Sam & Max The Devil Playhouse: The Penal Zone

Sviluppato e pubblicato da Telltale Games | Piattaforme PC (versione testata) – iPad – MAC – Playstation 3
Rilasciato il 15 aprile 2010 (PC)

A distanza di due lunghi anni, Telltale Games tira fuori dal cilindro la terza stagione di Sam & Max. Nel frattempo ne sono successe di cose (belle) alla Software House americana e grazie all’esperienza maturata con altre serie (Wallace & Gromit e Tales of Monkey Island su tutti) abbiamo davanti a noi il primo episodio di questa nuova storia che odora di fresco sotto tanti punti di vista (e che si è presentata a sorpresa in anteprima su iPad!).
Veniamo introdotti alle attuali vicende da un elegante tizio che ci illustra i pericoli del potere psichico e poco dopo veniamo immersi nell’epilogo (come un flashback) della storia: un malvagio scimmione dal tonante nome di Skun-ka’pe (gioco di parole anglofono, che suona un po’ come scimmia fetente) sta mettendo il nostro amato pianeta a ferro e fuoco dalla sua navicella spaziale in cui troviamo imprigionati Sam & Max, dato che quest’ultimo si è inspiegabilmente ritrovato in possesso di poteri psichici devastanti che potrebbero rendere notevoli vantaggi al brutto scimmione conquistatore. Questo tratto di gioco svolgerà la funzione di tutorial, necessaria anche se avete giocato le avventure precedenti.

La vera novità di questa terza stagione risiede nei nuovi poteri psichici del nostro fido Max che cambiano sensibilmente gli schemi di gioco utilizzati nelle precedenti avventure. Per la prima volta potremo controllare il nostro amico batuffoloso (anche se non a livello motorio) utilizzando la ruota dei poteri, aggeggio che fungerà da contenitore man mano che li otterremo nelle avventure a seguire. Ad esempio, in questo primo episodio Max sarà capace di teletrasportare -sé e chiunque lo tocchi- presso le vicinanze di qualsiasi telefono registrato nella sua rubrica (ad esempio: per uscire dalla gabbia in cui siamo imprigionati all’inizio, basterà aprire la scatola dei poteri e usare il teletrasporto, selezionare il bel visino di Stinky (che si trova di fianco al bestione, essendosi ahimé coalizzata) sul vecchio telefono a disco et voilà, eccoci vicini a lei liberi di agire. E che ne direste della possibilità di leggere il futuro? Indossando gli speciali occhiali (che poi sembra più una maschera subacquea) potrete sbirciare un possibile futuro cliccando su personaggi e oggetti che brillano attorno a voi. Vi assicuro che la combinazione di questi due soli poteri vi farà divertire non poco, dandovi delle sensazioni completamente diverse rispetto a quelle offerte dai soliti enigmi statici da adventure punta e clicca. Un’altra piacevole aggiunta risiede nel block notes su cui Sam appunterà tutti i personaggi con cui avremo a che fare durante il gioco, oltre ad aggiornare il proseguo della vicenda, utile per i giocatori smemorati.

Altra novità di questa stagione è il sistema di controllo: niente più movimento diretto via mouse, bensì un’ulteriore evoluzione e affinamento di quello già visto in Tales of Monkey Island (che mi lasciò abbastanza perplesso). Controlliamo Sam con i tasti WASD muovendo il puntatore con il mouse, agendo su oggetti e personaggi cliccandoci sopra. E’ nuovamente presente la possibilità di far spostare i personaggi soltanto con il fido topo, trascinandolo tenendo il tasto sinistro premuto e funziona leggermente meglio che nelle avventure di Guybrush Threepwood. E’ pienamente supportato il joypad della Microsoft (lo stesso dell’Xbox360) e l’interfaccia (compreso l’inventario) è capace di adattarsi dinamicamente in base al sistema di controllo che utilizziamo senza neanche aprire un singolo menù, fico.
I nostri poliziotti freelance hanno beneficiato anche di un bel make up, grazie agli step fatti dal Telltale Tool durante gli ultimi anni; attenzione, il tutto sembra ancora vecchio di una generazione ma almeno abbiamo riscontrato un netto miglioramento nelle luci, nelle ombre e anche sui materiali che rivestono i poligoni. Peccato per l’odioso filtro pellicola (già visto in altri titoli ben più blasonati, come Mass Effect) che mi è sembrato non disattivabile, potrà andare sulla versione Playstation 3 ma su quella PC mi ha dato non poco fastidio, dato che gioco a trenta centimetri dallo schermo. La qualità del comparto sonoro si attesta sul livello delle precedenti stagioni, con musiche molto variegate e un ottimo doppiaggio, come per i precedenti Sam & Max, anche questo dispone di parlato e sottotitoli esclusivamente in inglese (al momento).

Potrei consigliarvi ciecamente di fiondarvi ad acquistare questa nuova stagione di Sam & Max, ma sarei un bugiardo se non vi dicessi che qualcosa in particolare mi ha deluso. Dal trailer, pensavo che Telltale avrebbe completamente stravolto la location di queste nuova stagione ma così non è stato, è vero che visiteremo più posti nuovi che in passato, ma saranno davvero poco esplorabili. Incontreremo poi molti dei personaggi già apparsi in precedenza, quindi poche novità se escludiamo il villano di turno ed ehm, un’entità parlante un po’ molle e umidiccia. E’ anche vero che siamo ancora soltanto al primo capitolo e c’è ancora tempo per sorprendermi.
A questo aggiungiamo un livello di difficoltà in generale davvero basso, The Penal Zone dura pochino (ci avrò messo poco meno di tre ore) in quanto finirlo è davvero una passeggiata. Peccato, l’utilizzo dei poteri di Max mi ha fatto gongolare non poco, dimostrando una voglia di innovare sicuramente da premiare ma che se comporta un abbassamento evidente della difficoltà, puo’ far pagare le spese alla longevità e soprattutto all’appeal del titolo nei confronti degli avventurieri vecchio stampo che cercano un po’ di sfida.

A risentirci con l’uscita del secondo episodio: The Tomb of Sammun-Mak!

Soluzione – Walkthrough Sam & Max – The Penal Zone

Anche se The Penal Zone l’ho considerato una passeggiata (qui trovate la recensione), sono convinto che se siete arrivati a questa pagina volete quanto meno una guida morale che vi permetta di giocare questo episodio fluidamente, come fosse una sit-com interattiva. Ecco perché ho speso un po’ del mio tempo nel trascrivere questo walkthrough, ovviamente se siete capitati qui per caso e non volete rovinarvi nulla del gioco, tornate alla home!

Iniziamo prendendo subito il controllo di Max cliccate sull’apposita icona in alto a destra, attivate così il potere del teletrasporto selezionandolo dall’icona dei potere corrispondente (e attualmente unico disponibile). Chiamate Stinky, schiacciando il tasto col suo viso sopra. Dopo l’apparizione dell’alieno in salamoia, aprite l’inventario cliccando sul disegno della scatola aperta in alto a destra e selezionate l’homing beacon usandolo (è presente anche la lente d’ingrandimento per esaminare gli oggetti con una descrizione verbale), adesso Sam lo sta impugnando, cliccate sulla schiena del Generale Skun-ka’pe e il vostro primo tentativo fallirà. Max verrà omaggiato di un nuovo potere, usate Sam per raccoglierlo ed ecco a voi la plastilina muta forma! Essa Permetterà a Max di trasformarsi in qualsiasi oggetto animato e inanimato a vista (in verità solo quelli che vorranno i designer). Selezionatela dalla ruota dei poteri, cliccate sul quadro raffigurante una pianta verde e dopo direttamente sulla palla di plastilina su cui sarà comparsa la stessa immagine. Trasformativi nella pianta con vaso , offrirete una copertura a Sam, spingete il vaso in avanti usando il fido cagnone e avvicinatevi alle spalle dello scimmione, ora potrete usare l’homing beacon su di lui. Aprite l’inventario e attivate il telecomando schiacciando l’icona della mano che stringe il pupazzetto (la stessa usata nell’antico Hit the road!). Dirigetevi verso Harry,  l’uomo talpa, parlateci cliccandoci sopra, a quanto pare c’è bisogno dell’aiuto di Max. Dirigetevi verso destra e vedrete delle carte da gioco sotto vetro. Raccoglietele, ed ecco un altro potere per il conigliastro bianco! Adesso avete anche la telepatia a vostro servizio. Selezionatela dal disco dei poteri e usatela sul povero Harry e così scoprirete il suo numero di cellulare (più altre informazioni meno piacevoli). Quest’ultimo e rinchiuso in un contenitore di vetro che potremo raggiungere teletrasportandoci dopo aver selezionato il numero corrispondente nel telefono. Eccovi al piano superiore, sulla parete frontale è raffigurata una bella super arma aliena, tramite il potere della plastilina selezionatela e trasformate Max in Bazooka alieno! A questo punto raccoglietelo cliccandoci sopra e spedirete il brutto alieno dritto nella Penal Zone. Complimenti, avete completato il primo capitolo-tutorial introduttivo!

Torniamo un po’ indietro per capire come siamo finiti su questa nave aliena. Scambiate due chiacchiere con il gorilla alieno per conoscere le sue intenzioni, ricordatevi che le voci di dialogo si esauriranno solo quando diventeranno grigie, quindi a volte potrete tornare sullo stesso argomento per proseguire il discorso. Gli argomenti di circostanza che non hanno grossa utilità ai fini del proseguo della storia spariranno lasciando spazio solo a quelli utili da risentire. Dirigetevi verso sinistra e analizzate la Desoto, dopo aver chiacchierato con tre vecchie conoscenze elettroniche raccogliete i cavi batteria che sono situati nei sedili posteriori. Nel cruscotto troverete anche la mappa della città, la userete per spostarvi tra le varie locazioni della città (ma non sarà l’unico mezzo di trasporto utile). Entrate nel pub di Stinky e provate a raccogliere il demon broth, niente da fare il vecchio Stinky non ve lo permetterà. Parlate con la nipote Stinky e provate a sgattaiolare in cucina, niente da fare. Usate il nuovo potere di Max -la visione del futuro- su nonno Stinky, la nipote, la radio e e Sam, noterete che vi mostrerà come dovrebbero andare le cose o comunque il potenziale risultato delle vostre azioni. Uscite e scendete nel tombino di fronte al pub. Analizzate la scultura di Lincoln, sembra fatta di budino ma non ci servirà.
Entrate nella nave spaziale e prendete la porta sulla destra, noterete che il cervello alieno parlante del tutorial sembra passato a miglior vita, abbiamo bisogno di un liquido speciale per rianimarlo! Sbirciamo nel futuro con Max, cliccate sul cervello e poi su Sam per scoprire cosa hanno fatto per rianimarlo. Avete bisogno del demon broth di nonno Stinky e il power core di Momma Bosco! Prima di uscire dalla nave, dirigetevi a sinistra verso la porta adibita ai mole men e provate ad aprirla, dopodiché schiacciate il pulsante degli effetti personali e raccogliete l’elmetto da minatore e il biglietto per una vacanza.
Dirigetevi verso sinistra e analizzate la Desoto e fate rotta verso il Bosco Techlab! Entrate, usate la piattaforma elevatrice e scendete al piano di sotto. Parlate con Herry The Moleman e offritegli il biglietto per la vacanza stellare, per ringraziarvi vi regalerà un biglietto della lotteria. Dedicatevi a Momma Bosco e scoprirete che era in possesso di un power core che le è stato rubato. Tornate da Stinky e consegnate il biglietto della lotteria al vecchio che ci consentirà di prendere il demon broth e andate a versarlo nel contenitore del cervello all’interno della nave di Skun-ka-pé; purtroppo non basterà a resuscitarlo, ci vuole la corrente elettrica che potrebbe fornirvi il power core! Tornate da Stinky e osservate cosa riserva il futuro a Flint Paper, dovete assolutamente evitarne le conseguenze! Consegnategli l’elmetto e finalmente potrete parlargli, toccate tutti gli argomenti e otterrete così il numero della bella Stinky; correte alla Desoto e chiamatela, chiedendole di uscire e di incontrarvi fuori. Tornate al pub, andate dietro il bancone e schiacciate il bottone verde, ecco un passaggio segreto! Entrateci e vi ritroverete nella metropolitana, dall’altra parte del fiume. Esaminate i rottami sulla destra e troverete un vecchio scanner e il Power Core! Portatelo sulla nave dello scimmione e usatelo con Gordon il cervello, aggiungete i cavi batteria con le pinze che avete trovato nella Desoto et voilà! Una bella scarica rianimatrice. Dopo l’ingresso dello scimmione apparirà uno dei poteri che abbiamo già visto nella visione, precipitatevi giù a raccoglierlo e troverete l’Agente Superball ad aspettarvi; vi spiegherà della Penal Zone e del vostro nuovo obiettivo. Raccogliete finalmente il potere del Teletrasporto e usatelo: guardate quanti bei nuovi contatti!
Chiamate la giovane Stinky e una volta sul posto raccogliete il suo cellulare. Dirigetevi verso il tech lab di Momma Bosco, ci saranno degli scimmioni a fare la guardia, cacceranno Sam fuori e Max rimarrà dentro in colluttazione con uno di loro. Con Sam girate attorno al palazzo, verso sinistra e salite sul tetto dell’edificio usando la scala antincendio. Spostatevi verso la sbarra che tiene la bandiera pubblicitaria e noterete  un piccione che tiene un anello luccicante nel becco, salite sulla sbarra e provatelo a molestarlo, volerà via lasciando cadere il gioiello giusto ai piedi del primate a guardia del portone, che si distrarrà. Lasciate Sam in bilico sulla sbarra e prendete il controllo di Max che è sul punto di venire strozzato, usate il potere del teletrasporto e chiamate il telefono di Stinky che al momento si trova nella giacca di Sam, ecco due bei scimmioni sistemati per le feste! Tornate giù a raccogliere l’anello di fidanzamento ed entrate nel laboratorio, ecco uno scontrino strappato che Sam raccoglierà automaticamente. Parlate del Distabilizzatore a Momma Bosco e raccogliete il telecomando.

Andate sulla nave spaziale, chiacchierate un po’ con Gordon il cervello e poi cliccate sulla porta autorizzata solo ai mole men, convincete il cervellone ad aprirvela. Chiusi dentro e preso coscienza della trappola, usate i poteri di Max per andare da nonno Stinky. Noterete che il vecchio si è procurato ciò che vi serve: l’homing beacon! Dite a grandpa Stinky che adorate Skun-ka’pe e che volete entrare nel suo esercito, il vecchio sfotterà Max e inizierà un litigio. Uscite dalla discussione, Max rimarrà in colluttazione, usate il suo potere del teletrasporto (ricordate che chiunque vi sta toccando in quel momento, viaggerà con voi!) e chiamate il telefono della giovane Stinky che è rimasto nella camera caliente dentro la nave spaziale. Alla fine del siparietto, uscite fuori dalla camera, aprite lo sportello degli effetti personali e otterrete così l‘homing beacon. Adesso vi trovate in mano diversi indizi e grazie all’aiuto dei C.O.P.S. (i vari terminali che si trovano alla Desoto) potrete ricavarne fuori delle informazioni utili. Andate alla Desoto (solitamente la troverete vicino al telefono di Sybil), cliccateci, entrate nell’inventario e offrite il vecchio Scanner che avete ai C.O.P.S. A questo punto l’unità anti crimine sarà ufficialmente operativa! Cliccate sul nuovo acquisto e iniziate la scansione di due indizi, inserite nello scanner il cellulare di Stinky e il pezzo di scontrino strappato, troverete la locazione del Meesta Pizza dove si dovrebbe trovare lo scimmione alieno. Dirigetevi lì ed entrate in pizzeria, uscite e dirigetevi a destra sul retro. Noterete dei piccioni golosi di pizza e delle scatole vuote usate, posate il cellulare di Stinky in una di queste e attendete che il piccione se lo pappi. Usate il teletrasporto e vi  ritroverete sul tetto di Meesta Pizza dove scoprirete un altro indizio. Dirigetevi alla Desoto e usate il Crime-Tron, inserite la cartolina appena raccolta e l’anello luccicante: ecco una nuova location, presto correte lì! Sbirciate il futuro dei cassonetti d’immondizia sulla destra, aprite il tombino al centro della strada e aprite anche uno dei cassonetti di poco sopra per raccogliere una buccia di banana. Poggiatela sopra il coperchio del tombino per sbarazzarvi dello stupido guardiano. Entrate nel negozio per ottenere un nuovo indizio che porterete subito al Crime-Tron nella Desoto, usitelo in combinazione con lo scontrino strappato per trovare una nuova locazione: il negozio di giocattoli. Arrivati lì, scoprite il futuro di Sam e Sam e… finirete nei guai!
Eccoci tornati al principio, che poi sarebbe l’epilogo… più o meno. Parlate con Stinky e convincetela ad allearsi con Skun-ka’pe dicendole che lo stimate e che non è poi tanto male come individuo, in particolare fatele notare la Nave spaziale come punto di forza (scegliendo l’apposita voce nel dialogo). Una volta uscita e sedutasi sul trono, teletrasportatevi vicino a lei (chiamando il suo solito cellulare), convinti di sbarazzarvi del malvagio primate eh? Vi sbagliate di grosso. Dopo la sgradita sorpresa vi ritroverete nella Penal Zone con una bella bomba che ticchetta. Usiate il teletrasporto e selezionate il telefono di Stinky, vi ritroverete da Momma Bosco con l’agente Superball, completate tutti gli argomenti di dialogo. Raccogliete il Generatore (rift generator) dal tavolo e teletrasportatevi al cellulare di Sybil. Avrete bisogno di una grossa fonte di energia per attivare il rift generator sull’ufficio di Sam & Max. Dirigetevi verso il tombino e verrete attaccati dalla nave spaziale dello scimmione, cercate di evitare i suoi raggi e avvicinatevi alla roba accatastata di Sybil, non appena il puntatore del laser si bloccherà lì, spostatevi e verrà aperto un buco più grosso in cui cadrà tutta la roba della veggente. Usate i poteri di teletrasporto e dirigetevi nella metropolitana, ovviamente selezionando lo stesso cellulare di poco sopra. Entriate nel tunnel degli uomini talpa e parlate con i guardiani, procedete in fondo alla stanza, vedrete una caldaia e più avanti una presa a cui collegare il generatore. Al momento non c’è corrente quindi andiate verso muro dietro al forziere su cui noterete un cavo collegato, sganciatelo e collegatelo al baule prezioso. Adesso la presa avrà la corrente necessaria ad attivare il generatore di portali, quindi tornate nella nave spaziale e salite da Gordon il cervello che vi restituirà la vostra fida pistola. Provate ad appiccicare l‘homing beacon alle spalle del primate ma niente da fare, i due poliziotti chiederanno l’ultimo aiuto a Gordon il cervello che si sacrificherà per distrarre il malvagio. Adesso tornate sotto terra e attivate il rift generator, manca davvero poco adesso! Alzate la temperatura della caldaia e mostrate la racchetta che avete nell’inventario a Skun-ka’pe. Complimenti, avete salvato il mondo!
Forse.

Gioca con Padre Pio

Padre Pio, il santo che beve Coca Cola, il francescano dal sarcofago d’oro miliardario, l’uomo che fa sobbalzare gli ormoni a tre quarti delle vecchiette d’Italia è diventato il protagonista di un gioco da tavolo.

Sì, proprio lui, il gran sacerdote pop del cattolicesimo ipocrita maccheroni style, l’uomo la cui vera storia è stata rimossa per poterne fare un santo da vendere nelle bancarelle e in edicola, ha ricevuto l’onore dei dadi e delle pedine.

Perché parlarne qui su Ars Ludica? Perché io spero che ne facciano un videogioco.

Vi prego! Ascoltami industria italiana dei videogiochi! TU CHE NON FAI GIOCHI, FANNE ALMENO UNO SU PADRE PIO! Chissà se almeno il santo riuscirà nel miracolo.

Industria italiana dei videogiochi -10%

UNA altalena. Anzi no, le montagne russe. Il mercato dei videogame in Italia, che molti pensavano immune alla crisi, passa dal più 21.6% del 2008 a meno 10.6% del 2009. Un bel salto indietro…

Inizia così l’articolo di Jaime D’Alessandro su Repubblica.it che traccia un quadro a tinte fosche delle vendite dei videogiochi in Italia nel 2009 (per sapere i numeri dei videogiochi prodotti nel bel paese, invece, bisogna affidarsi alla filosofia più che alla matematica, tanto sono piccoli). Va detto che la situazione è perfettamente in linea con quella mondiale ed è coerente con l’anno della crisi, nonostante qualche intelligentone del settore avesse predetto che il mondo dei videogiochi non sarebbe stato toccato più di tanto dal crollo dell’economia (il bello è che questi geni lavorano ancora).

Il rapporto è stato stilato dall’AESVI mette in luce la fatica del settore, dovuta soprattutto al crollo delle vendite delle console portatili. Per avere tutti i dati, andate a leggere l’articolo originale.

Questi sono i venti videogiochi più venduti in Italia nel 2009:

1)    Pro Evolution Soccer 2010 (Konami)
2)    Fifa 10 (Ea)
3)    Wii Sport Resort (Nintendo)
4)    Call of Duty: Modern Warfare 2 (Activision Blizzard)
5)    Assassin’s Creed II (Ubisoft)
6)    Wii Fit Plus (Nintendo)
7)    Pokémon Platino (Nintendo)
8)    Resident Evil 5 (Capcom)
9)    Mario & Sonic ai Giochi Olimpici Invernali (Sega)
10)    The Sims 3 (Ea)
11)    New Super Mario Bros. (Nintendo)
12)    Need for Speed Shift (Ea)
13)    Mario Power Tennis (Nintendo)
14)    Uncharted 2 (Sony)
15)    Professor Layton e lo Scrigno di Pandora (Nintendo)
16)    Killzone 2 (Sony)
17)    Tekken 6 (Namco Bandai)
18)    L’Era Glaciale 3 (Activision Blizzard)
19)    Ben 10: Alien Force (Namco Bandai)
20)    Prototype (Activision Blizzard)

Fonte: Repubblica.it

Metro 2033

Sviluppato da 4A Games | Distribuito da THQ | Piattaforme: PS3, Xbox 360, PC | Pubblicato Marzo 2010 (PC) | Sito ufficiale

La versione testata è quella PC

Con Metro 2033 un nuovo tassello si aggiunge alla mia convinzione personale che bisogna guardare all’Europa orientale per sperare nell’iniezione di contenuti interessanti all’interno dei videogiochi. Lì dove la maggior parte dei titoli provenienti dai territori di cultura occidentale, ovvero Stati Uniti e parte dell’Europa, rappresentano l’esorcizzazione della perdita dell’egemonia economica americana, proponendo l’arroganza della potenza bruta e conservatrice come modello eroico contrapposto a dei nemici spersonalizzati e disumanizzati (vedi le recenti produzioni Bioware, tanto per fare un esempio), lì dove l’industria giapponese non riesce a superare alcuni cliché tematici che si porta dietro dagli anni ottanta, è la cultura degli sconfitti a rappresentare l’unica alternativa valida e degna di attenzione.

I mondi virtuali in rovina provenienti dall’ex blocco sovietico sono diversi da quelli a cui siamo abituati e Metro 2033 ne è l’ennesima conferma. Le macerie dell’ex Unione Sovieta sono popolate da fantasmi, da memorie di una gloria promessa e franata davanti al flusso della storia. Le città di Metro 2033, come quelle di S.T.A.L.K.E.R. o di un titolo minore come You Are Empty, non sono state distrutte da un nemico esterno, ma da uno interno. La monumentalità diventa il simbolo del degrado di una società che non c’è più, ridotta in polvere dalla follia di chi la governava. In un certo senso c’è una gran voglia di elaborare quello che è successo negli anni novanta e che sta ancora producendo i suoi frutti.

Le macerie di Metro 2033 sono differenti da quelle di un Gears of War. Marcus Fenix (ma lo stesso si potrebbe dire, ad esempio, dello Shepard di Mass Effect 2) e i suoi continuano a combattere in nome di un potere ben definito, anche se in molti casi connotato in modo ambiguo, e le città distrutte sono la rappresentazione del sacrificio necessario per la vittoria finale, ovvero la scenografia eroica che afferma la necessità dell’azione, la Mosca di 2033 è una rappresentazione emotiva di uno stato di memoria sospeso, impregnata di un passato difficile da elaborare (vedi le cartoline delle città del mondo nella stanza del protagonista, oppure il tunnel in cui le ombre sono costrette a rivivere per sempre la tragedia della catastrofe).

Se volessi riassumere, direi che nelle produzioni occidentali c’è un agitarsi dell’immaginario che rifiuta di rinunciare al senso di onnipotenza conquistato negli anni passati, mentre in quelle dell’ex blocco sovietico ci sono la storia e il crollo di un’utopia a dare un peso differente e meno superficiale alla necessità di sopravvivere.

Non per niente, per fare un esempio, un Mass Effect 2 descrive una società multietnica che, per quanto degradata moralmente e fondata sull’illusione, va preservata a tutti i costi, anche viventi, mentre Metro 2033 propone una società atomizzata e tribalizzata messa in scena a ogni fermata della metro di Mosca, che non può prescindere dalla sua memoria per poter sopravvivere. È la malinconia la chiave del fascino dell’opera di 4a Games, una malinconia hillmaniana antieroica e riflessiva che spinge il protagonista all’esplorazione di un mondo a lui vicino ma sconosciuto, ovvero alla ricerca delle tracce di un passato che non comprende fino in fondo, ma di cui non riesce a liberarsi.

Alcuni si staranno a questo punto chiedendo, come succede sempre, cosa centri tutto questo con il gioco in sé, che a livello di meccaniche ludiche è un semplice sparatutto in prima persona non diverso da molti altri. Il problema è sempre lo stesso che tento da sollevare da anni: si può continuare a parlare di videogiochi senza sottoporli al vaglio di strumenti critici più raffinati e pregnanti di quelli classici, questi ultimi ancorati a un determinismo tecnologico ormai decomposto che fa comodo solo ad alimentare l’ignoranza nera del settore e il suo escludersi dal mondo, se non per affacciarsi ogni tanto in quanto fatto economico rilevante? Si può continuare a ignorare il contenuto parlando del contenitore in termini superficialissimi che non dicono veramente più nulla e che sono soltanto una forma di masturbazione furiosa e compulsiva?