I videogiochi non sono arte

Normalmente, quando si nega una possibilità in modo categorico, si rende manifesta la paura che la stessa si verifichi o che sia già un dato di fatto. Roger Ebert, critico cinematografico del Chicago Sun-Times, afferma per la seconda volta che i videogiochi non sono arte e lo fa rispondendo a un video messaggio inviatogli da Kellee Santiago, designer e producer di videogiochi che ha fondato thatgamecompany, a cui dobbiamo Flow e Flower, due titoli acquistabili sul PlayStation network. Il problema dell’artisticità del medium videoludico è nata praticamente con lo stesso e da anni se ne dibatte in modo purtroppo approssimativo, per quanto acceso. Commentando l’articolo di Ebert in molti hanno cercato di rispondere ai punti da lui sollevati commettendo un errore madornale: scendere sul suo stesso campo. Il problema non è tanto quello di capire se Ebert abbia o meno ragione, perché all’interno del suo discorso, ha assolutamente ragione. Non potrebbe essere altrimenti.

Cerchiamo di comprendere con chi abbiamo a che fare: Roger Ebert è un critico colto che ha scritto diversi libri (saggi e altro) e che negli Stati Uniti è una figura piuttosto influente (altrimenti non si spiegherebbero reazioni simili ai suoi articoli). Diciamo quindi che il nostro è in grado di creare un discorso coerente in cui le sue affermazioni sono vere, anche quando sono discutibili. Volerlo attaccare dall’interno della sua logica, senza avere una preparazione adeguata, è come pretendere di conquistare la Cina attaccandola con degli aerei di carta. Il fallimento è sicuro, e infatti sono fallimentari le risposte che il popolo dei videogiocatori ha contrapposto alle sue tesi.

Non è difficile immaginare Ebert che se la ride leggendo commenti di bambinetti sciocchi che cercano di convincerlo di quanto si sbagli chiedendogli di giocare con questo e quell’altro titolo, così come non è difficile immaginare che un critico minimamente preparato possa demolire una definizione d’arte presa da Wikipedia aggiungendo semplicemente un paio di virgole. Quando ci si contrappone sulle definizioni, basta averne una in più dell’avversario per annullarlo. L’arte poi, perché pretendere di definirla? Il critico è cosciente di questa impossibilità e gioca sulle definizioni per mettere in difficoltà gli interlocutori, oppure semplicemente per ridicolizzarli.

Ebert conosce i suoi polli e inizia l’articolo con la foto di un bambinetto occhialuto che si esprime in una smorfia tenendo in mano un joypad, dichiarando di fatto che già conosce la maggior parte delle risposte che arriveranno al suo articolo, inquadrandone gli autori nel modello di un videogiocatore ideale molto standardizzato, ma molto riconoscibile. A questo punto è possibile saltare completamente l’articolo, perché è già intuibile cosa verrà detto. Molto più interessanti sono i commenti degli utenti che, soprattutto quando completamente critici contro l’autore del pezzo, non fanno altro che validarne le tesi.

Perché? In primo luogo perché nella maggior parte dei casi si limitano a fornire tesi banali e approssimative, che fanno parte più di un sentire comune che di una visione culturale precisa. Quando Charlene scrive “popular history has turned hundreds of perfectly conventional artists into rebels simply because they were good”, afferma una banalità più o meno condivisibile, ma assolutamente priva di peso nel discorso. Oppure, quando Wariofart scrive “I disagree, but that is the nature of opinions” non fa che dare forza a Ebert perché nel suo testo apparentemente in antitesi con quello principale, manca completamente un’opinione forte a cui fare riferimento. Gli esempi fattibili sarebbero molti altri tra i più di tremila commenti ricevuti dal pezzo, ma dovrei essere stato abbastanza chiaro.

Entrare in un mondo complesso come quello dell’arte, pretendendo di dire la propria partendo da concetti banali e fini a sé stessi come “l’arte deve emozionare” o “l’arte è pura espressione”, rende di fatto impossibile portare avanti un dialogo che non si trasformi in uno stillicidio. Ognuno di noi può pensare che i videogiochi siano arte o meno, ma non è questo il problema. Il problema, paradossalmente, è proprio quello sollevato da Ebert:

Why are gamers so intensely concerned, anyway, that games be defined as art? Do they require validation? In defending their gaming against parents, spouses, children, partners, co-workers or other critics, do they want to be able to look up from the screen and explain, “I’m studying a great form of art?” Then let them say it, if it makes them happy.

Ovvero, perché è importante arrivare ad affermare la possibilità che i videogiochi siano arte? Per non sembrare degli idioti che passano le ore a fare qualcosa di completamente inutile davanti a uno schermo? Se questo fosse il motivo, allora Ebert avrebbe inesorabilmente ragione e si spiegherebbe anche la debolezza di chi cerca di portare avanti il discorso contrario.

Il problema rimane aperto: come contrapporsi a tesi del genere che, per quanto odiose (ma lecite e stimolanti), sono comunque molto diffuse? Riprendendo la frase che ho scritto all’inizio dell’articolo, direi sviluppando un discorso coerente che sia alternativo a quello di un Ebert qualsiasi e che vada a prendere forza da concetti nuovi e da una visione a trecentosessanta gradi dei videogiochi. Se non si può o non si vuole seguire una strada del genere, gli Ebert avranno sempre ragione perché la forza delle loro argomentazioni non ha solo una natura intellettuale, ma risiede nella naturale propensione dell’uomo a conservare l’esistente. La verità è che la crisi di certe posizioni è evidente, bisogna soltanto saperla sfruttare e ampliare. La pigrizia e l’inerzia dei videogiocatori è, in tal senso, l’arma migliore a disposizione di qualsiasi critico avverso al medium videoludico.

L’articolo di Roger Ebert: CLICCA

Schala – Chrono Trigger, Mario Paint

https://www.youtube.com/watch?v=GkYmyLsmpwY

Visto il suo recente riutilizzo ad opera di Wiz Khalifa, un rapper del quale non avevo mai sentito parlare prima d’ora (ignoranza mia, sia chiaro), perchè non rirpoporvela in una versione, diciamo così, più classica? Enjoy.

Online il podcast di Indie Vault

I ragazzi di indievault.it hanno confezionato il loro primo podcast che, a differenza di quelli già presenti sul mercato delle Licenze Creative Commons, tratterà anche di giochi Indie e Sviluppo di videogiochi.

Citando direttamente dal loro sito:

Da queste parti proprio non ce la facciamo a stare fermi un secondo e con le mani in mano, così eccovi un’altra GRANDE novità che avevamo in cantiere. Ora anche Indie Vault ha un suo podcast, un piccolo angolo in cui redattori del sito e sviluppatori indipendenti potranno intavolare chiacchierate a tema videoludico. Come dite? L’ennesimo podcast sui videogiochi? Sì, avete ragione. In effetti ce ne sono davvero tanti in giro, ed è per questo che l’idea è quella di differenziarlo, con argomenti più tecnici e rivolti principalmente a sviluppatori di videogiochi e appassionati di indie games. Insomma, a voi tutti abitanti del Vault.

Nel corso di questa (speriamo lunga) avventura, i miei compagni di giochi saranno i tre sviluppatori Angelo ‘encelo’ Theodorou, Giuseppe ‘Eclipse’ Navarria e Marco ‘EvilDIT’ Di Timoteo, ma non è escluso che nei prossimi episodi avremo ospiti d’eccezione. Quello che vi apprestate ad ascoltare è un episodio sperimentale, figlio di improvvisate prove tecniche: prendetelo come una breve presentazione del progetto e degli sviluppatori che vi prenderanno parte. Il prossimo episodio sarà più lungo, con più argomenti e tecnicamente migliore, ma intanto vi invito calorosamente a farci sapere cosa ne pensate, i vostri consigli, le vostre critiche più feroci o, perché no, i vostri auguri più sinceri. Buon ascolto.

Il link all’articolo originale è il seguente: Indie Vault Podcast – Episodio #0

Buon ascolto.

Sony cerca soluzione agli abusi di licensing su PSN

Sony sta testando con Capcom un sistema per arginare gli abusi sul permissivo sistema di protezione dei DLC utilizzato da PSN.

Come gli amici di Ringcast insegnano, una volta comperato un contenuto su PSN è possibile scaricarlo su 5 diverse console, permettendo quindi di scambiarselo utilizzando un account condiviso creato per il game sharing. Il sistema in realtà non è nato per permettere questo ma solo per garantire agli utenti la validità dei loro acquisti anche dopo la sostituzione della console.

Poiché gli abusi sono sempre più numerosi, la versione PS3 di Final Fight Double Impact sarà il primo gioco PSN a richiedere che l’utente sia loggato su PSN per funzionare, probabilmente per evitare che con una singola copia sia possibile giocare in multiplayer.

Sebbene la scelta sia discutibile (non c’è nessun disclaimer in proposito quando si acquista il gioco) non è del tutto ingiustificata.

La versione Xbox 360 del gioco è invece del tutto esente da queste limitazioni, poiché i contenuti sono autorizzati solo sulla console da cui vengono scaricati a meno che l’utente non migri esplicitamente le licenze con un apposito tool disponibile su xbox.com

Monsters (Probably) Stole My Princess!

https://www.youtube.com/watch?v=WYlHUH4Orlk

Sul Playstation Store, per la categoria Minis, è da oggi disponibile questo piacevolissimo e bizzarro platform, realizzato dai ragazzi di Mediatonic. Il protagonista della vicenda è The Duke, un demone aristocratico convinto che qualche terribile mostro abbia rapito la sua amata principessa, dal castello in cui era rifugiata. Il video è assolutamente da vedere, foss’anche solo per la colonna sonora che ci viene offerta.

In occasione della sua pubblicazione, il blog ufficiale di Playstation darà a tutti la possibilità di interpellare direttamente Paul Croft, cofondatore e direttore della casa di sviluppo inglese, che risponderà alle domande proposte in occasione della festa del 1 maggio.

Il link al sito ufficiale, invece, è questo: http://www.monstersprobablystolemyprincess.com/

Un cavallo sbrilluccicoso da 20€

Dopo aver sondato il terreno con diversi tipi di pet, Blizzard ha finalmente fatto debuttare delle cavalcature a pagamento per World of Warcraft, aggiungendole agli altri servizi e pet supportati dal sistema di “micropagamenti”.

Virgolette lecite perché il cavallo in questione (una cavalcatura universale che si adatta a tutte le modalità di viaggio accessibili in World of Warcraft), costa la bellezza di 20€, prezzo in linea con il resto dei servizi già disponibili nel loro sistema Pay To Play, mai inferiore ai 10€.

Oltre al cavallo fatto di stelle, ha debuttato anche uno dei pet più spammoni della storia dei giochi online, Lil’ XT, che importuna la chat di gioco con decine di stupide frasi e noiosissimi effetti sonori, anch’esso alla modica cifra di 10€.

L’iniziativa ha ovviamente diviso l’utenza ed ha riaperto una nuova ferita che molti fan consideravano chiusa e su cui avevano fatto concessioni per quanto riguarda i pet. Dopo pochi giorni dall’acquisizione di Blizzard, Activision aveva infatti annunciato l’intenzione di rilasciare alcuni contenuti per WoW esclusivamente (o anche) tramite microtransazioni, considerando la possibilità di vendere set di armature e nuovi contenuti di gioco. All’epoca era bastata una severa reazione dei fan per archiviare il problema, chiamato scherzosamente sui forum World of Microtransactions.

Da un punto di vista puramente finanziario la manovra ha avuto successo: affiancando al lancio un’iniziativa caritatevole legata alla vendita dei primi 5000 oggetti, Blizzard è riuscita a raggiungere l’obiettivo in meno di 4 ore. Le stime (condizionate però dalla spinta della beneficenza) fanno pensare già a diversi milioni di dollari di incasso.

Update. I cavalli venduti sono stati 140.000