Final Fantasy XIII

Prodotto e sviluppato da Square Enix | Piattaforme PS3, X360 | Rilasciato il: 9 Marzo 2010

Pesante come un macigno, Final Fantasy XIII è uscito e si è fatto giudicare. Incurante di tutte le reazioni, dopo un inizio stentato ha iniziato a macinare copie su copie nonostante le critiche. I fan si polarizzano su due schieramenti estremi: chi lo ama e chi lo odia. In molti si chiedono se valga ancora la pena di giocare a un Final Fantasy, anche in virtù delle critiche mosse ai developer orientali di RPG da quelli occidentali, sebbene questi ultimi in realtà si trovino in una non inferiore crisi creativa.

La risposta è semplice: sì, ma non aspettatevi molto. Tredici sa essere irritante e galvanizzante al tempo stesso. È galvanizzante perché ha il miglior combat system e la migliore storia di sempre; è irritante perché tutto è incastrato in una progressione sbilanciata e in uno dei peggiori level design degli ultimi anni.

Tredici non ha mezze misure: diverse decine di ore di gioco vi vedranno imprigionati in mappe linearissime, seppure con scenari che tolgono (quasi) tutti il fiato. A sostenervi in questa inevitabile corsa in avanti una storia orchestrata molto bene e dei personaggi verosimili e generalmente molto poco giapponesi. Con il tempo il gioco si apre ma mai come ci si aspetterebbe, una mancanza che cozza con l’ambizione del resto della produzione.

Il combat system è ottimo ma non lo è altrettanto la progressione dei personaggi e delle battaglie (per lo più obbligate): i designer hanno eliminato qualsiasi tatticismo dal sistema di combattimento; il compito del giocatore è identificare le debolezze del nemico e decidere i ruoli che i singoli personaggi del party copriranno durante lo scontro. Il ritmo è incalzante e inesorabile: le decisioni strategiche pesano e spesso un paio di Optimum sbagliati ti mettono in serio svantaggio. La difficoltà degli scontri è discutibile: a schiere di incontri che si risolvono in pochi secondi si alternano dei boss molto difficili, che richiedono decine di tentativi prima di scoprire la strategia migliore. Fortunatamente ci sono moltissimi checkpoint e se si muore si ritorna in gioco subito prima della battaglia, tuttavia questi stop forzati rovinano un po’ il ritmo degli avvenimenti che pure normalmente è molto ben cadenzato.

Se dovessi definire Tredici in una parola, questa sarebbe stonato. La grafica dettagliatissima fa i conti con animazioni in alcuni casi inspiegabilmente scadenti e mappe che non le rendono giustizia, e il combat system inciampa nella stessa linearità del gioco che invece dovrebbe sostenerlo. Tutto è leggermente fuori fuoco, poco lontano dal giusto equilibrio eppure abbastanza da sentire la differenza.

A farvi andare avanti ci pensano la storia e i personaggi che, anche grazie ai numerosi intermezzi montati e diretti molto bene, hanno una profondità ed una caratterizzazione molto superiore alla media.

Tredici dimostra che un’ottima regia può fare realmente la differenza nella qualità complessiva di un titolo che altrimenti sarebbe potuto essere solo poco sopra la media. Il sistema di gioco basilare e innovativo merita di essere almeno provato, aspettando che Square costruisca attorno ad esso un gioco realmente all’altezza delle sue potenzialità.

Xbox 360 pensiona le Memory Card

Con la prossima Dashboard Update di Xbox 360, prevista per il 6 Aprile, Microsoft supporterà ufficialmente qualsiasi tipo di unità di archiviazione USB per trasferire e immagazzinare profili, DLC e giochi.

Ogni periferica USB dovrà avere almeno 1GB di spazio libero e verrà usata per non più di 16GB. Se si utilizzeranno unità più grandi, il resto dello spazio continuerà ad essere gestibile da PC come un normale pendrive. Si potranno avere solo 2 periferiche di questo tipo collegate in ogni momento, per un massimo di 32GB di storage addizionale.

Dopo aver ucciso le Memory Card non ufficiali, Microsoft decide quindi di pensionarle del tutto in favore di un filesystem criptato. La soluzione risponde anche alle richieste degli utenti che chiedevano un sistema affidabile per il backup dei propri dati. A differenza di PS3, che prevede un sistema di imaging dell’intero Hard Drive piuttosto lento e laborioso, gli utenti Xbox 360 potranno decidere esattamente cosa mettere da parte e cosa no. Resteranno invariate le regole per la copia o lo spostamento attuali, quindi i giochi che creavano dei file legati alla console (come i profili dei vari Mass Effect) o le copie omaggio di alcuni giochi Arcade preinstallate saranno ancora inamovibili.

Major Nelson ha consigliato ai giocatori di utilizzare solo i flashdrive in quanto il sistema è di fatto una estensione su USB delle memory card e potrebbe non fornire prestazioni accettabili su media ad accesso più lento, come gli Hard Disk.

L’update renderà molto appetibili le ultime versioni delle Xbox Arcade ancora nei negozi, in quanto non sarà più necessaria la presenza di un Hard Disk per utilizzare i giochi che fanno un uso massiccio di DLC ed Xbox Live!.

Babel 22 on air

Basta parlare, non se ne può più. Soprattutto se quello che dovete dire si avvicina al contenuto della nuova rubrica Terra Bruciata, sfogo di Gatsu sui videogiocatori analfabeti. Ma anche, basta parlare di Unreal Engine, di grafica, di aspetti tecnici. Se invece vogliamo discutere di stile, di idee di gameplay o di donne nude, ecco, dite pure la vostra. Babel 022, numero che vede il ritorno de La Tv che Videogioca, vi spiega due cose sulle pulizie di primavera in casa Guren, vi svela l’assassino di Heavy Rain (scherzo) e molte altre cose che saprei se avessi avuto tempo di leggerlo. Voi che invece non avete mai un cazzo da fare, fate i bravi e iniziate a sfogliarlo.

Link: QUI

In questo numero:

* Cover Story – Basta Parlare
* Ars Ludica – La sfida alla morte
* Esco di Rado – Due final is megl che uan?
* Review – Chime
* Review – Bayonetta
* Review – Glory of Heracles
* Review – Sands of Destruction
* Review – Heavy Rain
* Review – Alien Vs Predator
* Review – Le disavventure di P.B. Winterbottom
* Review – Bioshock 2
* Review – Battlefield: Bad Company 2
* Giochi di Merda – Tristologia di Navarrosh PC
* Sparate al Capoverso
* La Tv Che Videogioca – Dante’s Inferno Animated
* Terra Bruciata – 1
* Time Waits for Nobody – Spring Cleanings
* Nero Ludico – 5
* 1493
* Arena – 7

Metro 2033: ora anche in italiano

Camminavo allegramente tra gli scaffali di una libreria del centro, quando all’improvviso la mia attenzione viene rapita da una copertina che credevo non avrei mai visto. Era quella di Metro 2033, il libro di Dmitry Glukhovsky da cui è stato tratto il videogame multipiattaforma appena uscito. Poco più di 17 euro per un 779 pagine di fantascienza post apocalittica che male non fa. Anzi! Ero lì lì per uscire dall’ufficio con la prima scusa possibile per fiondarmi sulla metro (mio malgrado, “solo” quella di Milano) e tornare a casa per inizarne subito la lettura, che già so sarà vorace come le vongole.

Questa la cover:

La prima cosa fatta, ovviamente, è stata quella di inserirlo nel database di aNobii, ma… L’edizione italiana non esisteva e quindi mi è toccato crearne la voce. Per me, era la prima volta.

Prima di augurarvi la prevedibile “buona lettura”, voglio riportare le parole della quarta di copertina (si potrà?):

E’ l’anno 2033. In seguito ad una guerra devastante, vaste parti del mondo sono ridotte in cenere e macerie. Anche Mosca è diventata una città fantasma: i sopravvissuti si sono ritirati nelle profondità della Metropolitana e lì hanno fondato una nuova civiltà, una società che non era mai esistita prima di allora…

Queste sono le avventure del giovane Artyom, che lascia la propriastazione d’origine per proteggere la Metropolitana da un’oscura minaccia. Perché gli ultimi uomini non sono soli, là sotto…

“Grandioso! La Metropolitana di Mosca è sempre stata avvolta nella leggenda  e ora, Dmitry Glukhovsky riesce a trarne un grande e fantastico capolavoro!”

Sergey Lukianenko

La sagra del picchiaduro orrendo: Way of the Warrior!

La Naughty Dog, che oggi impazza con Uncharted e impazzava ieri con Jak & Daxter e Crash Bandicoot, nasconde nell’armadio di ben peggio del classico scheletro: un teschiaccio che non sta zitto un secondo, del tempo in cui “CD-ROM” era sinonimo anche di parlato strabordante.

Avrebbe dovuto essere una killer app per il 3DO e scomodarono pure i White Zombie; vedete voi… leggendari comunque il Tao tripartito, il modo in cui la saga di The Evil Dead viene fatta oggetto della più spudorata scopiazzatura della storia e il ninja che di nome fa Ninja.

https://www.youtube.com/watch?v=CUNeKmHvVWM
https://www.youtube.com/watch?v=Yz0y8enFMno

Mimetismo della mimica: anacronistico?

L’altra sera, mentre spulciavo titoli usati e mi informavo sulla PSP Go in un punto vendita di una misconosciuta catena commerciale, mi sono imbattuto in una scena che mi ha fatto riflettere. Ad una postazione Wii stava girando una copia di Mario Power Tennis, un titolo del 2009. Ai controlli, un bambino di neanche dieci anni si stava agitando come un matto. Premetto di non possedere la console Nintendo, di averci giocato davvero poco e di provare un certo scetticismo dei confronti della maggior parte del suo catalogo software. Ma torniamo al teatrino… All’inizio, guardando lo schermo, ho sorriso pensando a quanto fosse n00b il pischello. Sul monitor campeggiava a chiare lettere una sequenza di simboli (0 – 3) che, a mio avviso, inchiodavano inequivocabilmente il giovane player alla realtà di una sconfitta. Finalmente – ho pensato io – un gioco che si impegna a contrastare la dilagante piaga del popolo dei “casual”. Il bambino, inoltre, muoveva il remote in maniera palesemente scoordinata, senza simulare il gesto del dritto o del rovescio. Il suo dimenarsi era tanto stonato e disarmonico da riuscire a strapparmi un secondo sorriso sardonico.

Il controller era tenuto alto, come fanno i vigili quando utilizzano la paletta per fermare le auto; gli input motori  erano principalmente costituiti da colpi secchi, che non corrispondevano assolutamente alla mimica tipica del tennis, a cui ciascuno di noi è stato abituato da anni e anni di passive schermate statiche sorbite nel week end, davanti alla televisione. Ogni venti o trenta secondi, il pupo si lanciava anche in un balletto dalle cadenze molto sudamericane, agitando il remote quasi fosse una maracas. Incuriosito dalla grezzura con la quale stava usando i controller, mi sono soffermato per capire le effettive dinamiche di gioco. Nel mentre, un Diddy Kong in bassissima risoluzione continuava a trasformarsi e schiacciare, portando a segno dei colpi che continuavano ad incrementare il divario in termini di punteggio. Sono dovuti passare cinque minuti buoni, prima dell’epiphany. Al termine del match, infatti, avevo ormai capito che il nano aveva stracciato la cpu, lasciandomi con il proverbiale moccolo al naso. Preferisco sorvolare sulla faccia garrula e festante del puffo che, vista la mia espressione basita, si capiva essere intenzionato a sfidare il vecchio incredulo. Preferirei infatti soffermarmi sull’utilizzo che veniva fatto del “fino a poco tempo fa ancora inimitato” pad giapponese. Non avendo mai approfondito la conoscenza con l’ultimo hardware della Nintendo, avevo sempre pensato che parte del successo della Wii fosse legato al fatto che, giocando a tennis, si simulasse il movimento della racchetta. Stesso discorso per gli altri sport: a bowling quello del lancio della palla, al golf quello della mazza e via dicendo. Ma quel bambino non simulava nessun gesto atletico: utilizzava il remote come se fosse una bacchetta i cui movimenti erano completamente slegati al mimetismo della mimica di cui sopra. Ci sto ancora pensando adesso, senza trovare una spiegazione alla cosa.

Io la Zapper la usavo come se fosse una pistola vera… diavolo, il bello era quello, no!?

Gaming Effect, ottavo episodio

Ora lo confesso: ma quanto mi piacciono i podcast? Mi fa quindi piacere segnalarvi l’ottavo episodio di Gaming Effect, podcast dell’uomo che mi ha fatto comprare e apprezzare The Sky Crawlers su Wii. Ascoltatelo:
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Gaming Effect vi propone un nuovo episodio per discutere alcuni argomenti strettamente legati tra loro.

La difficoltà nei videogiochi è fondamentale per riuscire ad ottenere un prodotto appassionante e vincente dal punto di vista del successo di critica e di pubblico.
Analizzeremo quali sono i fattori che influenzano il livello di difficoltà nei videogiochi di oggi, con un occhio al passato, scoprendo quali sono i tentativi fatti da team di sviluppo e publisher per migliorare i rapporti tra gioco e giocatore.

Passeremo quindi a discutere sull’alto tasso di abbandono dei giochi di oggi, cercando di capire le motivazioni alla base della scelta di acquistare un titolo, iniziarlo ma non portarlo a termine.

Infine parleremo della durata di un videogioco, fatto che spesso è correlato all’abbandono, e cercheremo di capire qual’è la lunghezza giusta per far si che un titolo venga fruito completamente ed apprezzato dai giocatori.

Ecco tutti i link:

Sito: http://www.gamingeffect.it

Post sull’episodio: http://www.gamingeffect.it/episodio-otto.html

Post degli approfondimenti: http://www.gamingeffect.it/episodio-otto-approfondimenti.html

MP3 diretto: http://www.gamingeffect.it/mp3/Gaming%20Effect%20episodio%20otto.mp3