Soluzione – Walkthrough Sam & Max – The Penal Zone

Anche se The Penal Zone l’ho considerato una passeggiata (qui trovate la recensione), sono convinto che se siete arrivati a questa pagina volete quanto meno una guida morale che vi permetta di giocare questo episodio fluidamente, come fosse una sit-com interattiva. Ecco perché ho speso un po’ del mio tempo nel trascrivere questo walkthrough, ovviamente se siete capitati qui per caso e non volete rovinarvi nulla del gioco, tornate alla home!

Iniziamo prendendo subito il controllo di Max cliccate sull’apposita icona in alto a destra, attivate così il potere del teletrasporto selezionandolo dall’icona dei potere corrispondente (e attualmente unico disponibile). Chiamate Stinky, schiacciando il tasto col suo viso sopra. Dopo l’apparizione dell’alieno in salamoia, aprite l’inventario cliccando sul disegno della scatola aperta in alto a destra e selezionate l’homing beacon usandolo (è presente anche la lente d’ingrandimento per esaminare gli oggetti con una descrizione verbale), adesso Sam lo sta impugnando, cliccate sulla schiena del Generale Skun-ka’pe e il vostro primo tentativo fallirà. Max verrà omaggiato di un nuovo potere, usate Sam per raccoglierlo ed ecco a voi la plastilina muta forma! Essa Permetterà a Max di trasformarsi in qualsiasi oggetto animato e inanimato a vista (in verità solo quelli che vorranno i designer). Selezionatela dalla ruota dei poteri, cliccate sul quadro raffigurante una pianta verde e dopo direttamente sulla palla di plastilina su cui sarà comparsa la stessa immagine. Trasformativi nella pianta con vaso , offrirete una copertura a Sam, spingete il vaso in avanti usando il fido cagnone e avvicinatevi alle spalle dello scimmione, ora potrete usare l’homing beacon su di lui. Aprite l’inventario e attivate il telecomando schiacciando l’icona della mano che stringe il pupazzetto (la stessa usata nell’antico Hit the road!). Dirigetevi verso Harry,  l’uomo talpa, parlateci cliccandoci sopra, a quanto pare c’è bisogno dell’aiuto di Max. Dirigetevi verso destra e vedrete delle carte da gioco sotto vetro. Raccoglietele, ed ecco un altro potere per il conigliastro bianco! Adesso avete anche la telepatia a vostro servizio. Selezionatela dal disco dei poteri e usatela sul povero Harry e così scoprirete il suo numero di cellulare (più altre informazioni meno piacevoli). Quest’ultimo e rinchiuso in un contenitore di vetro che potremo raggiungere teletrasportandoci dopo aver selezionato il numero corrispondente nel telefono. Eccovi al piano superiore, sulla parete frontale è raffigurata una bella super arma aliena, tramite il potere della plastilina selezionatela e trasformate Max in Bazooka alieno! A questo punto raccoglietelo cliccandoci sopra e spedirete il brutto alieno dritto nella Penal Zone. Complimenti, avete completato il primo capitolo-tutorial introduttivo!

Torniamo un po’ indietro per capire come siamo finiti su questa nave aliena. Scambiate due chiacchiere con il gorilla alieno per conoscere le sue intenzioni, ricordatevi che le voci di dialogo si esauriranno solo quando diventeranno grigie, quindi a volte potrete tornare sullo stesso argomento per proseguire il discorso. Gli argomenti di circostanza che non hanno grossa utilità ai fini del proseguo della storia spariranno lasciando spazio solo a quelli utili da risentire. Dirigetevi verso sinistra e analizzate la Desoto, dopo aver chiacchierato con tre vecchie conoscenze elettroniche raccogliete i cavi batteria che sono situati nei sedili posteriori. Nel cruscotto troverete anche la mappa della città, la userete per spostarvi tra le varie locazioni della città (ma non sarà l’unico mezzo di trasporto utile). Entrate nel pub di Stinky e provate a raccogliere il demon broth, niente da fare il vecchio Stinky non ve lo permetterà. Parlate con la nipote Stinky e provate a sgattaiolare in cucina, niente da fare. Usate il nuovo potere di Max -la visione del futuro- su nonno Stinky, la nipote, la radio e e Sam, noterete che vi mostrerà come dovrebbero andare le cose o comunque il potenziale risultato delle vostre azioni. Uscite e scendete nel tombino di fronte al pub. Analizzate la scultura di Lincoln, sembra fatta di budino ma non ci servirà.
Entrate nella nave spaziale e prendete la porta sulla destra, noterete che il cervello alieno parlante del tutorial sembra passato a miglior vita, abbiamo bisogno di un liquido speciale per rianimarlo! Sbirciamo nel futuro con Max, cliccate sul cervello e poi su Sam per scoprire cosa hanno fatto per rianimarlo. Avete bisogno del demon broth di nonno Stinky e il power core di Momma Bosco! Prima di uscire dalla nave, dirigetevi a sinistra verso la porta adibita ai mole men e provate ad aprirla, dopodiché schiacciate il pulsante degli effetti personali e raccogliete l’elmetto da minatore e il biglietto per una vacanza.
Dirigetevi verso sinistra e analizzate la Desoto e fate rotta verso il Bosco Techlab! Entrate, usate la piattaforma elevatrice e scendete al piano di sotto. Parlate con Herry The Moleman e offritegli il biglietto per la vacanza stellare, per ringraziarvi vi regalerà un biglietto della lotteria. Dedicatevi a Momma Bosco e scoprirete che era in possesso di un power core che le è stato rubato. Tornate da Stinky e consegnate il biglietto della lotteria al vecchio che ci consentirà di prendere il demon broth e andate a versarlo nel contenitore del cervello all’interno della nave di Skun-ka-pé; purtroppo non basterà a resuscitarlo, ci vuole la corrente elettrica che potrebbe fornirvi il power core! Tornate da Stinky e osservate cosa riserva il futuro a Flint Paper, dovete assolutamente evitarne le conseguenze! Consegnategli l’elmetto e finalmente potrete parlargli, toccate tutti gli argomenti e otterrete così il numero della bella Stinky; correte alla Desoto e chiamatela, chiedendole di uscire e di incontrarvi fuori. Tornate al pub, andate dietro il bancone e schiacciate il bottone verde, ecco un passaggio segreto! Entrateci e vi ritroverete nella metropolitana, dall’altra parte del fiume. Esaminate i rottami sulla destra e troverete un vecchio scanner e il Power Core! Portatelo sulla nave dello scimmione e usatelo con Gordon il cervello, aggiungete i cavi batteria con le pinze che avete trovato nella Desoto et voilà! Una bella scarica rianimatrice. Dopo l’ingresso dello scimmione apparirà uno dei poteri che abbiamo già visto nella visione, precipitatevi giù a raccoglierlo e troverete l’Agente Superball ad aspettarvi; vi spiegherà della Penal Zone e del vostro nuovo obiettivo. Raccogliete finalmente il potere del Teletrasporto e usatelo: guardate quanti bei nuovi contatti!
Chiamate la giovane Stinky e una volta sul posto raccogliete il suo cellulare. Dirigetevi verso il tech lab di Momma Bosco, ci saranno degli scimmioni a fare la guardia, cacceranno Sam fuori e Max rimarrà dentro in colluttazione con uno di loro. Con Sam girate attorno al palazzo, verso sinistra e salite sul tetto dell’edificio usando la scala antincendio. Spostatevi verso la sbarra che tiene la bandiera pubblicitaria e noterete  un piccione che tiene un anello luccicante nel becco, salite sulla sbarra e provatelo a molestarlo, volerà via lasciando cadere il gioiello giusto ai piedi del primate a guardia del portone, che si distrarrà. Lasciate Sam in bilico sulla sbarra e prendete il controllo di Max che è sul punto di venire strozzato, usate il potere del teletrasporto e chiamate il telefono di Stinky che al momento si trova nella giacca di Sam, ecco due bei scimmioni sistemati per le feste! Tornate giù a raccogliere l’anello di fidanzamento ed entrate nel laboratorio, ecco uno scontrino strappato che Sam raccoglierà automaticamente. Parlate del Distabilizzatore a Momma Bosco e raccogliete il telecomando.

Andate sulla nave spaziale, chiacchierate un po’ con Gordon il cervello e poi cliccate sulla porta autorizzata solo ai mole men, convincete il cervellone ad aprirvela. Chiusi dentro e preso coscienza della trappola, usate i poteri di Max per andare da nonno Stinky. Noterete che il vecchio si è procurato ciò che vi serve: l’homing beacon! Dite a grandpa Stinky che adorate Skun-ka’pe e che volete entrare nel suo esercito, il vecchio sfotterà Max e inizierà un litigio. Uscite dalla discussione, Max rimarrà in colluttazione, usate il suo potere del teletrasporto (ricordate che chiunque vi sta toccando in quel momento, viaggerà con voi!) e chiamate il telefono della giovane Stinky che è rimasto nella camera caliente dentro la nave spaziale. Alla fine del siparietto, uscite fuori dalla camera, aprite lo sportello degli effetti personali e otterrete così l‘homing beacon. Adesso vi trovate in mano diversi indizi e grazie all’aiuto dei C.O.P.S. (i vari terminali che si trovano alla Desoto) potrete ricavarne fuori delle informazioni utili. Andate alla Desoto (solitamente la troverete vicino al telefono di Sybil), cliccateci, entrate nell’inventario e offrite il vecchio Scanner che avete ai C.O.P.S. A questo punto l’unità anti crimine sarà ufficialmente operativa! Cliccate sul nuovo acquisto e iniziate la scansione di due indizi, inserite nello scanner il cellulare di Stinky e il pezzo di scontrino strappato, troverete la locazione del Meesta Pizza dove si dovrebbe trovare lo scimmione alieno. Dirigetevi lì ed entrate in pizzeria, uscite e dirigetevi a destra sul retro. Noterete dei piccioni golosi di pizza e delle scatole vuote usate, posate il cellulare di Stinky in una di queste e attendete che il piccione se lo pappi. Usate il teletrasporto e vi  ritroverete sul tetto di Meesta Pizza dove scoprirete un altro indizio. Dirigetevi alla Desoto e usate il Crime-Tron, inserite la cartolina appena raccolta e l’anello luccicante: ecco una nuova location, presto correte lì! Sbirciate il futuro dei cassonetti d’immondizia sulla destra, aprite il tombino al centro della strada e aprite anche uno dei cassonetti di poco sopra per raccogliere una buccia di banana. Poggiatela sopra il coperchio del tombino per sbarazzarvi dello stupido guardiano. Entrate nel negozio per ottenere un nuovo indizio che porterete subito al Crime-Tron nella Desoto, usitelo in combinazione con lo scontrino strappato per trovare una nuova locazione: il negozio di giocattoli. Arrivati lì, scoprite il futuro di Sam e Sam e… finirete nei guai!
Eccoci tornati al principio, che poi sarebbe l’epilogo… più o meno. Parlate con Stinky e convincetela ad allearsi con Skun-ka’pe dicendole che lo stimate e che non è poi tanto male come individuo, in particolare fatele notare la Nave spaziale come punto di forza (scegliendo l’apposita voce nel dialogo). Una volta uscita e sedutasi sul trono, teletrasportatevi vicino a lei (chiamando il suo solito cellulare), convinti di sbarazzarvi del malvagio primate eh? Vi sbagliate di grosso. Dopo la sgradita sorpresa vi ritroverete nella Penal Zone con una bella bomba che ticchetta. Usiate il teletrasporto e selezionate il telefono di Stinky, vi ritroverete da Momma Bosco con l’agente Superball, completate tutti gli argomenti di dialogo. Raccogliete il Generatore (rift generator) dal tavolo e teletrasportatevi al cellulare di Sybil. Avrete bisogno di una grossa fonte di energia per attivare il rift generator sull’ufficio di Sam & Max. Dirigetevi verso il tombino e verrete attaccati dalla nave spaziale dello scimmione, cercate di evitare i suoi raggi e avvicinatevi alla roba accatastata di Sybil, non appena il puntatore del laser si bloccherà lì, spostatevi e verrà aperto un buco più grosso in cui cadrà tutta la roba della veggente. Usate i poteri di teletrasporto e dirigetevi nella metropolitana, ovviamente selezionando lo stesso cellulare di poco sopra. Entriate nel tunnel degli uomini talpa e parlate con i guardiani, procedete in fondo alla stanza, vedrete una caldaia e più avanti una presa a cui collegare il generatore. Al momento non c’è corrente quindi andiate verso muro dietro al forziere su cui noterete un cavo collegato, sganciatelo e collegatelo al baule prezioso. Adesso la presa avrà la corrente necessaria ad attivare il generatore di portali, quindi tornate nella nave spaziale e salite da Gordon il cervello che vi restituirà la vostra fida pistola. Provate ad appiccicare l‘homing beacon alle spalle del primate ma niente da fare, i due poliziotti chiederanno l’ultimo aiuto a Gordon il cervello che si sacrificherà per distrarre il malvagio. Adesso tornate sotto terra e attivate il rift generator, manca davvero poco adesso! Alzate la temperatura della caldaia e mostrate la racchetta che avete nell’inventario a Skun-ka’pe. Complimenti, avete salvato il mondo!
Forse.

One comment on “Soluzione – Walkthrough Sam & Max – The Penal Zone

  1. Ti ringrazio!Non ho letto tutto per non rovinarmi nulla di questa divertentissima avventura (é il mio primo episodio di Sam and Max – Ps3). Non mi era venuto in mente di dar l’elmetto a Flint : )
    Il resto cercherò di farlo da me.
    Grazie ancora per l’aiuto Saluti
    Domenico

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