggi è pressoché inutile se non in alcune, limitatissime situazioni.
    D’altronde ho come la sensazione che più rifletto su questo titolo più mi viene di bocciarlo pesantemente rispetto a quanto non abbia fatto diversi giorni fa in sede di recensione.

  30. Alessandro “Neon” Mazzega wrote:

    se la trama di HR è da film di serie B: che film avete visto di serie A?

    Bah, non so se farne una questione di serie A o serie B, sta di fatto che per sviluppo dell’intreccio, caratterizzazione dei personaggi, gestione dei colpi di scena, regia… insomma, da un punto di vista strettamente cinematografico, l’ho trovato… “medio”. Mediocre, non brutto, ma neanche eccellente. Una roba dalle parti del thrillerino “alimentare” hollywoodiano, tipo Il collezionista, che prova a dire qualcosina di più alto ma non ci riesce particolarmente bene. Nulla di sconvolgente, in senso positivo come in senso negativo.

    Poi, oh, intendiamoci, è anche sbagliato giudicarlo solo sotto questo punto di vista, in parte perché qualche limite nella sceneggiatura è anche figlio dell’interazione, in parte perché comunque è anche un videogioco e conta tantissimo anche quello. Del resto, ripeto, a me è piaciuto proprio per il modo – imperfetto, pieno di difetti, ma comunque interessantissimo – in cui è stata adoperata l’interazione.

    Ciò non toglie che sul piano narrativo, mi sembra abbastanza evidente, il modello di riferimento sia il thriller hollywoodiano. E in questo l’ho trovato parecchio debole.

  31. Il gioco bara usando stilemi tipici del blockbuster hollywoodiano, tralasciando l’estetica che pare totalmente votata verso determinati paradigmi. Possiamo anche dire che Heavy Rain gioca sporco attraverso una fra le sue funzioni basilari. Ciò non toglie che l’atto stesso dell’agire non fa una grinza con le motivazioni finali. A me ha colto abbastanza impreparato e ne sono rimasto piacevolmente sorpreso. Un ribaltamento della situazione diverso dal solito, eppure così integrato verso determinati canoni (il mio finale). La vetrina di finali non determina una voglia di rigiocare, al contrario; il finale istituisce la somma di un’esperienza unica e personale.

  32. Doom wrote:

    La vetrina di finali non determina una voglia di rigiocare, al contrario; il finale istituisce la somma di un’esperienza unica e personale.

    Anche a me il finale che ho ottenuto non mi ha spinto in alcun modo a voler rigiocare HR per vederne ancora.

    Ho parlato invece con molte persone che si sono dette insoddisfatte del finale visto e quindi si sono lanciate al volo sul “secondo giro”, arrivando a cambiare parere sul gioco (da positivo a negativo) dopo poche ore rifatte.

    Credo che il doversi forzatamente comportare in modo differente dalla prima volta non dia grandi risultati.

  33. @ Alessandro “Neon” Mazzega:
    A mio avviso il finale di Heavy Rain ha non pochi problemi: il colpevole è sempre quello, e non funziona, e ci sono troppi buchi, di cui uno TROPPO GROSSO per essere ignorato. Dovrebbero uscire altre DLC (almeno 2) e spero che in quelle occasioni ci sia l’occasione di spiegare alcune cose su Ethan, altrimenti fail totlae a livello di trama. Come per Fahrenheit, che mi era piaciuto fino a quando non appariva l’essere luminoso/alieno e rovinava tutto quanto.
    Per il resto il punto di forza di HR è l’immedesimazione, l’innamoramento che si ha con i personaggi, e la tensione costruita come in un film, ma allo stresso tempo PIU’ che in un filme, dato che il giocatore È l’attore della vicenda.
    Ottimo gioco, ma non un capolavoro. Semmai un ottimo esperimento confezionato benissimo.

  34. @ Kalyth:
    Come avrai potuto leggere dai miei commenti più sopra ovviamente sono d’accordo con te per i buchi nella trama (e ce n’è più di uno veramente grosso), però poi ti contraddici: come fa Heavy Rain ad essere un “ottimo esperimento confezionato benissimo” pur presentando suddette voragini nella sceneggiatura? In che senso, dunque, “confezionato benissimo”?

  35. Joe Slap wrote:

    Immagino si riferisca all’aspetto tecnico del titolo e magari al marketing.

    Esattamente, l’aspetto tecnico di HR mi ha davvero stupito, anche a livello di regia e spettacolarità, elementi che sono alla base dell’esperienza ludica proposta da Cage e i Quantic Dream.

  36. Nulla da ridire sull’aspetto tecnico, per quanto qualche magagna ce l’ha, e si nota in più frangenti. Regia e spettacolarità….mmm… non so, per me rientra, insieme alla trama, all’interno del discorso sulla strutturazione di una storia non convincente, e solo pochi colpi di scena possono dirsi veramente tali ed essere dunque differenziati da trovate banali in pieno stile hollywoodiano (in senso dispregiativo).
    Non so, personalmente non l odefinirei neanche spettacolare, tantomeno “girato bene”…

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