e vidi spenta ogni veduta, fuor che de la fiera

Il problema di Dante’s Inferno non è l’aver toccato un mostro sacro della letteratura italiana e mondiale che, soprattutto in Italia, non ha letto nessuno (o quasi) fino in fondo. Non credo che il valore della Divina Commedia in generale, e dell’Inferno in particolare, venga sminuito dal gioco di EA che, essendo nulla e non valendo niente, verrà dimenticato inesorabilmente. In fondo di giochi dedicati all’inferno di Dante ce ne sono stati altri (come dimenticare Dante’s Inferno per C64? Aveva una colonna sonora bellissima…) e nessuno si è scandalizzato più di tanto. Il vero problema della produzione EA è la stupidità, ovvero l’incapacità di prendere la cantica dantesca e riplasmarla in modo intelligente e creativo, riconoscendo la difficoltà della trasposizione ma sfruttando l’unicità del medium videoludico in modo meditato e unico. L’operazione fatta dagli sviluppatori, Visceral Games, che già ci aveva deliziato con la banalità di Dead Space, è stata molto più semplice: prendi Dante, lo trasformi in un crociato (medioevo e crociati stanno sempre bene insieme), trasformi Beatrice in una strappona (l’ideale di donna del maschio occidentale contemporaneo), i nove gironi infernali in un catalogo di brutte illustrazioni fantasy et voilà, hai il tuo bel piacchiaduro simil God of War con tanto di citazione colta nel titolo. Dante ammazza la morte, Dante picchia i demoni, Dante spara a caso versi del poema come se il cul che fece trombetta avesse cambiato regione anatomica e fosse diventato la bocca. Beatrice tiene particolarmente a far vedere le tette e il culo. Insomma, si ha quasi l’impressione che non potendosi confrontare alla pari con l’opera originale, si sia scelta la via dello svacco e delle soluzioni ovvie. Soluzioni a misura di videogiocatori verrebbe da dire (come non notare che la maggior parte dei critici videoludici italiani, citando il testo letterario, non ha azzeccato un termine?) che più di tanto non ci arrivano e che se non ammazzano non comprano.

Il diritto di interpretare le opere degli altri presuppone che gli altri abbiano il diritto di interpretare la tua. Se tu prendi l’Inferno di Dante e lo trasformi in un picchiaduro trash devi accettare che qualcuno contesti la tua scelta. E non è il caso di banalizzare l’argomento con il solito lassismo postmoderno. I problemi generali che nascono in casi del genere sono gli stessi che gli spettatori e i critici fanno emergere quando un’opera letteraria viene ridotta in film. Perché in quei frangenti si bada al linguaggio della traduzione e si vivisezionano le opere per vedere se gli autori della pellicola hanno rispettato lo ‘spirito’ dell’originale, riconoscendo loro comunque la libertà di interpretare, anche di stravolgere in molti casi (vedi Shining di Kubrick), mentre nei videogiochi non frega niente a nessuno? Che senso ha continuare a considerarsi i cugini scemi della cultura mondiale? Fa comodo non uscire dal limbo dell’idiozia in cui siamo stati esiliati ma che non vogliamo lasciare perché in fondo si sta bene?

Perché non riflettere sul fatto che l’industria videoludica non riesce a trovare alternative ai giochi d’azione? Come non ricordare che un’Ultima IV o un King Quest IV vendevano milioni di copie, mentre oggi, nonostante il mercato sia estremamente più ampio, non si riesce a trovare un’alternativa a due / tre generi che hanno tutti la stessa radice? Insomma, perché l’Inferno non poteva essere altro che un picchiaduro senza senso e non si è cercata una via alternativa che riuscisse a proporre al giocatore almeno una parte delle tematiche e del fascino del poema dantesco? Il medium videogioco è veramente così inferiore agli altri media da non poter ambire ad altro che a distruggere e a stuprare? Oltretutto risultando ridicolo per il suo prendersi maledettamente sul serio?

L’atteggiamento generale dei videogiocatori è ormai quello della casalinga che passa le giornate davanti al televisore per divagarsi e ritagliarsi qualche sogno a basso costo. Spesso non si capisce se fugge dagli impegni della giornata o se da una vita mostruosa che non si vuole guardare negli occhi. Rimane il tempo passato davanti a trasmissioni sciocche e degradanti che non richiedono altro che l’accettazione e la celebrazione dell’immagine in quanto tale. Che differenza c’è da chi cerca nei videogiochi solo il divertimento a tutti i costi? Non è comunque una forma di gratificazione umorale che non arricchisce e non mette mai in discussione? Che senso ha arrivare in fondo all’Inferno se non c’è un Paradiso verso cui risalire?

Articolo già apparso su Babel 21

Il Tentacolo Viola – Episodio 7

Quale gruppo di sfigati pubblicherebbe qualsiasi cosa il giorno prima di Pasqua? Ma i simpaticissimi ragazzi del Tentacolo Viola. Scaricate l’ultimo episodio del loro podcast che vi segnaliamo con immenso (e incolpevole) ritardo:
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Nella puntata più sconclusionata nella breve storia del Tentacolo, Davide Andrea e Gianluigi raccolgono come ospite colui che fa del professionismo nei videogiochi un’arte: il Dr. Vitoiuvara. Riuscirà il Laziale più famoso dei Videogiochi a insultare in maniera decente chi l’ha invitato? E’ perchè ha vinto l’amore che Sony ha presentato il Move? Viaggiare gratis per il mondo per vedere uomini seminudi che si picchiano è divertente? Ma soprattutto, che minchia è un Licaone?
Le rispote a questi ed altri terribili quesiti nel settimo episodio del podcast del Tentacolo Viola
Scarrricate ed ascoltate!!!

Dove trovo i feed?: Clicca qui

Dove trovo il file MP3? (Episodio 7): Clicca qui!

Blog?: http://iltentacoloviola.splinder.com/

Link itunes?: Clicca qui

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Su iTunes il podcast sarà disponibile con il solito ritardo a meno che vi abboniate (o ri abboniate) e allora viene scaricato imemdiatamente l’ultimo episodio

Dofus Screenshot Contest: i vincitori!

La redazione si è riunita, gli screenshot sono stati valutati ed eccovi i vincitori!

Il primo premio, ovvero un’entrata premium per l’Ankama Convention #5 ed una borsa colma di omaggi va a:

Sim1

Che ha saputo trasmetterci quel senso di liberazione ed esaltazione che accompagna la prima volta contro un boss di fine dungeon, anche se si tratta di quello dei newbie!

Gli altri quattro finalisti, a cui va un abbonamento omaggio a Dofus sono:

M. B.

Che vorrebbe prendersi cura della romantica coppia di forzieri qui rappresentata!

M. Bi.

Che ha saputo rendere molto bene una delle più popolari particolarità di Dofus: la propensione per giochi di parole e gli anangrammi (guardate qui se volete sapere a cosa si riferiscono quei nomi)

Bombolino

Che ci mostra una dei tanti riferimenti ammiccanti nascosti nel mondo di Dofus!

G. M.

Che immortala uno dei glitch più comuni di Dofus 1.29: i personaggi che si tramutano in qualcos’altro. La cosa buffa è che quando succede, spesso è solo la vittima che vede il bug, con situazioni a volte molto comiche.

I vincitori verranno contattati al più presto per ricevere i premi!

I crack non funzionanti di Assassin’s Creed II, il famigerato DRM Ubisoft e la strana nevrosi degli utenti

Il DRM di Ubisoft è fastidioso? Certamente. Ma, dopo un avvio stentato, ora sembra funzionare bene. Ve lo dice uno che ha giocato più di venti ore ad Assassin’s Creed 2 versione PC senza un freeze. Ma l’argomento di questa segnalazione è un altro, ovvero la strana reazione di molti utenti alla mancanza di un crack funzionante (è sì, pare che per ora i giochi sotto DRM di Ubisoft siano tutti “uncracked”).

Su alcune delle più famose board warez, che non linko ma che sicuramente conoscete tutti, straripano di topic in cui le offese verso i cracker si vanno moltiplicando. Gli utenti più dolci li definiscono “incapaci”, quelli meno delicati usano registri espressivi non replicabili su un sito come questo. Ora, con quel minimo di sarcasmo sindacale consentito per non scadere nel volgare mi chiedo, ma sono questi i paladini del software libero? Questi bambocci che “pretendono” risultati immediati senza dare nulla se non la loro fastidiosa presenza?

Più che dei “filosofi”, questi tipi sembrano dei bambini viziati privati del loro giocattolo che battono i piedi e fanno i capricci prendendosela con chi non ha colpa. Non sto difendendo i cracker, per carità, solo che mi fanno pietà vedendo le reazioni scomposte di fronte al primo fallimento. Fossi in loro smetterei di provare a crakkare Assassin’s Creed 2 e lo andrei a comprare originale… provocazione per provocazione.

Nuovi sconti per alcuni titoli Xbox Live Arcade!

La blowout sale di XBLA inizierà giorno 7 Aprile 2010 e porterà le seguenti revisioni di prezzo:

South Park: da 800 a 400 punti
Super Street Fighter II HD Remix: da 1200 a 560 punti
Defense Grid: da 800 a 400 punti
Rocket Riot: da 800 a 400 punti
Mad Tracks: da 800 a 400 punti
Track & Field: da 400 a 240 punti
Lumines Live: da 800 a 400 punti
Age of Booty: da 800 a 400 punti
Schizoid: da 800 a 400 punti
Wallace & Gromit episode 1: da 800 a 400 punti

Alcune di queste offerte (soprattutto Lumines e SSFIIHDR) le trovo molto succose, approfittatene se non li avete ancora acquistati!

The Shalebridge Cradle

Se si chiedesse in giro per vari forum e comunità online “qual è il miglior capitolo della serie di Thief“, la risposta che spesso si otterrebbe   sarebbe, con molta probabilità: “il primo, seguito dal secondo”.

In effetti, se si ci si dovesse soffermare sulle qualità di ognuno dei tre Thief analizzandoli in quanto giochi stealth probabilmente anche io darei la stessa risposta. Tuttavia il terzo capitolo, Deadly Shadows, occupa ancora oggi un posto speciale nella mia personale lista di giochi preferiti di sempre. E il motivo di tale preferenza rispetto ai due “superiori” prequel è dovuta proprio a quel livello, a quel posto.

Come avrete già intuito dal titolo, si tratta appunto di Shalebridge Cradle, l’edificio per metà orfanotrofio e metà manicomio che Garrett si trova costretto a dover setacciare a un certo punto della storia, allo scopo di ricavare informazioni su una determinata persona. Un luogo abbandonato (almeno apparentemente), che a causa del suo tragico passato conquista una sua identità, una sua personalità e la capacità di imprigionare ricordi, anime e sofferenze delle persone che hanno avuto la sfortuna di viverci.

Sarò piuttosto diretto: Shalebridge Cradle rappresenta uno dei migliori esempi di level design nel genere horror.

Sì, ho detto proprio horror.

“Ma come, ma Thief non è uno stealth game?” Sì, assolutamente, ed è anche grazie a ciò che l’atmosfera e il modo con i quali Garrett si trova ad esplorare quel posto caricano il giocatore di tensione, angoscia e timore. Negli ultimi anni tanti giochi sedicenti horror hanno spesso e volentieri percorso il sentiero più semplice per la paura: quello che prevede lo spavento istantaneo provocato dal classico “BUH!” fatto dal mostro di turno che salta fuori da un angolino o da una zona poco visibile (esempio non tanto a caso: Dead Space). Un espediente che sicuramente funziona bene una manciata di volte, ma che a lungo andare finisce col rendersi prevedibile e poco efficace (tranne che con le persone facilmente suscettibili, ovviamente).

Eppure, cosa è veramente che incute paura? È davvero la ricerca dello spavento improvviso, o la sensazione di ansia che si vive in attesa che accada qualcosa di spiacevole? In Shalebridge Cradle non vi è neanche un singolo momento o episodio che cerchi di spaventare il giocatore attraverso sussulti, eppure fa paura. Finire quella missione fu per me un’impresa, e non tanto per la difficoltà ma proprio per la cautela e il timore che il posto sapeva incutere. Il giocatore sapeva a cosa andava incontro, ma allo stesso tempo non sapeva che cosa avrebbe scoperto e che cosa avrebbe trovato.

Che gli sviluppatori lo avessero consciamente voluto o meno, avevano concentrato in quella singola missione tutto ciò che veramente serve a fornire un’esperienza degna di essere chiamata horror: la desolazione, i lamenti dei defunti pazienti che rieccheggiano nei corridoi, il sentirsi impotenti e totalmente in balia degli eventi (alla fine Garrett, per quanto armato di arco e gadget, può davvero fare poco), e le note scritte che raccontano la storia della clinica e di chi l’ha abitata, sono tutti piccoli elementi che sommati riescono a creare la perfetta atmosfera. Non c’è violenza spregiudicata, non c’è horror in your face, ed i pochi superstiti possono in gran parte essere evitati. Ma è l’abilità con la quale questo livello riesce a costruire un certo grado di consapevolezza dei propri limiti che genera angoscia e paura. Il sapere di vestire i panni di un ladro quasi impotente e che vuole lasciare il prima possibile il luogo maledetto.

Per questo se mai si dovesse insegnare a realizzare un’opera ludica di stampo horror, probabilmente tra i giochi del passato dai quale trarre spunto ed insegnamento io suggerirei proprio Thief: Deadly Shadows, in virtù di quel capolavoro di livello che è Shalebridge Cradle. È un’esperienza breve, ma molto più intensa di tanti blasonati e gettonati titoli che si fregiano dell’etichetta di survival horror.

La sagra del picchiaduro orrendo: Shadow – War of Succession!

Il 3DO si riconferma la perfetta macchina del trashofilo con questo picchiapicchia che, contrapponendo quelli che sembrano sgherri di varie mafie, sponsorizza la merce di queste ultime e ne incoraggia il consumo in quanto indispensabile a una corretta fruizione.

Schizzatissimo!

https://www.youtube.com/watch?v=RjUOeGz7vOo