Pubblicato: Luglio 2010 | Piattaforme: X360, PS3
Pubblicato da: Electronic Arts | Sviluppato da: Hothead Games
Quello degli action-RPG è uno scenario triste: tutto è uguale a se stesso da anni, quasi nessuno riesce ad andare oltre le quest a contatore ed il farming. Per quanto possa essere originale un gioco che basa sul loot & kill il suo mantra, la vera originalità è finita almeno dieci anni fa, alla faccia dei videogiochi giapponesi in crisi. DeathSpank, in questo, non è affatto un’eccezione.
Un action-RPG creato da Ron Gilbert per la falange di nostalgici giocatori PC non può che essere una garanzia, se non fosse che (ebbene sì, fanboy) ci hanno mentito. Il vecchio Ron vanta solo la paternità del personaggio DeathSpank (peraltro condivisa con Clayton Kauzlavic), nato nel suo fumetto Grumpy Gamer; tutto il resto è mano di altri, nello specifico di Hothead Games, uno studio che non aveva certo fatto faville con i giochi di Penny Arcade, abbandonando al suo destino la serie monca.
Il mondo di DeathSpank è artisticamente originale, ruba l’orizzonte ristretto e le texture stilizzate da Animal Crossing ma vira tutto sul dark e ci regala un’atmosfera da diorama interattivo che riesce a bucare lo schermo con spettacolarità. DeathSpank è una sorta di Buzz Lightyear medievale: un donchisciottesco eroe troppo impegnato a fare del bene per accorgersi che lo stanno usando, semplicimente prendendo in giro oppure cacciando in un grosso, grossissimo guaio. DeathSpank non pensa, agisce. Poco male se tutto quello che sa fare è dare sonore mazzate a destra e a manca (o, in termini di gioco, a tutto quello che non ha un fumetto sulla testa) mentre è impegnato nella sua monomaniaca impresa che consiste nel ritrovare un potente artefatto che sembra sempre eluderlo.
Il gioco vorrebbe avere un’impronta demenziale ed umoristica: ci sono alcuni dialoghi scoppiettanti, forse con un po’ troppi riferimenti alla nostra cultura (parlare di Las Vegas in un titolo fantasioso e cartoonesco non è certo una gran trovata). Purtroppo essi sono per lo più superflui, tanto che quando verrete messi per l’ennesima volta di fronte a cinque scelte multiple di cui solo la prima vi farà ottenere l’ovvia quest in cui dovrete uccidere N mostri o recuperare N cose non ci farete più caso e sceglierete direttamente quella. Non è una grossa perdita: la maggior parte delle gag è dimenticabile e fuori contesto. Un vero peccato ma in linea con quanto accadeva già in The Rain-Slick Precipice of Darkness.
L’azione è un’altra storia: il gioco funziona e diverte, anche se tende al button mashing da tunnel carpale, a patto che si riesca a domare una pessima interfaccia utente e dei menu che ancora una volta richiamano agli RPG controllati via mouse (e no, non è un bene su una console). Ci sono i boss e i mini boss, ci sono i drop colorati che hanno nomi spiritosi (ma anche questo è già stato fatto), ci sono le resistenze, ci sono i requisiti di livello per l’equipaggimento. C’è tutto per un grazioso clone di Diablo a prezzo budget. L’azione non stravolge il genere ma non è mai monotona, c’è un buon ventaglio di nemici ed attibuti che al massimo fanno rimpiangere una certa rigidità nella progressione e nello sviluppo del nostro eroe. Qualche volta il gioco ci stupisce con eventi dinamici che, seppur semplicistici, mitigano il grinding incondizionato che trasuda da quasi ogni quest.
Il multiplayer è limitato ad un coop locale in cui il personaggio secondario, Sparkles, è un semplice sidekick del protagonista, con tanto di possibilità di customizzazione e progressione ridotte (non che DeathSpank sia il massimo della flessibilità: la progressione, verso la fine del gioco, sarà uguale per tutti). In multiplayer risulta evidente anche un altro problema del gioco: i tesori ed i nemici non hanno alcuna proprietà randomizzata e questo cozza con la possibilità di rigiocare più volte la spiritosa avventura.
Sul fronte dell’interfaccia utente, ho già detto che i menu sono piuttosto scomodi da usare: quello dell’equipaggiamento ha una navigazione ed una leggibilità scomoda, non offrendo alcun tipo di ausilio per capire quali oggetti siano i migliori. Fortunatamente per le armature esiste un’opzione che equipaggia direttamente la migliore disponibile ma questo ha spesso un effetto disastroso quando entrano in gioco resistenze ed altre abilità speciali. A tutto questo va aggiunta una telecamera un po’ troppo distante e il testo, le icone e i personaggi a schermo così piccoli che ho dovuto avvicinarmi al televisore per riuscire a seguire la vicenda senza dovermela immaginare. Tutto questo tradisce le origini PC del progetto ma certo si poteva avere una maggiore cura per l’uso sulle console HD.
Conclusioni
DeathSpank è relativamente breve (tra le 6 e le 8 ore, non male per un titolo da meno di 15 Euro) ma nonostante la scarsa innovazione garantisce un’esperienza di gioco divertente, ammesso che siate appassionati del genere. La direzione artistica è forse l’aspetto più originale ed importante del titolo mentre il resto è senza infamia e senza lode, come da tradizione Hothead Games.
L’ho preso al day one ma non l’ho ancora avviato per mancanza cronica di tempo. Pensavo che Ron Gilbert avesse curato anche gran parte dei dialoghi, se così non è stato mi stai dando una pessima notizia…
Non era solo una mia impressione che fosse tutto molto piccolo, allora 😀
Joe pare che già dal primo trimestre dell’anno Gilbert non fosse più dei loro, ammesso che sia mai stato un membro attivo del team di sviluppo e non un semplice testimonial. Comunque per poco più di 12 euro il gioco non è così male.
Telecamera distante? La puoi avvicinare o allontanare con lo stick destro… comunque non sono del tutto d’accordo, anche se non l’ho finito.
Ron ha partecipato attivamente allo sviluppo, eccome, anche nello specifico, non solo nel generale. Perché dici che ci hanno mentito? Il gioco è divertente, ma non solo in virtù del rodato sistema action-RPG: a me Torchlight m’ha annoiato parecchio ed era rodatissimo pure quello. Io trovo l’interfaccia così sistemata molto più comoda di quella via mouse di un Torchlight, ma questo potrebbe essere solo un mio problema, intendiamoci. L’umorismo poi non è mica così simile a quello di Penny Arcade, che invece verte su un turpiloquio quasi costante che a me non sembra di notare. Non c’è niente che faccia pensare che DeathSpank sia un capolavoro, ma ha molto più carisma rispetto ad altri ritorni lucasiani, con un’idea di sostanziale divertimento del giocatore a 360° (raffronto con Barwood & Falstein e il micidiale Mata Hari, l’abortito Insecticide e anche Brutal Legend, forse monotono nelle sottoquest come DS ma senza la capacità di caratterizzarle per bene in scrittura, cosa che qui riesce). Poi per 13 euro la vastità e la varietà visiva del gioco sono paurosi, io m’aspettavo meno.
La scrittura è abbastanza divertente e di qualità.
Però come impianto di gioco preferisco Torchlight che allo stesso prezzo ha molto di più da offrire dal punto di vista ludico.
Qui ci sono trovate testuali divertenti che meritano un’occhiata da parte di chi le apprezza, ma se non si è interessati alla comicità punterei a qualcosa di più complesso.
Qui davvero si equippa l’arma e basta: anche guadagnar livelli non è interessante, se non per la frasetta sborona che accompagna ogni nuovo livello, visto che le 8 carte son sempre quelle e non introducono nulla di attivo.
Personalmente la comicità mi è irresistibile, quindi lo consiglierei a tutti, ma potevano fare molto meglio.
Diduz leggi i credits! Perché comparire solo come co-creatore del personaggio se il marketing dice che ha avuto un ruolo chiave nell’intero processo? Sarebbe come dire che Stan Lee è il registra di Spiderman.
Joe Slap wrote:
Joe Slap wrote:
Joe, Gilbert in vita sua non ha mai curato gran parte dei testi dei suoi giochi. Monkey fu scritto per due terzi e anche più da Schafer e Grossman, il rapporto che ha avuto con i coautori di DeathSpank è identico. 😉
Maelzel wrote:
Il mio problema è stato che la comicità mi è sembrata accessoria, perchè i dialoghi in cui è stipata in pacchettini a tenuta stagna sono per lo più inutili e superflui. Diverso il discorso per la comicità grafica.
Su Torchlight sono concorde.
Matteo Anelli wrote:
Secondo te io non leggo i credits? Eeheheheheh… 😛
Fa parte più Gilbert dell’azienda? No. Se dai un’occhiata alle varie interviste, specialmente all’ultima di Eurogamer, quello che dice non è propriamente da “testimonial”. 😉
Ma infatti ho letto alcune interviste stamane e dice chiaramente (come si intendeva già tempo fa) di aver preso parte allo sviluppo di DS sin dal principio, boh.
Joe Slap wrote:
Senza contare che si è trasferito ben DUE anni in Canada dalla HotHead. Se fosse solo un impegno di facciata, io non credo che l’avrebbe fatto. La questione dei credits deve avere una qualche ragione contrattuale, ma il gioco è sostanzialmente suo, nel bene e nel male (non è che adesso lo voglia difendere a tutti i costi). Sul sito ufficiale poi vedi anche presentati alcuni altri membri del team, tra cui il capo-designer che ha collaborato a stretto contatto con lui.
Anche in Psychonauts Schafer non era mica stato l’autore unico di design e testi (anzi, anche lì c’era un lead-designer separato da lui ma che nelle interviste si capiva avesse lavorato in tandem con Tim).
Forse ha collaborato alla originaria versione PC (che era un po’ diversa) e poi lo hanno tenuto dentro sino alla scadenza di contratto perché hanno sforato la data di quasi un anno (hanno ucciso Penny Arcade per finire questo)?
In realtà anche la locandina del gioco è un po’ cambiata, prima il titolo ufficiale era Ron’s Gilbert DeathSpank (con buon pace di Kauzlavic).
Il comunicato che Gilbert era andato via risale a marzo 2010, anche se giravano voci che non facesse più parte del progetto da dicembre 2009. Poco dopo è iniziato il marketing. Strano che una figura chiave lasci nel momento di maggior bisogno.
Matteo Anelli wrote:
Penso che tutto sia riconducibile a una crisi che la HotHead ha attraversato. Il modello episodico, così come l’avevano impostato loro con Penny Arcade, ha fallito miseramente. DeathSpank ha ritardato parecchio per la sua trasformazione da episodico a gioco intero, e nel frattempo qualche testa è caduta. Per dirtene una, la sviluppatrice indipendente Deirdra Kiai, che era tra i coprogrammatori (e sono pronto a scommettere coautrice dei dialoghi, visti i giochi che fa), è stata mollata all’improvviso anche lei. Se viene mollata lei, che avrà un costo relativo, sganciare Gilbert che costa sicuramente di più, a loro conveniva, seppur ovviamente a malincuore data la sua importanza nel progetto. Avendo fatto ormai il grosso del lavoro, Ron deve aver capito il problema e dev’essere venuto loro incontro su questo aspetto, è così che la vedo io. Se fosse davvero schifato dal risultato finale, non si sarebbe impegnato nella promozione così com’è adesso. Se poi ha regalato il marchio agli HotHead, che in fondo sono stati gli unici a credere all’approccio umoristico che aveva in mente, la cosa non mi stupisce.
Chi se ne frega se c’e’ Gilbert o no?
Mi aggancio a Monops.
Secondo me il discorso si ricollega a quello che diceva Karat, mi sembra si voglia a tutti i costi attribuire a Gilbert “vari” meriti piu o meno riusciti per il gioco così da aumentarne il valore e giustificarne il buono (lasciando invece il cattivo alla Hothead) così come si vuole giustificare il fatto che i VG siano arte.
Se c’è Gilbert allora è un gioco d’autore e acquista valore, se non c’è in realtà è un gioco qualunque e vale di meno.
DeathSpank è inquadrabile nell’attuale logica dei giochi da only DD in cui si inserisce tutta una serie di prodotti elusivi dalla console, da Flower al recentissimo Alien Swarm (provatelo che è gratis su Steam) che hanno dalla loro un certo budget, un certo marketing e una certa fascia di mercato.
Inquadrato il background non mi sembra un problema inquadrarlo come un riuscitissimo hack&slash con dalla sua un setting visivo e dialoghisti più interessante (bastava poco lo so) di qualsiasi altro prodotto del genere.
Sfido io a leggere senza rompersi le palle le quest di Sacred o Torchlight per non tirare via Titan Quest, questo in DS non succede, o almeno non mi è capitato ancora di skippare un dialogo.
Per il resto si, come dice giustamente z.e.r.o. mancano dei rifinimenti che vengono dritti dalla vecchia versione PC in sviluppo e si sono mal adattati ma non mi sembra niente che possa compromettere un gioco riuscitissimo e divertente nella sua interezza.
Nevade wrote:
Hai ragione, ma per me il problema non si poneva, se non a un livello da approfondimento su legami contrattuali (che sono la vera causa del “mistero” secondo me), approfondimento comunque non peregrino: in fondo indagare sulla realizzazione di un gioco non è meno interessante che commentare il gioco in sè. A me pare evidente che Ron sia l’autore del gioco, da diverse cose, ovviamente non gestendo Lucasdelirium non avrei parlato proprio di DS, ma chiaramente il mio è un caso a parte. So bene cosa significa “farsi piacere” per fanboismo qualcosa, io sfido spesso me stesso a resistere alla tentazione di difendere a oltranza per pura affezione, ma sono terribilmente felice di non provare affatto quella sensazione giocando a DS. E la HotHead, specie in grafica e sonoro, ha un peso enorme nella riuscita. Nel corso dei mesi mi ero allontanato sempre di più da questo titolo, specie dopo altre delusioni che da fan avevo avuto con altri autoroni, ma giocarci mi sta proprio…. divertendo, semplicemente, come dici tu. 😉
Infatti il mio ci hanno mentito non era tanto per Gilbert in sé ma per il marketing che ha dato il volano ad interviste e a storie assurde che facevano pensare a lui come ad un perno creativo importantissimo per la realizzazione dell’opera, quando alla fine non ha ricoperto neanche la carica accessoria di direttore creativo, classico slot legato alle vecchie e compassate glorie dei videogiochi (che non è proprio detto che abbiano qualcosa di valido da dire, forse è anche per questo che quasi nessuna lavora operativamente ai progetti che firma, se li firma…)
Senza i testi delle quests, però, non so se riusciremmo a parlare bene di questo gioco.
Anche le meccaniche dello scudo paiono un po’ rotte e si procede a suon di pizzette ingerite.
Matteo Anelli wrote:
@ Matteo Anelli:
Beh, comunque, anche se ha mollato l’azienda, Gilbert ha continuato a partecipare al marketing del gioco e anche sul suo blog continua a parlarne, quindi sotto questo punto di vista non ha lasciato.
segnalo che a fine ottobre esce per PC. poi più tardi su Mac… 😀
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