Sam & Max The Devil Playhouse: The Tomb of Sammun-Mak

Sviluppato e pubblicato da Telltale Games | Piattaforme PC (versione testata) – iPadMAC Playstation 3
Rilasciato il 18 maggio 2010 (PC)

Inizio questa breve recensione rimangiandomi tutto ciò che ho criticato nel precedente episodio, dato che di quelle macchie non vi è più traccia. Mi sono lamentato delle poche location, scarsamente esplorabili, della comparsa di pochissimi personaggi nuovi e di un’eccessiva facilità. In The Tomb of Sammun-Mak è tutto l’opposto: c’è davvero poco di già visto e le cose buone non finiscono qui. La struttura di questo episodio è variegata e davvero coraggiosa, annullando il classico senso di linearità e continuità avvertito nelle precedenti stagioni (e, in generale, nella maggior parte delle avventure grafiche in circolazione).

Con The Tomb of Sammun-Mak, infatti, Telltale tenta la via della sperimentazione, riuscendo a confezionare un episodio originale come mai fatto prima. Riprendendo dove avevamo lasciato il precedente capitolo, il ritrovamento di quattro pellicole nei sotterranei del palazzo spinge i due pelosi agenti a esaminarle, sfruttando un vecchio proiettore che si trova giusto a portata di mano. Le vicende narrate in queste bobine risalgono a circa cento anni prima, e i protagonisti sono nientemeno che gli antenati dei nostri eroi, al secolo Sameth e Maximus! Ognuna racconta parte della loro impresa per recuperare la dannata Devil’s Toy-box (traducibile come “il baule dei giochi del demonio”).

La cosa che mi ha più entusiasmato è che questo film, diviso in quattro tempi, è ampiamente affrontabile passando da un nastro all’altro, cosa che faremo spesso per risolvere i vari inghippi, agendo nel futuro e nel passato (relativamente alla pellicola in riproduzione). Non si tratta di un sistema simile a quanto già visto in Day of the Tentacle (capolavoro immortale di Schafer e Grossmann), dove ciò che facevamo nel passato si ripercuoteva nel futuro, ma di qualcosa di leggermente diverso: grazie alla nostra perspicacia dovremo riuscire ad acquisire delle informazioni nelle altre pellicole, per risolvere gli enigmi presenti nelle precedenti. Potrebbe suonare un po’ incomprensibile, ma una volta messe le mani su mouse e tastiera (setup che continuo a consigliare) tutto vi sarà subito chiaro.

In apertura ho parlato di location e personaggi nuovi, e non mentivo affatto: questo episodio è praticamente brand new e i personaggi, seppur quasi tutte rivisitazioni di comparse già incontrate in passato, hanno un ruolo tutto nuovo nella storia. Il riciclaggio dei modelli è ridotto all’osso (tranne che per la  sempreverde e spigolosa mucca vista sin dai tempi di Bone) e i nuovi ambienti rappresentano una vera e propria ventata d’aria fresca. I nuovi poteri di Max (anzi, dovrei chiamarlo Maximus) generano siparietti d’antologia in un episodio già ricco di battute e gag azzeccatissime. La colonna sonora, che si è sempre attestata su ottimi livelli, supera i precedenti lavori grazie a composizioni impegnate, che contribuiscono a spingere la qualità di questo episodio ancora più in alto, così come il grandioso lavoro svolto per il doppiaggio che, sono sicuro, avrà fatto sudare abbastanza, data la varietà di personaggi che andremo a incontrare (chiaramente tutto in proporzione alla dimensione di un gioco a puntate). Tutto odora sempre più di produzione tripla A (lasciatemi esagerare) e questo non puo’ che rendermi felice, dimostrando che c’è voglia di crescere, facendolo nel modo giusto. Sono obbligato a fare giusto un appunto: una location in particolare (in cui spenderemo la maggior parte del nostro tempo) è un po’ rovinata da inquadrature eccessivamente ravvicinate che rendono difficili l’esplorazione e l’interazione.

In conclusione penso che sarà difficile fare di meglio.

PSN Premium verrà annunciato all’E3?

Apparentemente Sony svelerà all’E3 il nuovo pacchetto PSN Premuim, un abbonamento a pagamento per PSN.

Il rumor se non falso è per lo meno discutibile, date le condizioni d’uso trapelate.

L’abbonamento Premium a PSN costerebbe meno di 60-70 € l’anno (è improbabile che Sony applicherà un cambio di 1:1 sulla sterlina, a differenza di quanto fa con il dollaro su PSN e Station) e garantirebbe agli utenti un gioco PSN gratis al mese, selezionabile da una lista di due-quattro giochi (probabilmente come per gli sconti su Live Arcade saranno titoli a fine ciclo di vita). Non è dato sapere se finalmente il catalogo di PSN sarà uniforme per tutte le regioni: al momento su PSN europeo la scelta è molto meno varia, con differenze drammatiche nell’offerta PSP.

Si pagherà anche per utilizzare un sistema di audiostreaming con ads simile a Spotify, che non è chiaro quanto sarà migliore di un Finetune o di altri sistemi di audiostreaming compatibili con il browser di PS3.

L’audiochat integrata, che Sony ha inspiegabilmente tenuto alla larga da PSN sin’ora, non farà parte del servizio Premium ma sarà accessibile a tutti gli utenti. Sony non vuole fornire dei vantaggi agli abbonati per quanto riguarda i servizi per il gaming online, scelta saggia e sensata.

La fondatezza del rumor scricchiola ma ricordiamo che Sony non è nuova a servizi online costosissimi, come i canoni di abbonamento per i suoi MMOG, decisamente fuori mercato.

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Torchlight vende 500.000 copie (retail + DD)

Il gioco di ruolo d’azione alla Diablo della Runic Games è andato piuttosto bene, considerando che si tratta di un titolo dai bassi costi di sviluppo e pubblicato senza troppo clamore inizialmente solo su Steam. Certo, contando che si tratta di uno dei maggiori successi di vendite dell’anno su PC viene da ridere confrontandolo con alcuni dei best seller per console che superano tranquillamente i quattro milioni di copie vendute (sommando la versione PS3 e quella Xbox 360, ma in alcuni casi basta anche una sola versione).

Ma bando alla ciance e non polemizziamo perché i primi ad essere soddisfatti del risultato sono gli sviluppatori… e lo sono talmente tanto che si sono fatti immediatamente comprare per circa 9 milioni di dollari da un publisher cinese specializzato in MMO, Perfect World, probabilmente in previsione del lancio della versione MMORPG di Torchlight.Chissà se la versione Mac recentemente rilasciata insieme alla versione melosa di Steam darà un ulteriore boost alle vendite.

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Bayonetta: ora anche senza capelli!

Leggevo oggi della realizzazione di un fumetto Hentai basato su Bayonetta, protagonista dell’omonimo videogame pubblicato da SEGA lo scorso gennaio. Cappero! Le immagini che si trovano tramite una semplice ricerca su internet sono davvero stuzzicanti. La già procace strega bianca ha subito un leggero restyling, con seni ancor più provocanti e atteggiamenti ancor meno equivocabili. Non vi parlerò di dimensioni introiettabili poiché, oltre alla volontà di preservare una certa parvenza di serietà, vi assicuro che le misure, con Bayonetta, sono poco importanti: c’è posto per tutto. Non posso però esimermi dal comunicarvi un certo disagio provato nel guardare le pagine scannerizzate del fumetto. Intendiamoci: non è questione di fare o meno i moralisti, ché di porno, oggigiorno, ce n’è talmente tanto che quella particolare specie di benpensanti si è estinta tanto quanto i modem 56,6. È piuttosto un sentimento di nausea diffusa, provocatomi dall’esplicitazione di un contenuto che, fino ad oggi, avevo solo immaginato.

Il lavoro dei Platinum Games, confezionato da Hideki Kamiya per attrarre il lato voyeuristico di ciascun videogiocatore che si rispetti, sfruttava magistralmente quel meccanismo perverso del “vedo – non vedo”, tanto caro alle commedie erotiche all’italiana degli anni settanta, con una Edwige Fenech felicissima di essere stata “disonorata con onore” (cit.). Bene. Ora immaginatevi se, tutto d’un tratto, il Pippo Franco di turno si fosse improvvisato attore hard e, senza lasciare nulla all’immaginazione, avesse oltrepassato i confini del porno soft. Ecco. Come dire… Non sarebbe stata più una commedia erotica all’italiana. E, soprattutto, la bella protagonista italo francese avrebbe perso istantaneamente quell’immenso fascino di cui, ancora oggi, è portatrice. Torniamo allora a Bayonetta (ma si potrebbe fare altrettanto con l’Alyx di Half Life o la Lara di Tomb Raider) e soffermiamoci sulla relazione perversa tra il suo essere una bella femmina seducente e l’aver utilizzato le sue eccitanti movenze come pretesto per pubblicizzare un giornaletto da falegnami.

La trasposizione fumettistica, in un certo qual modo, ha infatti corrotto il lavoro degli sviluppatori, il cui intento era quello di suscitare bollori in noi maschietti brufolosi, senza però scadere in una volgarità così esplicita che, per quanto più interattiva, si è dimostrata essere decisamente meno elegante. Inoltre, nel vedere Bayonetta pervasa da smisurate protuberanze, mi sono sentito derubato dell’intimità [forse illegittima] che avevo instaurato con la bella strega dai capelli lunghi. È stato un po’ come quando, a tredici anni, ho scoperto che la mia insegnante privata di tennis era fidanzata: il rendermi conto che quelle mutandine colorate, sotto la gonnellina bianca, potessero essere viste anche da un altro uomo, fu una cosa che non mi fece dormire per giorni. Bene. Non mi resta che salutarvi, augurandomi che il vostro motore di ricerca abbia il Safe Search attivato e irremovibile (senza contare il fatto che, a fare quelle cose lì, vi assicuro si diventa ciechi!).

[Retrospec] The Legend of Zelda: Link’s Awakening

1993, 1998 | Gameboy, Gameboy Color |
Sviluppato da Nintendo EAD, R&D2 | Pubblicato da Nintendo

Di Link’s Awakening ho solo bei ricordi, essendo forse uno degli Zelda migliori di sempre. In verità, sono un fan entusiasta di tutti gli Zelda per Gameboy, perché sono forse una della più mature espressioni dell’avventura secondo Nintendo.

Link’s Awakening è uno Zelda senza Zelda: Link è naufrago su un’isola e dovrà affrontare insidie e misteri prima di essere in grado di riprendere il suo viaggio, con tanto di colpo di scena finale. Uscito poco dopo il rilascio di A Link to the Past non sfigura affatto di fronte al suo cugino più grande. Il setting è strano: oltre all’assenza degli elementi tradizionali di Zelda, tutta l’esperienza di gioco è onirica, con personaggi a ambigui e bizzari, e numerosi camei di personaggi provenienti dalle serie di Mario e Kirby, in perfetto accordo con il risultato finale della storia.

Le limitazioni del Gameboy in qualche modo valorizzando ancora di più la giocabilità pura della serie, quasi la sublimano. C’è tutto, ma tutto è ridotto all’osso (a partire dalle piccolissime schermate di gioco); tuttavia non si perde nulla delle cose importanti: Link è pieno di risorse, il dungeon design è uno dei migliori della serie e i puzzle sono articolati e piuttosto impegnativi.

La colonna sonora è scarna per assortimento, ma i brani sono memorabili e di qualità molto alta, tanto che molti saranno riproposti tali e quali per Oracle of Ages e Oracle of Seasons, e qualcuno verrà persino riarrangiato per le varie edizioni di Smash Bros.

Molti anni dopo la prima uscita per il Gameboy monocromatico, Nintendo ha aggiornato il titolo per il Gameboy Color, chiamandolo Link’s Awakening DX e introducendo un dungeon extra e qualche miglioria per grafica e gameplay. Link’s Awakeining DX è la versione definitiva del gioco ed è anche piuttosto economico e semplice da reperire sul mercato dell’usato (spesso costa come un gioco da cestone).

Se avete un Gameboy Advance in soffitta e non avete mai provato Link’s Awakening, forse è ora di colmare la lacuna.