La morte dell’abbonamento?

Negli ultimi anni, i giochi online di massa si sono moltiplicati, innescando una competizione serrata tra le varie aziende del settore, a prescindere da Blizzard e World of Warcraft.

Le aziende occidentali hanno dovuto fare i conti con un’accanita competizione orientale che, se non poteva assolutamente rivaleggiare sul fronte della qualità e della facilità d’uso, lo faceva su quello economico, proponendo giochi quasi del tutto gratuiti, lanciando anche in occidente la tendenza del Free to Play.

In realtà gran parte del Free to Play coreano e cinese (ma ultimamente anche russo) ha grossi limiti e obbliga, a lungo andare, il giocatore a un investimento economico di tutto rispetto, spesso anche superiore a quello che si avrebbe con un classico gioco con abbonamento mensile. Non è un caso che, dopo una iniziale euforia dettata dalla novità, il sistema sia quantomeno in crisi e arrivi, ormai, a proporre modelli assurdi, come nel recente caso dei prezzi degli oggetti acquistabili di Allods Online, dove una pozione per recuperare i malus dovuti al decesso del personaggio poteva costare anche dieci dollari.

Sperimentazioni su modelli analoghi o tangenziali al Free to Play sono avvenute anche in occidente. Il primo tentativo di creare qualcosa di diverso è stato quello di Guild Wars (prodotto da ArenaNet, una società fondata da alcun ex-Blizzard, e pubblicato da NCSoft, una multinazionale coreana). Guild Wars proponeva un gioco massivo senza abbonamenti, in cui le prospettive di ricavo degli sviluppatori si esaurivano dopo la vendita della scatola. Solo dopo cinque milioni di copie vendute i publisher occidentali hanno inziato a prendere sul serio un modello che svincoli gli utenti dal pagamento di abbonamenti o tariffe successive all’acquisto del gioco. Non era solo l’assenza di costi aggiuntivi a rendere appetibile Guild Wars: il gioco, grazie alle sue tre espansioni, racconta una lunghissima storia che rende l’esperienza dei giocatori epica ed interessante: il mondo sarebbe cambiato attorno a loro e avrebbe rispecchiato le loro imprese, la storia sarebbe stata la loro storia, non quella di altri in cui avere solo il ruolo di bassa manovalanza.

Molto più spesso, le prime sperimentazioni erano segno di crisi palese: Funcom decise di rendere Free to Play parte di Anarchy Online perché ormai il numero di utenti paganti era diventato troppo esiguo e lo staff faceva fatica a trovare i fondi per continuare a far evolvere il gioco. Rendendo gratuita a tempo indeterminato la parte inziale (e più vecchia) del gioco, Anarchy Online è riuscito a rilanciarsi e a ritrovare la stabilità economica.

Solo recentemente qualcosa di diverso dall’abbonamento è diventato il modello commerciale principale dei giochi online massivi.

Wizard 101 è stato il primo titolo a presentarsi al grande pubblico tramite un sistema di pagamento che, seppur non proprio Free To Play, ci va molto vicino: gli utenti possono scegliere un abbonamento mensile tutto sommato esiguo (circa 5 euro al mese), che include anche opzioni per giocare in famiglia, oppure comperare le zone di gioco tramite micropagamenti da uno o due dollari l’uno. Se il secondo modello sembra molto più costoso, per un giocatore occasionale è sicuramente la scelta più saggia: si paga man mano che si avanza, visto che il gioco è diviso in zone di difficoltà crescenti. La parte inziale, invece, rimane gratuita per tutti e permette ai giocatori di farsi un’idea del gioco.

Contemporaneamente a Wizard 101 è arrivato nel resto d’Europa anche il francesissimo Dofus che, esattamente come Wizard 101, proponeva già da qualche anno una formula ibrida Free to Play / Abbonamento, con una cospicua area di gioco iniziale aperta a tutti indiscriminatamente e senza limiti di tempo.

Il successo di questi due titoli ha convinto anche Sony a sperimentare (con molto successo) la formula nel suo atipico e recentissimo Free Realms, un’altra dimostrazione che un modello alternativo è possibile, non solo dal punto di vista degli abbonamenti ma anche per quanto concerne il game design.

Gli ultimi arrivati in questo scenario sono stati i giochi Turbine. L’anno scorso è stato l’anno del rilancio di D&D Online, ribattezzato per l’occasione D&D Online Unlimited. La nuova formula prevede l’accesso al gioco e a tutte le vecchie avventure in modalità gratuita, più una serie di adventure pack a pagamento per i giocatori di lunga data. La scelta è stata saggia perché la struttura del gioco, basata su storie coese ed avventure dal design paragonabile a quelle di un gioco single player di buon livello, premia più l’utenza occasionale di quella assidua, che di certo non trovava nella vecchia formula ragioni per rimanere più di qualche mese.

Il modello ha prodotto risultati molto incoraggianti: i server si sono triplicati e in appena un anno sono stati pubblicati quattro update, che hanno espanso di molto i contenuti e le ambientazioni del gioco. Prima non c’erano soldi per farlo e, al momento del cambio di rotta, il gioco avrebbe chiuso nel giro di qualche mese.

Proprio grazie a questi risultati, il 16 giugno partirà la beta per applicare lo stesso tipo di modello commerciale a Lord of the Rings Online. Nonostante questo gioco affianchi una struttura da MMOG classico ad una storyline cooperativa in costante evoluzione, simile a Guild Wars e D&D Online, Turbine ha ottenuto numeri così positivi da credere che anche il suo gioco ammiraglia potrebbe trarre ulteriore giovamento da uno svecchiamento delle modalità di utilizzo, nonostante sia in costante crescita da tre anni a questa parte.

Ma come è possibile distribuire gratuitamente un gioco online? Non sono costosissimi da esercire?

In realtà, per le strutture informatiche attuali no. I dati utilizzati da un personaggio di un gioco online ormai sono di grandezze quasi insignificanti per il costo delle memorie di massa e per la capacità di elaborazione dei database moderni, da sempre i due colli di bottiglia principali dei giochi massivi. Rendere un mondo persistente, per quanto grande, non è molto complesso, in particolare se si usano soluzioni e tecnologie moderne per realizzarlo (e Turbine e CCCP sono due dei developer più all’avanguardia su questo punto). Il grosso dei dati è in sola lettura, molto spesso ospitati direttamente nei PC degli utenti ed il resto si riduce a esercire una grossa chat ed i dati dei personaggi, che ormai non sono molto più complessi di un profilo di Xbox Live!.

Con queste premesse si arriva a estremi come EVE Online, dove l’intero gioco è una gigantesca web application (ovvero un sito web con funzionalità molto evolute) con un client grafico che dà l’illusione del tempo reale (che in EVE non c’è mai, nemmeno nei combattimenti PVP). I risultati li conosciamo tutti: un pugno di informatici islandesi è riuscito ad abbattere tutti i record di concorrenza per un gioco massivo.

Anche il problema del traffico dati è molto relativo, visto che un utente di un gioco online di oggi produce poco più traffico di quello che produceva un giocatore di Everquest dieci anni fa, anche grazie al fatto che il suo client si fa carico di parte del lavoro che una volta era gestito dai server centralizzati. Naturalmente ci sono delle soglie oltre il quale il problema di connettività e storage diventa critico, ma quello è un problema che lasciamo a Blizzard che, in proporzione, è molto più inefficiente rispetto ad un gestore relativamente piccolo come Turbine o CCCP.

L’altro perno su cui Turbine sta lavorando molto bene è far capire agli utenti che ci sono modelli diversi da quelli flat e che forse sono molto più adatti alle loro esigenze. Le formule a consumo, anche se mediamente più costose di quelle flat, spesso si traducono in un cospicuo vantaggio per gli utenti non assidui. Giustamente Turbine vuole attirare l’attenzione di tutti quelli che non disdegnano una partita a Final Fantasy o Mass Effect ma che non hanno tempo, budget o voglia di impegnarsi a tempo pieno per ripagarsi la spesa di un abbonamento mensile ad un MMOG classico.

Se osserviamo il mercato orientale (che continua ad essere all’avanguardia anche su questi aspetti), ci rendiamo conto che si stà già andando oltre. Una sessione di gioco online diventa sempre più simile ad una telefonata con il cellulare: tariffe ad ore, spesso standardizzate e condivise tramite un sistema di credito virtuale ricaricabile tra diversi giochi, rendono l’idea del gioco online ancora più appetibile, anche a chi magari lo userà non più di tre-quattro volte al mese.

Anche in occidente si iniziano a provare le tariffe a tempo: uno dei pionieri in questo senso sarà proprio All Points Bullettin, per il quale sarà possibile sottoscrivere un piano di pagamento ricaricabile a consumo oltre alla formula mensile classica.

Questo cambiamento nei modelli economici sta portando anche un cambiamento verso il modo in cui questi giochi vengono progettati: Turbine sta inziando a cogliere i frutti di una concezione più moderna, orientata alla qualità piuttosto che al semplice numero. La grande abbuffata di quest tutte uguali lascia il posto a veri e propri episodi, con situazioni ben definite e contesti più epici e avventurosi del semplice “uccidi dieci mostri”. Naturalmente, Turbine non è l’unica azienda a fare questo: anche Bioware sta cercando di rendere Star Wars The Old Republic un gioco con una struttura simile, anche se la popolarità del marchio difficilmente farà rinunciare Electronic Arts alla possibilità di chiedere agli utenti un abbonamento flat.

Questo modello potrebbe essere anche la risposta ai problemi della pirateria e dello sfruttamento del mercato dell’usato: l’esperienza coperativa massiva, unita a dei modelli commerciali a consumo (che non prevedono l’acquisto del gioco!) potrebbero essere la chiave di volta di un sistema più conveniente sia per gli sviluppatori che per gli utenti.

2 comments on “La morte dell’abbonamento?

  1. Questo articolo è una manna dal cielo per chi, come me, ha sempre visto i MMORPG con diffidenza. Nella mia carriera videoludica ho solo accarezzato UOL in alcuni freeshard, tanti anni fa. Ho sempre considerato un furto l’abbonamento richiesto per titoli come WoW o DAoC perché chiedere più di 5 dollari al mese per mantenere baracca e burattini online lo reputo poco serio e credibile. Lieto che molti si siano ravveduti oggi (forse complice anche la crisi di WoW finalmente arrivata?) proponendo modalità commerciali diverse, adatte a tutte le tasche.

    Grazie Matté!

  2. C’è da dire anche che questi ragionamenti e approcci diversi si possono fare oggi in modo diversa da come si sarebbero potuti fare ieri, con la maturazione del genere e la saturazione del mercato.
    Un’abbonamento flat è accettabile quando si può sostenere un certo numero di ore di gioco, ma diventa troppo quando il tempo è quello che è. Ora tra una maggiore offerta (di tutti i generi, non solo mmo) e il minore tempo a disposizione (buona parte dei giocatori comunque lavora o il tempo lo divide su altri interessi/giochi) anche le esigenze cambiano.

    Tra i mmo che hanno un’opzione a consumo ricordo anche ragnarok online, che oltre all’abbonamento flat consentiva anche quello ad ore. Certo non è la stessa cosa di dare accesso libero e poi pagare i contenuti, ma mi sono sempre chiesto perché non dotare all’occorrenza anche di questa opzione la maggior parte di titoli con abbonamento flat.

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