Babel 23 – con o senza guanto?

Ma voi vi siete mai divertiti con un Silent Hill?, si chiede la signora in copertina mentre massaggia il collo di una bottiglia di bourbon con fare annoiato. E noi a ’sta nuova Dalhia in short non sappiamo proprio cosa rispondere: mbhò è il meglio che ci esce. Ma leggendo Babel 023 forse troverete la vostra risposta, se non addirittura l’anima gemella (e sopra ci mettiamo pure una mountain bike con cambio Shimano). Millemila pagine dense di opinioni su videogiochi per adulti dodicenni, recensioni che faranno incazzare la gente, ingiurie contro redattori che non sanno tenere in mano una penna e perfino consigli per il bibliotecario nerd che è in voi. Non siate timidi e iniziate a sfogliare, che la bionda suddetta non ha mica tutto il giorno da perdere.

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In questo numero:

* Cover Story – Con o senza guanto?
* Dal Vangelo Secondo Tommaso – Grecia a stelle e strisce
* Ars Ludica – I videogiochi sono arte?
* Esco di Rado – …si fa peccato.
* Lamer Rotanti – Jack Black anyone?
* Review – Fragile: Farewell Ruins of the Moon
* Review – Red Steel 2
* Review – Star Ocean The Last Hope International
* Review – White Knight Chronicles International Edition
* Review – Splinter Cell: Conviction
* Review – Silent Hill: Shattered Memories
* Review – Metro 2033
* Review – No More Heroes 2: Desperate Struggle
* Review – God of War 3
* Sparate al Capoverso – Dungeons & Dreamers
* La Tv Che Videogioca – Halo Legends
* Terra Bruciata – 2
* Time Waits for Nobody – Spring Cleanings – 2
* Nero Ludico – 6
* 1493
* Arena – 8

La sfida alla morte

Buona parte della fascinazione esercitata dai videogiochi è dovuta al loro solleticare la fantasia di eccezionalità della morte tipica degli adolescenti, ovvero quella forma di egocentrismo che porta a credere che tutti prima o poi moriranno, tranne te. In questo senso è sintomatica la necessità di molti videogiocatori di ‘non morire’ o di limitare al minimo il numero dei fallimenti durante il gioco (da cui possiamo far derivare la necessità dei cheat che spinge molti a barare lì dove non si riesce a superare un qualsiasi scoglio). L’abbassamento generale del livello di difficoltà nelle produzioni videoludiche degli ultimi anni e l’impossibilità di commettere veri errori sono accorgimenti volti non tanto a eliminare la frustrazione, parola sempre più spesso usata a sproposito e associata a fenomeni molto diversi tra loro, quanto a impedire che il videogiocatore percepisca la necessità di sviluppare delle abilità per andare avanti con, in caso contrario, l’impossibilità di proseguire. Quello che si ottiene è il disvelamento della mortalità in gioco, che altro non è se non l’idea della morte definitiva all’interno di una produzione videoludica.

Il concetto di videogioco si è molto modificato nel corso degli anni, questo è indubbio. Nati spesso come sfide lanciate da studenti universitari ad altri studenti della loro età, a cui la sfida tributava implicitamente un’intelligenza in grado di superarla, o quantomeno di affrontarla, si sono trasformati in uno Xanax per le masse, una fuga controllata dalla realtà che ogni tanto richiede l’inserimento della carta di credito per essere perpetrata. La sfida all’utente era parte del gioco e in alcuni casi si traduceva in vere e proprie competizioni con tanto di premi prestigiosi, come nel caso di The Staff of Karnath (Ultima Play the Game, 1984) o degli Swordquest (Atari, 1982-1983). Il problema non è tanto fare confronti tra i videogiochi del passato e quelli del presente, confronto assurdo quanto sciocco da proporre nelle forme tipiche di una stampa che non ha sviluppato alcuna capacità critica e non è in grado di storicizzare l’importanza di un titolo senza ricadere nell’eterno cliché di “ci giocherei ancora”, “non ci giocherei più”. Prendere un vecchio titolo a 8-bit e mettersi a fare confronti con un Mass Effect qualsiasi, desumendo che quest’ultimo è migliore partendo dai presupposti più ovvi, è il modo tipico di fare di chi ha adottato una visione del mondo velinizzata, in cui il presente e il passato vengono soppesati con strumenti puramente umorali e in cui si propone come modello di analisi soltanto la propria epidermica inettitudine. Il positivismo degli idioti, insomma.

Il giocatore e la morte non entrano quasi più in contatto. La sconfitta, seppur provvisoria e non necessariamente definitiva tipica dei videogiochi, presuppone la capacità di prendersi la responsabilità del fallimento, invece di dare la colpa soltanto a improbabili difetti del gioco. I primi videogiocatori sapevano di dover affrontare delle prove ogni volta che si mettevano davanti allo schermo. Sapevano di poter fallire e la cosa non li stressava, ma li stimolava. In fondo erano imbevuti di Tolkien e Star Wars e i ripetuti tiri dei dadi gli avevano insegnato che anche il personaggio più corazzato può essere sconfitto da un nemico apparentemente insulso per una questione di pura sfortuna. In fondo anche Achille, dopo aver seminato terrore e morte tra i troiani e averne ucciso il più forte, venne ammazzato da Paride.

Ma forse sto mitizzando troppo un’epoca che è giustamente morta. Come il cinema commerciale, anche i videogiochi hanno dovuto sviluppare con gli anni un linguaggio che gli permettesse di arrivare a un’udienza ampia ed eterogenea; e come il cinema commerciale, anche i videogiochi hanno dovuto imparare a solleticare gli umori più bassi dell’essere umano per riuscire a gratificare la più vasta udienza possibile. In questo processo di normalizzazione, la vittima principale è stata proprio la morte, rimossa dalla coscienza stessa del medium. Lì dove viene permesso di dimenticare o di ignorare la morte, ovvero lì dove si può scostare lo sguardo dallo specchio della Gorgone, si celano le massime possibilità di sviluppo e di diffusione. In fondo l’anima stessa del capitalismo non è l’eterna lotta contro l’inesorabile passare del tempo? E non è il sogno di sconfiggere la morte a guidare l’intera evoluzione umana?

Articolo già apparso su Babel 22

Ryzom diventa il primo MMORPG commerciale rilasciato come open source


Tutto è bene quello che finisce bene? Sono passati tre anni dalla bancarotta di Nevrax, e le vicende successive sono state piuttosto alterne. Ora, nelle mani di Winch Gate Property Ltd., Ryzom è contemporaneamente ritornato un MMORPG con sottoscrizione a pagamento e diventato un software open source, per quanto paradossale questo possa sembrare.

Si fa presto a dire open source; ma quanto open? La licenza scelta è la GNU Affero General Public License, che riprende dalla GNU Public License il diritto dell’utente di eseguire il software, disporre del codice sorgente, modificarlo, e il dovere di redistribuirlo sotto la stessa licenza (quindi il software sotto AGPL rimane sotto AGPL); in più viene accordato il diritto di ottenere i sorgenti anche a chi usa il software indirettamente, come nel caso dell’utente di un sito, o più genericamente di un server: se quel sito usa internamente software protetto da AGPL, l’utente ha diritto ad ottenere i sorgenti del software medesimo.

Winch Gate ha quindi dato al mondo open source un’opportunità non di poco conto, considerato che non solo il software ma anche gli asset sono stati rilasciati (sotto licenza Creative Commons attribution-share alike); e se avete un’idea della qualità media dei medesimi nei giochi open source, sapete bene quanto ce n’era bisogno (per quanto anziani questi possano ormai essere). Chiunque ora può scaricare il codice e mettere su il proprio server di Ryzom (a patto di implementare un qualche algoritmo di generazione del mondo, per ora ancora proprietario), magari senza sottoscrizione, magari modificato. D’altra parte però, l’uso della licenza AGPL permette a Winch Gate di beneficiare di ogni miglioramento effettuato sul gioco dalla community, non solo nel Ryzom Core ma anche in qualsiasi versione derivata.

Sarebbe ora da stabilire da un lato se Ryzom così come è ora ha ancora qualcosa da dire nel campo dei MMORPG, e dall’altro se la comunità open source coglierà questa opportunità unica per dimostrare che  ha qualcosa da dire anche nel campo dei videogame.

Riferimenti

Ryzom – The MMORPG Ryzom goes Free Software!

The MMORPG Ryzom goes open source! (thread nel forum ufficiale)

MMORPG Ryzom Released Under AGPL (Slashdot)

The 8-bit Book: 1981 to 199X

The 8-bit Book: 1981 to 199X, di Jerry Ellis
2009, hiive books
Lingua: Inglese, acquistabile sul sito dell’editore

La Hiive Books è una piccolissima casa editrice inglese che si è specializzata nel settore delle pubblicazioni sul retrogaming dando alle stampe volumi di grandissimo pregio (sia contenutistico che grafico). Dopo The ZX Spectrum Book – 1982 to 199x (esaurito ma reso scaricabile gratuitamente) in formato PDF e The Commodore 64 Book – 1982 to 199x, arriva The 8-bit Book: 1981 to 199X, tomo di 252 pagine che si propone come una galleria dei titoli più rappresentativi dei computer a 8-bit (niente console). I sistemi trattati sono molteplici e si va da computer notissimi come il Commodore 64, Apple II, Amstrad CPC, Zx Spectrum, per arrivare a nomi meno famosi come il SAM Coupé e l’Oric 1. L’impostazione è la stessa dei libri precedenti, ovvero è diviso per anni e ogni pagina contiene la descrizione di un gioco arricchita da diversi screenshot e dalla copertina originale (alcune fanno veramente sorridere tanto sono rozze).

La lettura è piacevole e interessante, i testi sono ricchi di informazioni e aiutano ad addentrarsi nel mondo videoludico degli anni ottanta, fatto di sperimentazione e di talenti individuali, e caratterizzato da un’anarchia creativa di cui oggi si fatica a ricordare la portata. Scorrendo le pagine si trova di tutto: da nomi storici dell’industria fagocitati dalle ultime generazioni videoludiche, a persone che hanno realizzato un singolo capolavoro e poi sono sparite finendo a fare altro.

Fa piacere leggere di nuovo di Henry’s House, titolo dall’ambientazione originale e dalla storia intrecciata con un marketing acerbo che puntava su idee ridicole per vendere i giochi (chi si ricorda il capezzolo di Game Over?), o di Wizadore, primo lavoro di Chris Roberts, l’autore della serie Wing Commander, per BBC Micro. Non mancano le curiosità da intenditori: sapevate dell’esistenza di un’avventura grafica con parser testuale con protagonista Hulk? E sapevate che il primo Bomberman è del 1983 ed è stato pubblicato su MSX (computer su cui hanno debuttato moltissimi autori giapponesi, tra i quali Kojima)? Le curiosità da scoprire sono molte, così come i tocchi di classe (spesso limitati ai titoli, come nel caso di Don’t Press the Letter Q).

L’unico elemento discutibile è parte della selezione dei titoli inclusi. La struttura a elenco e la necessità di scegliere tra migliaia di giochi usciti per sistemi così differenti ha costretto l’autore a tenere fuori molti titoli e a compiere scelte che in diversi casi sono poco condivisibili, come ad esempio l’inclusione del terzo capitolo di The Last Ninja e non del primo. Certo, va sempre considerata la difficoltà di reperimento del materiale di prodotti che spesso hanno avuto tirature di poche centinaia di copie e vanno anche considerati i gusti dell’autore che per tutto il libro, nonostante la professionalità, ha più il piglio dell’appassionato che dello storico.
Detto questo rimane il fatto che The 8-bit Book: 1981 to 199X è un gioiellino e permette di farsi una buona idea di cosa era il videogioco negli anni ottanta.

Articolo già apparso su Babel 22

::: RINGCAST ::: EXTRA 11 | Reportage Giappone – 3

L’avventura giapponese dei ragazzi di Ringcast giunge al termine. Il Giappone non li dimenticherà mai…
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Giunge alla fine in un tripudio di micette il resoconto audio dell’epico viaggio di Gatsu, Vitoiuvara e altri due idioti in Giappone. Quante cose ancora da dire, quanto poco tempo. Ditelo che vi mancherà (colgo l’occasione per ricordarvi che se volete pagarci un’altra vacanza promettiamo un secondo reportage)! In questa puntata: l’ottavo giorno della settimana Giapponese (il “susday”), i rischi insiti nel tentativo di evocare draghi all’interno di un tempio, le vere ragioni per cui il Giappone ha perso la seconda guerra mondiale, le conseguenze del toccare uomini giapponesi inermi, l’epopea orientale “La Ricerca di Mandrakake” a Akihabara, la densità senza precedenti di gnocca al 109 di Shibuya, il dramma di chi deve dare volantini per vivere e, nel gran finale, Itoh, cuoco giapponese forgiato in Sicilia e Toscana svelerà, in esclusiva mondiale per RingCast Extra, gli incredibili segreti del sushi al tonno.

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