Ebert, Levine e il complesso d’inferiorità del medium videoludico

Se non è vero come fatto, lo sarà come simbolo.
(Jeorge Luis Borges, Storia del guerriero e della prigioniera)

di Max Papeschi

Un utente di un altro forum, tale Mr Rud, mi ha segnalato l’intervento di Ken Levine, il designer del primo Bioshock, sulla presa di posizione di Roger Ebert di cui abbiamo parlato tempo fa. Per chi non ricordasse, Mr Ebert affermò perentoriamente che i videogiochi non possono essere arte, scatenando un vespaio. Recentemente è tornato sull’argomento, dopo una serie infinita di commenti ricevuti, e ha fatto marcia indietro dicendo che andrà a giocarsi Shadow of the Colossus e che non può stabilire a priori cosa sia o non sia arte. In questo amplesso di stupidità collettiva, che finora non ha prodotto granché se non chiacchiere da bar, Levine interviene senza nemmeno sfiorare la questione dell’arte, ma sottolineando un fatto che qui su Ars Ludica andiamo affermando da tempo, ovvero che l’industria dei videogiochi soffre di un terribile complesso d’inferiorità rispetto alle altre forme espressive, cinema su tutte:

Jesus, Mary, and Miyamoto! How insecure are we as an industry that we rush to seek validation not from our own peers, not even from creatives in other fields, but from critics in other fields, to tell us if what we’re doing is worthy of notice?

Riassumendo: perché un critico cinematografico dovrebbe essere titolato a dirci se i videogiochi sono arte o meno? Perché non un critico culinario, a questo punto?

Nell’articolo dedicato a Ebert sottolineai come fosse sostanzialmente inutile entrare nel discorso del critico sifdandolo sul suo terreno. Levine cerca di essere più radicale e chiede di dare fuoco alla poetica di Aristotele per dedicarsi a sforacchiare la testa di un amico giocando online. Purtroppo per lui riesce soltanto a creare un tentativo di rimozione che vorrebbe suonare, più o meno, come un “fregatevene e date fuoco alla vecchia cultura”, ma che risulta abbastanza patetico e complessivamente limitato. Dall’autore di Bioshock ci si aspetterebbe qualcosa di più.

Il problema di base è la natura simbolica di qualsiasi fatto umano. Giocando a Shadow of the Colossus posso anche ignorare la sua pretesa artistica, ma una sensibilità minima mi permetterà di cogliere la natura espressiva di molte delle scelte di Ueda. Nel momento in cui si entra nel gioco dei simboli che sottendono a ogni creazione, non è più possibile tornare indifferenti.

Quelli che parlano di “pippe mentali” e invocano un videogioco che sia mero svago commettono un errore fondamentale, ovvero quello di sottovalutare la capacità/prerogativa dell’essere umano di astrarre, che poi è il motore che ha permesso l’evoluzione della civiltà. Se l’essere umano non avesse iniziato a produrre simboli, e le lingue stesse non sono altro che il frutto della simbolizzazione, non sarebbe ancora in grado di accendere un fuoco autonomamente. Negare la possibilità di un’astrazione riflessiva davanti a un videogioco, definirla come una pratica inutile, è tipico della volpe che, non riuscendo ad arrivare all’uva, la disprezza ad alta voce.

Se in molti hanno citato Shadow of the Colossus per contrastare Ebert nella sua negazione delle possibilità artistiche del medium videoludico, significa che quei molti hanno ricevuto dal gioco di Ueda almeno un’impressione artistica, ovvero la visione estetica dell’autore ha permesso una produzione di simboli nella testa del fruitore e ha creato dei significati o, anche, la percezione della volontà del bello come fine non ultimo dell’opera. Tutto sta nel determinare il come, ovvero il linguaggio peculiare usato dal gioco per produrre i suoi simboli e l’efficacia dello stesso, ma questo è un altro paio di maniche. Rimaniamo sul tema.

Ritorniamo al complesso d’inferiorità dell’industria videoludica. Levine lo vede come una cosa negativa, ovviamente, ma non dice come superarlo. L’idea che mi sono fatto è che questa subordinazione mentale rispetto al cinema nasca proprio dalla mancanza di astrazione nel mondo dei videogiochi. Il cinema è un medium che si è sviluppato in modo eterogeneo e che viene sfruttato per dare vita a opere più o meno colte. Difficilmente un critico serio metterebbe sullo stesso piano un film evidentemente pensato come intrattenimento leggero con uno che abbia fini più profondi.

Il discorso critico nato intorno al cinema non si è comunque nutrito solo di cinema. Per anni gli autori hanno dovuto combattere contro la visione comune che li voleva subordinati alle altre arti, arti delle quali molti registi si nutrivano e da cui prendevano spunto. Non per niente Ėjzenštejn, per esporre la sua teoria generale del montaggio, fece ricorso a esempi tratti dalla pittura. È facile dimenticare la fatica che fecero i primi autori per staccare il cinema dalla letteratura. È facile anche dimenticare quanto dovettero scrivere per riuscire a ottenere quell’autonomia che cercavano.

Scrivere, sì. Creare teorie. Studiare le altre opere. Non si limitavano a girare film e a dire “è arte e voi che dite il contrario non capite un cazzo”. Faticavano intorno a quello che facevano e cercavano di renderlo comprensibile. Erano spesso polemici contro certi ambienti chiusi alle novità, ma erano anche fortemente motivati nel dare dignità a quello che facevano. Detto più in generale, hanno creato una cultura del cinema che prescindeva dallo scopo per cui il cinema è nato (mera riproduzione della realtà, stando ai Lumiere, o mero intrattenimento, stando a Melies). Mai si sarebbero sognati di uscirsene con stupidaggini tipo:

To paraphrase the elder Lebowski: The revolution is over, Mr. Ebert. The nerds won.

E mai si sarebbero sognati di pensare di poter affermare il cinema come mezzo espressivo rimanendo spettatori passivi delle loro stesse opere. In questo senso è assurdo chiedersi perché nelle fiere di settore vengano chiamati a parlare personaggi che nulla hanno a che fare con il medium videoludico. È molto semplice: sono autori di medium a cui si riconosce una superiorità dovuta non tanto ai valori economici che produce, ma a una base teorico/culturale vasta e diffusa che ormai permette anche allo spettatore meno colto di cogliere significati nelle pellicole più superficiali. Detto in soldoni, a Spielberg si riconosce il ruolo di maestro della sua arte e come tale viene trattato… perché il cinema ha combattuto per farsi considerare arte. Se i primi autori avessero detto: “Sticazzi, abbiamo vinto perché facciamo strappare più biglietti del teatro e tutto il resto sono pippe mentali” di che cinema parleremmo oggi?

Le uscite alla Levine fanno effetto ma sostanzialmente non dicono nulla. Anzi, sono la reazione tipica di chi il complesso d’inferiorità lo soffre ancora in modo brutale e, non sapendo come superarlo, può solo diventare arrogante scuotendo la testa. Insomma, quello che fanno i bambini e gli adolescenti che, avendo perso ogni senso del mondo, tendono a distruggere e a rifiutare tutto.

21 comments on “Ebert, Levine e il complesso d’inferiorità del medium videoludico

  1. Ho fatto la volpe a corrente alterna negli anni, forse più per disillusione che per vera convinzione.
    Ma queste tue argomentazioni mi ha risvegliato dal sonno della ragione.

    Ora penso che ne valga la pena, fosse anche solo per alimentare lo sviluppo culturale del genere umano.

    Resta un fatto: è ancora, e soprattutto, l’aspetto estetico quello che fa esplodere l’astrazione e lascia il segno. Non a caso si parla subito di arte (visiva) quando si cita Ueda. O di poesia, ma dal punto di vista della bellezza formale.

  2. Perchè nessuno cita mai Flower in tutto questo che mi sembra ad oggi l’esponente che meglio rappresenta il discorso di artiscitità del gameplay (che si ripercuote sull’aspetto visivo, certo, ma è una condizione inevitabile)

  3. bellissimo articolo

    ha riassunto perfettamente tutto quello che c’è di sensato da dire sull’argomento

  4. Questa è una cosa molto triste.
    Penso sarebbe un buon esempio di una “strada” secondo cui possa afferarmarsi un’approccio differente del mezzo per una serie di motivi che non sto qua a trattatare.
    Ma gente che cerca di dare dignità al mezzo c’è, eccome se c’è.
    Il problema è che è una strada che non interessa ai giocatori.

  5. Per essere sempre IT:
    Karat dice cose giustissime, ma non si può pretendere che quel cambio di rotta arrivi da Levine o da altri che ormai fanno parte, nel bene o nel male, di questo sistema che “gira” così.
    Non fino a quando dietro le spalle hanno gente come Kotick o come Moore che hanno imboccato una strada e sono ben intenzionati a mantenerla.
    Sarebbe come pretendere che Paul Anderson (non Thomas chiariamoci) faccia film presentabili a Berlino.
    Nel cinema non è molto diverso, la “maturità” del mezzo viene quasi da un pregiudizio positivo nel confronto del cinema, se gli dici che “la cinematografia è arte” la maggior parte della gente non ti ribatte perchè non sa che dire ma se lo dicono in tanti sarà così di certo non perchè sanno fare un analisi lucida di un film di Haneke.

  6. si possono correggere i propri post in qualche modo? giusto per sistemare quel verbo che non ha niente a che fare con il soggetto…

  7. Come ho già detto più volte, il problema comunque è della critica e del pubblico , non del medium.

    Chi ha il talento,l’esperienza e la volontà di creare un videogioco qualificabile come opera d’arte lo fa, indipendentemente dalla capacità del pubblico e della critica di riconoscerlo come tale.

  8. @ Kaos:

    E’ sotto gli occhi di tutti.
    E’ un problema produttivo: i prodotti ad alto budget sono seguiti su seguiti incapsulati sempre nei medesimi generi, che non si arrischiano ad essere originali (mentre al cinema non avviene), mentre le piccole produzioni indipendenti richiedono ANNI per essere portate a termine.

    Ne consegue che l’inferiorità rispetto al medium cinematografico esiste già a monte e che quindi i videogiochi stiano migliorando come proposta “artistica” molto più lentamente di quanto abbia fatto il cinema alla sua nascita.

  9. è cosa nella difficoltà di produzione renderebbe inferiore il medium videogioco?

    è svantaggiato ,questo si, ma non inferiore..

  10. Maelzel wrote:

    @ Kaos:

    E’ un problema produttivo: i prodotti ad alto budget sono seguiti su seguiti incapsulati sempre nei medesimi generi, che non si arrischiano ad essere originali (mentre al cinema non avviene), mentre le piccole produzioni indipendenti richiedono ANNI per essere portate a termine.

    ò__O

    stai descrivendo il mondo del cinema o dei viggì?

  11. Vittorio “lamb-O” Bonzi wrote:

    Beh, il cinema di cassetta ormai è entrato in quella pastoia, effettivamente.

    mah, c’è sempre stato (cifre – nel senso delle dimensioni del mercato – a parte, ma non credo sia rilevante parlare di cifre), credo; la hollywood degli anni 30 era molto simile a quella d’oggidì, da questo punto di vista.

    il che non esclude che nel mare magno della reiterazione del medesimo modello di blockbuster (o di “storia”) ci siano opere prive di valore artistico e opere con alto valore artistico. tutte nate dal medesimo canovaccio.

    a me pare che il problema dei VG sia la consapevolezza di chi li crea nell’usare quei simboli di cui si parla nell’articolo. se inferiorità c’è è in questo. i registi mi sembrano molto più consapevoli. ma il medium è più vecchio, oltre che diverso.

    bisogna anche considerare che la creazione di simboli nella testa del giocatore/spettatore è imprescindibile a prescindere (!!) dall’intenzione dell’autore. è connaturata al fato che entrambi i mezzi sono, appunto, linguaggi. ed è connaturata al fatto che la nostra mente funziona per simboli e analogie, ma tant’è.

    si creano “simboli” nella mente dell’utente (pescando inevitabilmente nel suo background culturale, chè se non c’è un minimo di collegamento con quello dell’opera la medesima risulta semplicemente incomprensibile) sia che tale sia l’intenzione dichiarata dell’autore (chessò, vedi Max Payne o lo stesso Bioshock, che attraverso i simboli crea un’atmosfera molto definita “temporalmente”) sia che non lo sia (serious sam? o un qualsiasi “barbie zoccola virtuale”).

    e l’utilizzo di frammenti di linguaggio di un altro medium non è necessariamente un male o un sintomo d’inferiorità. lo stesso cinema, ad esempio, utilizza a volte il linguaggio della pittura, ad esempio in Andrey Rubliov e Barry Lyndon (ok, due casi in cui è fatto magistralmente – ed hey, ho appena creato un’analogia, un simbolo, giustapponendo due registi di solito affiancati – contrapposti – per altre due opere “simili”!)

  12. Maelzel wrote:

    @ Kaos:
    E’ sotto gli occhi di tutti.
    E’ un problema produttivo: i prodotti ad alto budget sono seguiti su seguiti incapsulati sempre nei medesimi generi, che non si arrischiano ad essere originali (mentre al cinema non avviene), mentre le piccole produzioni indipendenti richiedono ANNI per essere portate a termine.
    Ne consegue che l’inferiorità rispetto al medium cinematografico esiste già a monte e che quindi i videogiochi stiano migliorando come proposta “artistica” molto più lentamente di quanto abbia fatto il cinema alla sua nascita.

    Ma parliamo del mezzo in sé o di come avviene la produzione?
    In questo caso non è opportuno fare dichiarazioni assolute (“Il mezzo non è arte”), perché ci si sta riferendo a condizioni particolari, che nel futuro potrebbero essere molto differenti.

  13. Per me, il complesso di inferiorità è palese e per un motivo molto semplice: il videogioco vuole conquistare una dignità universale paragonandosi al cinema, piuttosto che decidersi a brillare di luce propria. Non mi piacciono i calderoni, io gradisco le forme di espressione quando hanno una loro codifica ben precisa; quando leggo di sequenze “cinematografiche” in un videogioco, rabbrividisco. Con questo voler scimmiottare i film, al momento i videogiochi paiono aver raggiunto un solo risultato: adesso, quando una pellicola è fracassona e superficiale, si sente dire “è un videogioco”; prima si diceva fosse un fumettone.
    Il fumetto è un altro mezzo che, specie in passato, ha sofferto il paragone con una forma espressiva molto più antica, consolidata e apprezzata: la letteratura. In un certo senso, hanno risolto chiamando “libri” e “graphic novel” quelle stesse vignette disegnate, coi balloon o senza.

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