Indie Vault Podcast – Episodio #5

Inizio a segnalare anche il podcast di Indie Vault, sito che tratta diffusamente di videogiochi indie. In questo episodio, in cui è ospite Ciro Continisio, scoprirete che la fica non è sempre la fica che vi aspettate e che alcuni sviluppatori hanno i piedi che puzzano. Interessante, vero? Scaricatelo e ne saprete molte di più!

Ecco la lista degli argomenti:
* La nuova versione di Indie Vault [01:35]
* Networking [03:25]
* Nicolò Tedeschi / Santaragione [05:50]
* La Svezia e i suoi indie [07:55]
* Skövde, l’università e Ludosity [11:35]
* La No More Sweden jam [15:05]
* La fika [17:25]
* Jam again [18:50]
* Be a Man! La musica di Man Enough [23:55]
* Erik Sjöstrand e Man Enough [26:00]
* Cactus [30:30]
* I giochi, i premi, le presentazioni [33:30]
* Dan Tabàr, Kian Bashiri, e altri [39:45]
* Gli indie-spensabili [45:15]

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[Podcast] Outcast – La voce dei videogiocatori borderline

Monologhi e tope in questo numero di Outcast Magazine… naaaaa, niente tope, solo monologhi!
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Quarto episodio di Outcast Magazine, l’ultimo prima della pausa estiva. Si parla di Super Mario Galaxy 2, Crackdown 2, Puzzle Agent, The Silver Lining, Limbo, Open Feint, Achievement assortiti e altro ancora. Purtroppo, a un certo punto Braincoso fa un monologo.

Il sito (su cui ci potete ascoltare in streaming e trovare tante informazioni INTERESSANTISSIME), sta qua.

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L’MP3 dell’episodio si scarica qua.

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Sam & Max The Devil Playhouse: Beyond the Alley of the Dolls

Sviluppato e pubblicato da Telltale Games | Piattaforme PC (versione testata) – MAC – Playstation 3
Rilasciato il 20 luglio 2010 (PC)

New York è invasa da migliaia di Sam in mutande alla ricerca dei Devil Toys, i giocattoli che hanno reso Max un coniglio magico permettendoci di affrontare quest’avventura episodica in maniera alquanto insolita. Chi ha scatenato questa invasione? Lo scopriremo presto e la risposta sarà tutt’altro che scontata. Pur essendo solo il penultimo episodio, gli autori ci sveleranno tutti i retroscena della stagione con un’improvvisa impennata, a testimonianza di una Telltale Games sempre più spogliata dalla timidezza degli esordi e consapevole dei mezzi e della voglia di stupire il giocatore.

Le fasi di gameplay, a dispetto della sceneggiatura, non generano che pochi sussulti: la risoluzione delle situazioni è ormai prassi, arrivati alla quarta iterazione siamo tutti abituati all’utilizzo dei poteri (che non sorprendono quasi più) e un po’ tutti gli enigmi sanno di già visto (ad esclusione di un paio) risultando di facile soluzione. E’ altresì vero che gli autori ne hanno approfittato per aggiungere ancora un po’ di follia e nonsense alla sceneggiatura di Sam & Max, con una storia che sfocia spesso nel paranormale. Max riuscirà a completare la sua ruota di poteri psichici, sebbene l’ultimo potere sia un po’ deludente rispetto ai soliti e l’ambientazione, per quanto sorprendente in due occasioni, risulta meno ispirata del solito.

La sceneggiatura a metà tra fantascienza e horror usa delle citazioni cinematografiche scontate ma divertenti, il tutto accompagnato da una colonna sonora dal sapore ambient-emo per gran parte dell’avventura, affiancata dal solito doppiaggio di qualità (ormai una vera garanzia). Ho impiegato poco più di due ore per finire Beyond the Alley of the Dolls, per via dell’eccessiva facilità degli enigmi, e non entusiasmandomi poi molto (finale a parte).

Di certo non il migliore episodio della stagione ma la parte finale vale il prezzo del biglietto, con un Max nuovamente protagonista nel tirare Sam fuori dai guai combinandone una delle sue…

Inside a Dead Skyscraper (Molleindustria)

La Molleindustria ha pubblicato un videogioco musicale, Inside a Dead Skyscraper, per la canzone “The building” di Jesse Stiles, che gli fa da colonna sonora, estratta dall’album “Target Museum” di recente pubblicazione. L’essere umano protagonista (il sesso non viene chiarito) indossa una tuta protettiva e ha un apparecchio che gli consente di leggere i pensieri delle persone, ma deve avvicinarsi per poterlo usare. Può volare ed esplorare i dintorni di un grattacielo colpito da un aereo (il riferimento ai fatti dell’11 Settembre è palese, confermato anche leggendo le faq del gioco). Come dice il compagno del protagonista all’inizio, questo non è un gioco… è più un quadro musicale da esplorare. L’istantanea di una scena drammatica che sembra affiorare da un sogno in cui si mescolano visionarietà e ironia.

Tratto e tradotto dalle faq leggibili nella pagina del gioco:

Cos’è un video gioco musicale?

L’idea è quella di dare una risposta critica alla proliferazione di rythm games ‘a la Guitar Hero. Questi giochi derivati dal karaoke si limitano a sfruttare la musica di successo, generando royalty per la morente industria musicale e rinforzando la mitologia della rockstar/super uomo con cui la gente comune si identifica.

Un approccio alternativo ai giochi musicali potrebbe collegare la musica e i videogiochi indipendenti. I giochi indie musicali potrebbero promuovere delle band sconosciute, facendole conoscere alle nuove generazioni di utenti multi-tasking, iperattivi e dipendenti dall’interazione.

Sempre dalle FAQ, questa volta sul gioco in sé:


C’è un modo per vincere o perdere?

No.

Inside a Dead Skyscraper


Volete i giochi hardcore per Kinect? Dovete aspettare 18 mesi

Credo che molti operatori del settore abbiano un senso della realtà limitatissimo. Ad esempio Chris Lewis, che afferma candidamente in un’intervista a gamesindustry.biz, che ci vorranno 18 mesi per vedere giochi hardcore per Kinect e che la fase di lancio della nuova periferica è stata pensata appositamente per i non videogiocatori. Capito? Ci vuole meno a fare un bambino e per di più deve odiare i videogiochi. In realtà la cosa dovrebbe avere un senso… ma quale senso ha? Vogliono provare a fare breccia nel mercato del Wii, immettendo sul mercato una periferica che lascia aperti mille dubbi sulla sua funzionalità, escludendo di fatto dalla fase di lancio quella che è la base installata dell’Xbox 360? Ovvero i giocatori di Arcore? Non si fa, suvvia. Maleducazione pura. E dateglielo sto FPS per Kinect!

Poi non hanno ancora risolto l’annoso dilemma che affligge le menti di tutti i frequentatori di forum videoludici: il Kinect sarà usabile mentre si fa sesso… da soli (se frequentiamo forum videoludici un motivo ci sarà, suvvia)? In realtà, a leggere certi articoli di approfondimento sembra di trovarsi davanti a una versione riveduta del Kamasutra: e sdraiati no, e seduti forse, e in piedi sì, ma solo in due, in tre no perché ho la cistite, niente vestiti lunghi, solo vestiti attillati…

Mi viene un’altra considerazione. Al prossimo E3 la Nintendo dovrebbe presentare la sua nuova console, erede del Wii, che, sicuramente, porterà qualche novità sostanziale (si spera) o migliorerà quanto già fatto dalla console precedente (non si spera)… a quel punto, chi si ricorderà che esiste Kinect?

Kinect e l’ornitoronzo

Il trucco dovrebbe ormai essere noto, ma ci ricaschiamo sempre: prendi l’annuncio e ammantalo di quel fascino tipico dei film di fantascienza. “Il futuro è ora ed è fantastico!” esclama ogni brandello tecnologico visibile sul palcoscenico, ogni pezzo di culo hi-tech che si agita davanti a una platea di invertebrati che si lasciano ammaliare e plagiare come le cellule dal cancro. Lo spettacolo è conosciuto, ma sempre nuovo per come lo si racconta. L’idea è quella di un dio che consegna ai suoi fedeli imbarbariti dal vitello d’oro le nuove tablet della legge, oppure di un’astronave che ci insegna il significato dell’universo, oppure entrambi, se siete fan di Scientology su Facebook… fate voi. C’è sempre qualcosa di rituale nelle presentazioni (vedi Apple che tenta di trasformare in feticcio ogni peto che produce) e, di conseguenza, c’è sempre qualcosa di inconsapevolmente convenzionale nella ricezione di chi si trova dall’altra parte, qualcosa che preesiste all’essere umano e che lo accompagna in ogni sua interazione. I trucchi sono gli stessi di sempre: una formalità di fondo sempre rispettata, donne, fumi colorati e, principalmente, l’attesa della rivelazione. Una nuova forma di messa che fa da sfondo al banale trasformato in eccezionale. Prendiamo Natal, ribattezzato Kinect per l’occasione: quando venne annunciato, nel 2009, venne accompagnato da Milo, il bambino virtuale di Molyneux e soci. C’era qualcosa di mistico nella perdita del controller fisico associata alla massima espressione della vita virtualizzata, immagine complessiva da film di Steven Spielberg con tanto di controluce spinto. In effetti da allora le speculazioni, più o meno filosofiche, si sono sprecate e Natal è stato ammantato di quell’aura che fa tanto new age o divinità da peplum. Ma il tempo passa e il rito si raffredda se non viene ricelebrato e rinnovato nella sua essenza. È a questo che serve l’E3. Purtroppo, nell’imminenza dell’uscita sul mercato, gli uomini del marketing devono mettere a fuoco con più precisione gli obiettivi dei nuovi oggetti e dall’universale sono costretti a scendere nel particolare, abbandonando le pretese metafisiche per scontrarsi con la materia. In questa fase la nuova divinità inizia la sua inevitabile discesa dai cieli e appare sempre più per quello che è, nel caso di Kinect un Wii senza telecomando marchiato da un lag apparentemente insopportabile. Tutte le ipotesi, i dubbi, le paure, le promesse, le speranze vanno a cozzare con la realtà dei giochi di lancio, ovvero delle copie più o meno spudorate di quanto già visto sulla console Nintendo. I filmati di presentazione non sono ambientati nei Campi Elisi ma nei salotti medi americani, quelli con mommy e daddy che giocano con il piccolo Stephen e lo battono nell’ennesimo ping pong virtuale o nella corsa campestre. Tutti sorridono e si divertono nella piacevole inconsapevolezza del mondo di cui la pubblicità permea i suoi fruitori abituali. Ovviamente, non manca il party adolescenziale con ragazze e ragazzi che danzano davanti a un televisore da 50 pollici ridendo in modo sguaiato e con le facce sempre obnubilate dalla felicità, come se vivessero ne Il Mondo Nuovo di Huxley. L’idea è che la Microsoft abbia prima provato a venderlo a un pubblico che non gli interessava affatto perché troppo strutturato per accettarlo, e che quindi abbia preparato la rivelazione per il pubblico per cui la periferica è stata pensata sin dall’inizio, abbandonando ogni pudore. Tanto sono coscienti di trovarsi di fronte a una stampa specializzata che ragiona per pezzi venduti e che manterrà un profilo basso fino all’uscita sul mercato, accompagnata da una stampa generalista che non capisce nulla di quello di cui scrive e che, quindi, limitandosi a copiare i comunicati dei PR, farà passare l’idea di rivoluzione un tanto al chilo su cui la Microsoft punterà per vendere il Kinect. L’unica speranza per il fallimento di questa ennesima deriva rimane l’inerzia mentale degli utenti, quelli conquistati da Nintendo, ovvero la naturale difficoltà di fargli accettare una religione troppo simile a quella di cui sono già diventati adepti…

Articolo apparso su Babel 24