Dead Space [seconda opinione]

È imminente l’uscita del secondo capitolo e vi confesso di non avere nessuna aspettativa nei suoi confronti. Alle dichiarazioni fatte circa la natura più action del titolo, per andare incontro alle diverse esigenze (leggasi: alle minori esigenze) del grande pubblico, io rispondo con una bella scarica di fermentazione batterica intestinale. Al diavolo! Dead Space era un gioco dignitoso e sufficientemente originale da rappresentare, per il mio orizzonte videoludico, una vera e propria boccata d’aria. In barba al seguito, voglio proporvi una recensione vecchia maniera che tiene a bada gli istinti e si concentra sugli aspetti meno legati alle impressioni personali. È stata scritta un anno fa per un amico… non l’ha mai utilizzata e quindi mi permetto di postarla qui, nella speranza che non si offenda! Ricordo a tutti che potete trovare una review redatta dal nostro Ronove, pubblicata tempo fa.

“Mai epidemia era stata più fatale, o più spaventosa.  Il sangue era la sua manifestazione e il suo suggello, il rosso e l’orrore del sangue. E l’oscurità, la decomposizione e la Morte Rossa regnarono indisturbate su tutto.– E. A. Poe, “La maschera della morte rossa“, maggio 1842.

Se E. A. Poe fosse stato nostro contemporaneo, trascorrerebbe il suo tempo libero citando per plagio tutti gli sceneggiatori di survival horror che, da Alone in the Dark, hanno imbrattato i nostri monitor del sangue di mob putrescenti e ossessionati dal nostro essere ancora vivi. La storia insegna che Poe morì nel 1849 e lo studio californiano Redwood Shore di EA, sviluppatore di Dead Space, deve aver concluso che per inscenare un third-person shooter dall’atmosfera fanta-horror degna del primo Alien, di anni ne dovevano essere passati a sufficienza. Ucronie a parte, Dead Space è ambientato in un futuro ancora lontano, dove l’esplorazione spaziale sembra essersi focalizzata sulla colonizzazione di pianeti utili alla raccolta di materie prime. Come la “nave stellare di classe M” del film di Ridley Scott, la Usg Ishimura (a bordo della quale saremo chiamati a salvarci la pelle) ha il compito di estrarre minerali dal pianeta Aegis 7. Qualcosa, però, sfugge al controllo dell’equipaggio e i contatti radio tra la nave ed il resto dell’umanità vengono interrotti. Il compito di ripristinarli viene affidato ad una squadra composta dall’ufficiale della sicurezza Hammond, dalla dottoressa Kendra e dal nostro alterego, l’ingegnere minerario Isaac Clark. Il difficile atterraggio della navicella di soccorso è solo il preludio agli orrori che il nostro protagonista dovrà affrontare una volta salito a bordo della Ishimura, dove una minaccia ignota ha trasformato i membri dell’equipaggio in mostri aberranti dai quali, fin dalle prime battute, impareremo a scappare se prima non ne avremo smembrato i numerosi arti.

La trama, pur non brillando per originalità, spinge il giocatore a perseguire gli obiettivi proposti dai dodici livelli di cui è composto Dead Space e ci porterà a scoprire cosa sia realmente accaduto sulla stazione mineraria. Se la dozzina di ore necessaria a terminare il gioco (a livello medio) è sintomo di una longevità non eccessiva, a compensarla ci pensa un gameplay particolarmente ispirato, capace di immergerci in un’azione che non risulta mai frenetica e che permette di assaporare lentamente la tensione di cui il titolo è pregno. Anche il level design, caratterizzato dall’alternarsi di corridoi angusti e spazi aperti dove l’assenza di luce, la mancanza di gravità e ossigeno accrescono l’angoscia generata dalla spesso improvvisa (e letale) comparsa dei nemici, riesce nel compito di tenere vivo l’interesse del giocatore.

La fluidità delle animazioni e la pulizia dello stile grafico adottato denotano una particolare attenzione al dettaglio. La cura posta dagli sviluppatori nel creare un ambiente di gioco coerente si riflette anche sulla tipologia di armi messe a nostra disposizione: i classici fucili militari sono stati sostituiti da gingilli più originali, come pistole a campo di forza o seghe dalle lame rotanti. Isaac sarà inoltre dotato di tecnologie che gli permetteranno di interagire con l’ambiente che lo circonda. Energia cinetica e stasi diverranno presto sue alleate, rendendolo capace di spostare o rallentare oggetti e nemici che gli si pareranno davanti. Il comparto audio, pur senza eccellere, è ben orchestrato ed amplifica il senso di solitudine e disagio che caratterizza l’atmosfera della Ishimura. Peccato per la presenza di Dario Argento nella localizzazione italiana, il cui doppiaggio risulta posticcio e poco professionale.

Le scelte prese in fase di sviluppo hanno fatto di Dead Space un titolo senza sbavature che sa come (e quando) spaventare il giocatore. Il suo vero difetto risiede nella ripetitività dei nemici che dovremo affrontare, per abbattere i quali si imparerà presto la strategia vincente da adottare. Ma se state cercando un titolo che sappia creare la suspance necessaria a tenervi incollati al monitor, potete stare tranquilli. Lo avete trovato.

Cos’altro aggiungere? Niente. Solo del gran rammarico. Mi sarei fiondato su una copia del seguito al day one, pur di riprovare immediatamente la claustrofobia delle meccaniche sperimentate sulla Ishimura. Giuro. Al day one. Ma con la prospettiva di un titolo casual oriented, dovrò ripiegare sulla solita copia usata e di terza mano… che schifo!

14 comments on “Dead Space [seconda opinione]

  1. Ottimo esempio di survival action con l’atmosfera come punto di forza, peccato per la tensione che dopo i primi livelli veniva spezzata con una certa regolarità (l’utilizzo della bussola olografica è emblematico in tal senso). Lo ritengo comunque un esperimento che avrebbe meritato di essere approfondito e non banalizzato dal suo sequel.

  2. Dai, non essere così catastrofista: io spero ancora in una componente single player di pregio, sullo stile del primo capitolo.

    Quello che invece mi inquieta è l’aggiunta di numerose modalità multiplayer: non vorrei che queste togliessero focus sul single, cosa secondo me di primaria importanza per un action/horror di questo tipo. Al massimo potrei capire un coop a due ma il “rissone” umani contro necromorfi non mi dice proprio nulla.

    Non vorrei quindi che faccia la fine di Bioshock 2, dove le migliorie sono relative e il multiplayer mi sembra ancora un’aggiunta tirata per i capelli.

  3. Alessandro “Neon” Mazzega wrote:

    Dai, non essere così catastrofista: io spero ancora in una componente single player di pregio, sullo stile del primo capitolo…

    Magari tu avessi ragione… io ho il terrore del contrario.

  4. Nevade wrote:

    Secondo quali basi ti sovvengono questi timori!?

    Le preview lette, parlano di un titolo votato più all’azione che al survival. E’ un motivo più che sufficiente per temere di vedere polverizzato il fascino del primo titolo.

  5. Che un po lo stesso timore di sapere che Aliens sarà più action-oriented di Alien.
    Non confondiamo le due cose, il titolo può essere più “movimentato” rispetto al vagare nelle stanze buie con poche munizioni ma non per questo peggiore o mancante della parte ansiogena o orrorifica che era uno dei punti di forza maggiore di DS.

  6. Nevade wrote:

    Che un po lo stesso timore di sapere che Aliens sarà più action-oriented di Alien.
    Non confondiamo le due cose, il titolo può essere più “movimentato” rispetto al vagare nelle stanze buie con poche munizioni ma non per questo peggiore o mancante della parte ansiogena o orrorifica che era uno dei punti di forza maggiore di DS.

    Il mio punto di vista è che uno dei maggiori punti di forza del primo fosse la staticità del sistema di controllo. Dava il senso di chiuso e trasmetteva l’impossibilità di scappare. Il solo girarsi di 180 gradi avrebbe portato ad una morte veloce. Ora, se tu mi trasformi un gioco dalle meccaniche così anguste in un action, lo trasfiguri. Insomma, Alien e Aliens erano due film parecchio differenti. Il primo, però, faceva paura… il secondo no. Quindi dipende cosa uno stia cercando.

  7. Ci stiamo addentrando nel famoso discorso del “Mass Effect 2 non è un Gdr” o “FF13 non è un FF perchè non ci sono le città” e non ci tengo.
    Dico solo che si è visto a malapena un mezzo teaser e due parole degli sviluppatori, nonostante la brutta aria che tira tra i VG voglio ancora credere che sia troppo presto per fasciarmi la testa.
    Tutto qui.

  8. Nevade wrote:

    Ci stiamo addentrando nel famoso discorso del “Mass Effect 2 non è un Gdr” o “FF13 non è un FF perchè non ci sono le città” e non ci tengo.
    Dico solo che si è visto a malapena un mezzo teaser e due parole degli sviluppatori, nonostante la brutta aria che tira tra i VG voglio ancora credere che sia troppo presto per fasciarmi la testa.
    Tutto qui.

    Tieni a mente che io sono uno di quelli nati con la testa fasciata a prescindere e pessimista fino al midollo… quindi, una volta appurato e dato per scontato questo, concordo con il tuo “è troppo presto”. 😀

  9. DS credo sia stato uno dei titoli più sopravvalutati degli ultimi anni. Cominciava come un perfetto gioco per Pc, finiva come il perfetto gioco per Console. Come si fa a definire claustrofobico un gioco in cui si deve andare nel corridoio a destra, premere una leva, andare nel corridoio a sinistra, premere l’altra, e poi proseguire per il corridoio centrale? E nel frattempo farsi tutti i mostri che spawnano sia all’andata che al ritorno perchè così c’è “l’effetto sorpresa”?
    Non l’ho neanche finito. Dal momento in cui ho capito che si passava dal survival horror al “uccidere il boss imparandoti il pattern”, mi è scesa una noia mortale.

    L’unica cosa che funzionava, grafica a parte (veramente bestiale, sprecata per un gioco così), era la paura. Ma non la paura psicologica (come fa ad esserci quando già sai che, proseguendo per percorsi obbligati, ti faranno quei 100-200 agguati?), ma la paura nella sua accezione più violenta. Vedersi saltare addosso quei mostri urlanti…URTAVA dannatamente. Non si aveva paura di essere sorpresi o di essere terrorizzati da qualcosa di brutto, si aveva paura perchè non ci si voleva far fare a pezzi in quel modo brutale! Da questo punto di vista, era davvero riuscitissimo.

  10. A me ha fatto cagare abbastanza. E l’ho pagato 3€ su Steam durante i saldi natalizi.

  11. Ho provato le stesse cose descritte da le_mirage. Non ci ho giocato molto, e spesso mi dico che dovrei riprenderlo, ma , davvero, mi prende una sensazione di noia a pensarci. Lo comprai a14 euri in un supermercato con una mega offerta non molto tempo dopo che uscì…

  12. Il mondo è bello anche perché vario. Curioso come uno stesso gioco possa suscitare sentimenti tanto divergenti… Ne parlavo giusto oggi con un collega a proposito del dove andare a vivere.

    Io lavoro in piazza cordusio, centro di Milano e se potessi fuggirei alla velocotà del teletrasporto dell’Enterprise verso orizzonti meno affollati e, sopratutto, meno schizofrenici. Lui, invece, ha sognato tutta la vita di lavorare vista dom de milàn e non tornerebbe mai indietro. Eppure siamo cresciuti più o meno nella stessa zona, con genitori che facevano lavori simili, andando nelle stesse scuole. Fortuna che almeno le mogli, per quanto somiglianti, siano diverse. Ovviamente la mia è tra le cinque e le trenta volte più bella della sua, ma è secondario.

    Così per i videogiochi… gente che magari ha giocato le stesse cose per vent’anni, magari si trova a ragionare su di un titolo partendo da presupposti del tutto differenti. Curioso.

    gg

  13. Io mi unisco a quelli che sono stati piacevolmente (il concetto di “piacere” mal si sposa con Dead Space…) stupiti da ciò che DS è riuscito a tirar fuori in un periodo in cui l’action è figo e l’azione lenta, con ritmi da film orror di prima classe e la sensazione di essere spacciati qualcunque cosa si faccia, invece sembra essere passata di moda (qualcuno ha parlato del Resident Evil dei giovani d’oggi?).

    Dead Space è un gioiellino, non tanto per originalità, anche se le sezioni nel vuoto e a gravità zero era una bella trovata, ma proprio per ciò che restituisce al giocatore per quanto riguarda le sensazioni più primitive, come la paura di essere attaccati dietro l’angolo o alle spalle, la consapevolezza di essere più deboli del nemico, o il terrore di essere accerchiati; e questa cosa la si può anche notare dai commenti di coloro a cui il gioco neanche piace.

    Per il seguito, ho i miei timori come un po’ tutti, ma aspetto fiducioso… d’altronde per rovinare una saga horror di solito bisogna aspettare il quarto e il quinto capitolo (la finissima e sosfisticatissima battuta, pur riferendosi ad un illustro gioco Capcom, è stata fatta con il solo intendo di sfogarmi un po’ 😉 )

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