Eiaculazione precoce

A volte è proprio questione di un attimo. Avrei voluto scrivere “di secondi”, ma in cuor mio ho confidato che, visto il luogo in cui ci troviamo, si potesse per lo meno parlare di una manciata di minuti. Per me sta diventando una cosa abituale: “sarà l’età”, mi dico. È capitato anche lo scorso week end: dopo averlo inserito nella console, c’è voluto davvero poco per capire che qualcosa stava andando per il verso sbagliato. Fortunatamente, fino ad allora l’ultimo Prince of Persia ero riuscito ad evitarlo. Il primo impatto con il gioco della Ubisoft, infatti, è stato davvero drammatico: al termine della sequenza introduttiva avevo già intuito che tra me è il novello cercatore di asine disperse non sarebbe scattato quel feeling che aveva caratterizzato le mie precedenti esperienze con la serie. Tolto il blu-ray dal lettore, ho inserito quello di Uncharted 2, prestatomi da un amico in via del tutto eccezionale (ché di solito li rivende appena finiti). Prendo il joypad, attendo il caricamento, premo start e… no, dico, volete mettere!?

La differenza tra i primi dieci minuti dei due giochi è una cosa che deve far riflettere. Spesso ci si imbatte in giocatori che si lamentano del fatto che il titolo “tizio” non ha mantenuto la stessa qualità sino alla fine, lasciando trasparire tutta la delusione provata dal veder tradite le proprie aspettative. Sentimenti comprensibili e per certi versi condivisibili, ma che lasciano spazio anche a qualche perplessità, se non adeguatamente contestualizzati. Batman: Arkham Asylum, ad esempio, è stato criticato per una conclusione tanto sbrigativa da non essere all’altezza del resto della produzione. Sì, d’accordo, può anche darsi che Joker, nell’ultima scena, non abbia dato il meglio di sé… ma lamentarsi del finale di un’esperienza di gioco tanto intensa mi sembra davvero voler cercare a tutti i costi il pelo nell’uovo. Se, infatti, torniamo a monte e ci concentriamo sui primi attimi di gioco, risulta immediatamente comprensibile che quella che ci appresteremo a vivere sarà un’avventura al cardiopalma, colma di colpi di scena, ribaltoni e personaggi sopra le righe in puro stile Bob Kane. Così come il Bioshock del 2007: dopo mezz’ora di gameplay si era già capito che i 2K Games avevano realizzato un capolavoro di immagini, atmosfera e plot. Potrei continuare citando il primo impatto con Metal Gear Solid 4, Mass Effect o Dead Rising, che già dai filmati introduttivi preannunciavano intere sessioni di umido godimento. Oppure, essendo partiti dall’occhio del corvo di Broken Sword, si potrebbe addirittura passare per le prime sequenze di Rayman 3 e God of War, senza tralasciare il più volte citato Mafia e il meno acclamato Fahrenheit (flame incoming?).

Non mi si fraintenda: la mia intenzione non è certo quella di insinuare che siano belli solo quei videogiochi dotati di un’introduzione carismatica. Ritengo che le emozioni offerte da un Heroes of Might & Magic V o un Super Paper Mario, per quanto confezionate senza l’uso di “effetti speciali”, meritano tanta attenzione quanto quelle dei giochi menzionati in precedenza. È tuttavia inevitabile che, in un palcoscenico come il nostro fatto di trailer, screenshot, preview code e demo giocabili, all’occhio vada comunque riservata una particolare attenzione. Il rischio è quello di cadere nel limbo del “non visto”. A volte – come si diceva, infatti, all’inizio – è proprio questione di un attimo, quasi che il videogioco fosse come una donna che vediamo passare o il cui sguardo incrociamo in metropolitana: la nostra mente non corre subito alla sigaretta fumata “dopo”, ma si sofferma sui particolari che, per quanto ancora da esplorare, si intuiscono subito se essere o meno degni di tutta la fatica che si farebbe per arrivare al momento di spogliarli. Fortuna che quello dei videogiochi non è un mondo fatto di legno, dico io!

20 comments on “Eiaculazione precoce

  1. @ Shuren:

    Volevo sottolineare che ci sono giochi che fin dai primi minuti si capisce essere coinvolgenti e una spanna sopra gli altri. 🙂

  2. La prima impressione per me è spesso rivelatrice: se un gioco non mi appassiona all’inizio, è difficile che poi lo faccia dopo 5 ore. E così anche per l’estremo opposto, e pure le gradazioni intermedie: se un gioco mi piaciucchia nei primi minuti, so che mi piaciucchierà, che non ci perderò le notti per finirlo ma ci farò volentieri una partita ogni tanto.

  3. Io il cercatore di asine l’ho gradito su cellulare e me lo sto per ciucciare su Mac. Il cel shading ha fatto il suo dovere, per non assuefatti alla grafica come il sottoscritto. Non penso che l’intro di un gioco sia un segnale cosi’ univoco della qualita’ dell’esperienza: e’ solo questione di vendersi bene. Prendi Suikoden 5: ha uno degli inizi piu’ sbagliati della storia delle opere multimediali interattive, eppure concluso tale supplizio il gioco rulla per altre 90 ore. E potrei farti un sacco di altri esempi, se ne avessi in mente 😛

  4. @ Roberto “il Cinese” Turrini:
    ah ok. 
    Io di solito sono molto attratto dai giochi che compro, quindi li inizio tutto preso, per poi abbandonarli dopo 3-4 ore di gioco. Una cosa che me li fa abbandonare è un buco narrativo, una svista o qualcosa che “rompe il gioco”. Se mi cade l’immedesimazione, è finita, non riesco più a giocare.
    Il caso di PoP è emblematico da questo punto di vista. L’ho iniziato, mi è piaciuto tantissimo, ma quando al terzo o quarto tempio, ho capito che tutto il gioco era esattamente uguale, mi ha preso lo sconforto.

  5. Spunto interessante che porta l’argomento ad incrociare quelli che abbiamo trattato nel prossimo episodio di Gaming Effect, podcast che dirigo e che dovrebbe arrivare anche sulle pagine di Ars Ludica (ringrazio già da ora Simone).
    I primi minuti di gioco sono effettivamente importanti e possono spingere il giocatore verso il finale o verso un prematuro abbandono del titolo.Proprio del tasso di abbandono, anche se più dal punto di vista della difficoltà, parliamo nel podcast, la cui pubblicazione avverrà a giorni, probabilmente Mercoledì. Spero che a qualcuno possa interessare.
    Chiuso lo spam posso dire che credo sia necessario più di qualche minuto per decidere se un gioco è meritevole o meno anche se mi rendo conto che il colpo d’occhio è importante. Il reale problema credo sia la voracità degli appassionati (di cui credo di far parte) che spinge a valutare il prima possibile un gioco per mantenerlo nella lista di quelli da giocare o per rimuoverlo violentemente. Credo che in questo le demo, soprattutto nell’ultimo anno, siano diventate una tremenda arma a doppio taglio.

  6. Rikkomba of Persia wrote:

    Suikoden 5: ha uno degli inizi piu’ sbagliati della storia delle opere multimediali interattive, eppure concluso tale supplizio il gioco rulla per altre 90 ore.

    Mica tanto, io l’ho portato avanti a forza e solo perché i primi due(ma anche tre, dai) mi sono piaciuti moltissimo, ed in qualche modo l’atmosfera era rimasta. Certo l’inizio era la parte peggiore.

  7. L’ho giocato appena uscito in america e mi è rimasto poco quindi non posso che andare sul vago, ma ricordo bene che dall’aspetto tecnico a quello narrativo che quello di design, era “tutto una merda”(cit.). Anzi, provo a cercare una vecchia discussione in merito alla quale ho partecipato ai tempi e faccio cross posting.

  8. Ok, faccio un copia incolla diretto:

    ok, andiamo con ordine.
    ogni 3 passi, non sei forse stato interrotto da una cutscene? se questo gioco nelle prime 20 ore avro’ tenuto il pad in mano per meno della meta’, e non sto assolutamente esagerando. tra presentazioni dei personaggi, panoramiche sulle poppe di Jeane e di Sialeeds, intrighi dei “cattivi”, scene di ordinaria inutilita’ tra il principe ed i suoi compagni, c’e’ veramente poco da giocare. il gioco avrebbe guadagnato indubbiamente se avessero alleggerito il carico.
    la grafica, nonostante in certi frangenti sia piacevole da guardare, il piu’ delle volte e’ spoglia, e le ambientazioni sono approssimate. nonostante questo, e ripeto nonostante la grafica non sia un gioiellino(in fondo si tratta di un jrpg, e tralaltro neppure suikoden era un capolavoro, tecnicamente), i rallentamenti in certi punti sono imbarazzanti(il primo proprio all’inizio del gioco, nella sala del trono, mentre si esce). a questo, si aggiungono dei rallentamenti abbastanza fastidiosi, sia all’inizio e alla fine della battaglia, sia quando si passa da una parte all’altra della citta’/paese/castello/dungeon/whatever, sia all’inizio e alla fine delle NUMEROSISSIME cutscene(ed e’ qui che si perde la pazienza). perche’ un gioco vasto come dragon quest 8 ha le cutscene solo per l’entrata in dungeon/citta’, e questo che invece non e’ certo immenso ne ha per ogni cavolatina?
    scomoda inoltre la telecamera(a volo d’uccello, non ruotabile, si puo’ solo cambiare il livello di zoom), che se molto spesso cambia angolatura per permettere di vedere le porte, a volte queste ultime rimangono nascoste(gia’ a lordlake, nella magione, per fare un esempio). gli stessi passaggi inoltre si mimetizzano spesso con i “tagli” dei muri, ovvero entrambi hanno una leggera sfumatura in nero al bordo, per cui non si sa, se non strisciandoci addosso, se tale e’ appunto un muro o una porta.
    il level design poi, che bijoux: non solo non possiamo andare da nessuna parte(muri invisibili ovunque, nonostante ci sia 2 volte lo spazio per passare tra un muro ed un albero, nonostante il cespuglio non sia che un ciuffo d’erba), non solo troviamo gli espedienti piu’ stupidi per impedire il passaggio(un vaso di fiori davanti ad una porta, o una bottiglia vuota o una scopa, e la cosa piu’ brutta e’ che accade SPESSISSIMO, gli edifici visitabili sono davvero pochi, l’esplorazione e’ limitata e degna di un laser game), ma gli architetti del mondo di suikoden 5 sono cosi’ furbi da fare muri spessi 5 metri(troviamo case belle grosse, viste da fuori, che poi all’interno non sono che una stanzina striminzita). non solo, l’interno delle case e’ assolutamente incoerente con l’esterno, un esempio e’ la magione di barows, maestosa da fuori, che poi si riduce a 4 stanze da letto nel piano superiore, uno studio ed uno stanzino per il magazziniere, ma e’ cosi’ davvero per moltissimi altri edifici. ah, un bel bug, a lunas, dopo esser sceso da una rampa di scale, mi sono ritrovato non ai piedi di quest’ultima, ma nel sottosuolo, sotto l’acqua e tutto il resto. ho dovuto resettare.
    la trama, ah! la trama. talmente patetica e poco credibile.
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    SPOILER
    il “colpo di stato” piu’ assurdo della storia dei videogiochi! una fazione attacca la capitale reale con un manipolo di uomini, di “super ninja”, attacca e sgomina in scioltezza in una incursione notturna durante un gran galà tutte le guardie reali, ovvero una decina in tutto il castello. e’ tutto talmente banale, stereotipato e scontato che e’ davvero una vergogna. ma qui si va molto sul personale, il de gustibus ci potrebbe stare e per cui non mi dilungo(sarebbe inutile perche’ chiunque potrebbe negare bellamente, e si finirebbe in un darsi torto da bambini), cio’ non toglie che non e’ certo un capolavoro, ne come trama in se, ne come sceneggiatura, e che sia tutto forzato.
    /SPOILER
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    bellissimi gli scontri 1 on 1, praticamente un lasergame: leggi quello che ti dice l’avversario, traducilo in “sto per attaccare/difendermi/romperti il culo con la supermossa”, e rispondi secondo la legge del “carta/sasso/forbici”. un tentativo, fallito per quanto mi riguarda, di rendere il gioco un pochino piu’ vario(andava bene nel primo, magari anche nel secondo, ma poi basta, questi non hanno piu’ uno straccio di idea e continuano a copiarsi).
    l’unico punto davvero buono del gioco e’ la musica, ma e’ una tradizione della saga, almeno quello.

    —–

    Questo è quanto. Alla fine dei conti il ricordo che ne ho è tutto sommato piacevole, più o meno, ma da appassionato della saga la scottatura al tempo fu notevole, l’impressione era davvero quello dello sviluppo della saga accollato sulle spalle di un manipolo di 6-7 programmatori(e non è/era una impressione nuova, mi capita lo stesso ogni volta che faccio una partita ad un PES).

  9. Ma per favore. Vuoi forse vendermi che le opere multimediali interattive contemporanee di Sucone Faiv avevano la piu’ ampia liberrta’ di esplorazione? Quanti JRPG c’erano, ai tempi, dove TUTTO era esplorabile? Il mastodonte della scatologia fantasy, FFXIII, di esplorabile ha principalmente la custodia del DVD. Non e’ che stai giocando ad altro?
    Personalmente, il colpo di scena legato a Sialeeds non l’ho visto arrivare, tanto ero intento a infilare la carica dei 108 in saccoccia. E tutte quelle cutscene a manetta all’inizio mi sono servite a capire meglio l’ambientazione. Certo, sentimenti simili li ha evocati molto piu’ rapidamente FFXII, per esempio. Infatti Shoryuken 5 l’ho giocato dopo. D’altronde, che giocare, tra un blockbuster e l’altro? Tra il ciucciarmi le millemilla quest randomiche per i culofanti della riviera adriatica e avatar di game designer in rovina da 70 milioni di vecchie lire, beh, preferisco assaje Suikoden V.

  10. Ma attenzione, a me del fatto che Final Fantasy 13 o altri jrpg siano meno esplorabili non frega una sega, io ho parlato di Suikoden 5 senza fare paragoni, ed il fatto che quel difetto sia comune non lo fa diventare un pregio.

  11. Tutto quello che vuoi, ma lamentarsi che Suikoden 5 non e’ al 100% esplorabile e’ come lamentarsi sul fatto che l’ultimo modello della FIAT sia una chiavica perche’ non vola.

  12. Ma io non mi lamento che non sia 100% esplorabile, non è certo un Elder Scrolls che mi aspetto da Suikoden, mi lamento che sia (eccessivamente) poco esplorabile, e che le soluzioni adottate siano ridicole(= piuttosto che mettere un ciuffo d’erba a murarmi, o due barili distanziati di un metro l’uno dalll’altro, metti la più classica delle barriere invisibili e pace). E comunque non è solo questo che contesto al gioco, ma tutta una serie di elementi che ho già esplorato(certo che se devo andarmi a cercare robe vecchie di 4 anni per togliere la curiosità ad uno che poi (non) risponde “oggesù” e basta fa perdere la voglia di sbattersi).

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