Ebert, Levine e il complesso d’inferiorità del medium videoludico

Se non è vero come fatto, lo sarà come simbolo.
(Jeorge Luis Borges, Storia del guerriero e della prigioniera)

di Max Papeschi

Un utente di un altro forum, tale Mr Rud, mi ha segnalato l’intervento di Ken Levine, il designer del primo Bioshock, sulla presa di posizione di Roger Ebert di cui abbiamo parlato tempo fa. Per chi non ricordasse, Mr Ebert affermò perentoriamente che i videogiochi non possono essere arte, scatenando un vespaio. Recentemente è tornato sull’argomento, dopo una serie infinita di commenti ricevuti, e ha fatto marcia indietro dicendo che andrà a giocarsi Shadow of the Colossus e che non può stabilire a priori cosa sia o non sia arte. In questo amplesso di stupidità collettiva, che finora non ha prodotto granché se non chiacchiere da bar, Levine interviene senza nemmeno sfiorare la questione dell’arte, ma sottolineando un fatto che qui su Ars Ludica andiamo affermando da tempo, ovvero che l’industria dei videogiochi soffre di un terribile complesso d’inferiorità rispetto alle altre forme espressive, cinema su tutte:

Jesus, Mary, and Miyamoto! How insecure are we as an industry that we rush to seek validation not from our own peers, not even from creatives in other fields, but from critics in other fields, to tell us if what we’re doing is worthy of notice?

Riassumendo: perché un critico cinematografico dovrebbe essere titolato a dirci se i videogiochi sono arte o meno? Perché non un critico culinario, a questo punto?

Nell’articolo dedicato a Ebert sottolineai come fosse sostanzialmente inutile entrare nel discorso del critico sifdandolo sul suo terreno. Levine cerca di essere più radicale e chiede di dare fuoco alla poetica di Aristotele per dedicarsi a sforacchiare la testa di un amico giocando online. Purtroppo per lui riesce soltanto a creare un tentativo di rimozione che vorrebbe suonare, più o meno, come un “fregatevene e date fuoco alla vecchia cultura”, ma che risulta abbastanza patetico e complessivamente limitato. Dall’autore di Bioshock ci si aspetterebbe qualcosa di più.

Il problema di base è la natura simbolica di qualsiasi fatto umano. Giocando a Shadow of the Colossus posso anche ignorare la sua pretesa artistica, ma una sensibilità minima mi permetterà di cogliere la natura espressiva di molte delle scelte di Ueda. Nel momento in cui si entra nel gioco dei simboli che sottendono a ogni creazione, non è più possibile tornare indifferenti.

Quelli che parlano di “pippe mentali” e invocano un videogioco che sia mero svago commettono un errore fondamentale, ovvero quello di sottovalutare la capacità/prerogativa dell’essere umano di astrarre, che poi è il motore che ha permesso l’evoluzione della civiltà. Se l’essere umano non avesse iniziato a produrre simboli, e le lingue stesse non sono altro che il frutto della simbolizzazione, non sarebbe ancora in grado di accendere un fuoco autonomamente. Negare la possibilità di un’astrazione riflessiva davanti a un videogioco, definirla come una pratica inutile, è tipico della volpe che, non riuscendo ad arrivare all’uva, la disprezza ad alta voce.

Se in molti hanno citato Shadow of the Colossus per contrastare Ebert nella sua negazione delle possibilità artistiche del medium videoludico, significa che quei molti hanno ricevuto dal gioco di Ueda almeno un’impressione artistica, ovvero la visione estetica dell’autore ha permesso una produzione di simboli nella testa del fruitore e ha creato dei significati o, anche, la percezione della volontà del bello come fine non ultimo dell’opera. Tutto sta nel determinare il come, ovvero il linguaggio peculiare usato dal gioco per produrre i suoi simboli e l’efficacia dello stesso, ma questo è un altro paio di maniche. Rimaniamo sul tema.

Ritorniamo al complesso d’inferiorità dell’industria videoludica. Levine lo vede come una cosa negativa, ovviamente, ma non dice come superarlo. L’idea che mi sono fatto è che questa subordinazione mentale rispetto al cinema nasca proprio dalla mancanza di astrazione nel mondo dei videogiochi. Il cinema è un medium che si è sviluppato in modo eterogeneo e che viene sfruttato per dare vita a opere più o meno colte. Difficilmente un critico serio metterebbe sullo stesso piano un film evidentemente pensato come intrattenimento leggero con uno che abbia fini più profondi.

Il discorso critico nato intorno al cinema non si è comunque nutrito solo di cinema. Per anni gli autori hanno dovuto combattere contro la visione comune che li voleva subordinati alle altre arti, arti delle quali molti registi si nutrivano e da cui prendevano spunto. Non per niente Ėjzenštejn, per esporre la sua teoria generale del montaggio, fece ricorso a esempi tratti dalla pittura. È facile dimenticare la fatica che fecero i primi autori per staccare il cinema dalla letteratura. È facile anche dimenticare quanto dovettero scrivere per riuscire a ottenere quell’autonomia che cercavano.

Scrivere, sì. Creare teorie. Studiare le altre opere. Non si limitavano a girare film e a dire “è arte e voi che dite il contrario non capite un cazzo”. Faticavano intorno a quello che facevano e cercavano di renderlo comprensibile. Erano spesso polemici contro certi ambienti chiusi alle novità, ma erano anche fortemente motivati nel dare dignità a quello che facevano. Detto più in generale, hanno creato una cultura del cinema che prescindeva dallo scopo per cui il cinema è nato (mera riproduzione della realtà, stando ai Lumiere, o mero intrattenimento, stando a Melies). Mai si sarebbero sognati di uscirsene con stupidaggini tipo:

To paraphrase the elder Lebowski: The revolution is over, Mr. Ebert. The nerds won.

E mai si sarebbero sognati di pensare di poter affermare il cinema come mezzo espressivo rimanendo spettatori passivi delle loro stesse opere. In questo senso è assurdo chiedersi perché nelle fiere di settore vengano chiamati a parlare personaggi che nulla hanno a che fare con il medium videoludico. È molto semplice: sono autori di medium a cui si riconosce una superiorità dovuta non tanto ai valori economici che produce, ma a una base teorico/culturale vasta e diffusa che ormai permette anche allo spettatore meno colto di cogliere significati nelle pellicole più superficiali. Detto in soldoni, a Spielberg si riconosce il ruolo di maestro della sua arte e come tale viene trattato… perché il cinema ha combattuto per farsi considerare arte. Se i primi autori avessero detto: “Sticazzi, abbiamo vinto perché facciamo strappare più biglietti del teatro e tutto il resto sono pippe mentali” di che cinema parleremmo oggi?

Le uscite alla Levine fanno effetto ma sostanzialmente non dicono nulla. Anzi, sono la reazione tipica di chi il complesso d’inferiorità lo soffre ancora in modo brutale e, non sapendo come superarlo, può solo diventare arrogante scuotendo la testa. Insomma, quello che fanno i bambini e gli adolescenti che, avendo perso ogni senso del mondo, tendono a distruggere e a rifiutare tutto.

Damnation

Sviluppato da: Blue Omega Entertainment | Distribuito da Codemasters | Piattaforme: PC, PS3, Xbox 360 | Pubblicato: Maggio 2009 | Sito ufficiale | Versione testata: PC

Un tizio proprietario di un’industria potentissima vuole conquistare il territorio di Dannazione (non è un’esclamazione) per avere forza lavoro aggratise e diventare il patrone di monto. Le popolazioni schiavizzate vengono stupefazionate con uno strangio liquido vierte che blurp bleurp bleurgh. Ovviamente al tipo il dominio assoluto sul presente non basta e vuole anche quello sul futuro, quindi si mette a sodomizzare e a rubare i pensieri dei veggenti, gente che gira mezza nuda per le montagne rocciose e vede cose che nessuno riesce a vedere. Che fare per fermarlo? Un brutto gioco, ovviamente.

Quest’estate la sto dedicando a recuperare schifezze. Dopo The Scourge Project e Legendary è la volta di Damnation. Sarà il caldo, ma non riesco a resistere al richiamo di un gioco pessimo (soprattutto se acquistabile in saldo). L’ultima (in senso assoluto) fatica di Blu Omega Entertainment è un action/platform in terza persona che ricorda molto Tomb Raider. Il giocatore è chiamato ad esplorare una serie di livelli, ammazzando i nemici che gironzolano per gli ambienti spogli e ripetitivi. Un salto qua, una sparatoria là e via. Di tanto in tanto dovrà salire a bordo di un veicolo e farsi una corsetta lungo dei circuiti che sono… spogli. Sì, l’assenza di dettagli è una delle caratteristiche principali del gioco, forse dovuta al fatto di aver privilegiato aree molto ampie rispetto ad ambienti chiusi. Di certo vedere dei parallelepipedi con delle piramidi sopra a rappresentare delle case non fa un grande effetto nel 2010.

Per dare l’idea della qualità complessiva di Damnation basta raccontare cosa succede quando, a bordo di una moto, si va a sbattere a tutta velocità contro un ostacolo qualsiasi: assolutamente niente. Semplicemente il mezzo si blocca come se niente fosse e si può ripartire. Il pilota e i passeggeri non vengono nemmeno sbalzati dai loro posti. Non fate quelle facce da Lady GaGa, è proprio così. La stessa infima cura per i particolari si manifesta in tutti gli aspetti del gioco. Le sparatorie stesse sono di una noia mortale. Giocato a difficoltà hardcore, Damnation è di una facilità sconfortante. Il fatto è che i nemici sono pure abbastanza precisi, ma solo quando si ricordano di sparare.

La chiave di tutto è il fucile da cecchino: una volta raccolta l’arma definitiva nei primi livelli di gioco, fare strage dei poveracci che si frappongono tra Rourke (il nome del protagonista) e la gloria è una passeggiata. Semplicemente, quando ci si trova a una certa distanza, gli avversari impazziscono e non rappresentano alcuna minaccia. A volte si bloccano sul posto in attesa di essere crivellati, altre iniziano a ruotare su loro stessi. Comunque, anche quando s’impegnano e sparano, morire è difficilissimo perché per curarsi basta mettersi dietro a una copertura e attendere che l’energia venga ripristinata. A dirla tutta, mi è capitato che dei boss si bloccassero e mi permettessero di eliminarli senza battere ciglio. La situazione alla lunga diventa sconfortante, considerando anche la scarsa varietà dei nemici. Ci sono alcuni sgherri che tentano di assalire fisicamente l’avatar, ma fanno talmente tanta fatica a trovare la strada che fanno pena più che paura. Gli unici nemici leggermente impegnativi sono dei robot che compaiono a metà gioco, ma sono anch’essi poca cosa, soprattutto perché, come i loro colleghi umani, hanno la tendenza a bloccarsi in continuazione.

Le fasi platform migliorano leggermente la situazione, nel senso che i livelli non sono progettati male e in alcuni casi sono piuttosto ingegnosi, quando non vertiginosi per via della loro estensione. C’è qualche problema nel sistema di controllo, soprattutto quando bisogna eseguire un salto contro un muro, ma in generale le meccaniche di gioco non funzionano malaccio e la telecamera non dà grossi problemi se gestita con il mouse (provandola con il joypad della Xbox 360 è risultata più legnosa).

Dal punto di vista stilistico, Damnation è un disastro che si nutre del peggio dello Steampunk. Sceneggiato male (alcuni dialoghi sono surreali tanto sono scoordinati e brutti), con dei colpi di scena gestiti in modo terrificante (la scoperta della fine fatta dalla donna di Rourke è un momento imbarazzante tanto è squallido nei dialoghi e nella mancanza di pathos e drammaticità), non riesce ad approfondire nessuno dei suoi temi e paga fortemente l’anonimità generale degli elementi che lo compongono.

Commento: a parte per qualche salto spettacolare, Damnation è complessivamente un disastro. Tra qualche anno potrei riciclarlo per un retrocrap.

Babel 24

Memori che la topa tira, ecco un altro numero di Babel, l’unica rivista che vorreste spogliare invece che sfogliare.
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Con leggero ritardo arriva finalmente Babel 024 (scusateci, eravamo tutti a farci un giro sul carro dei vincitori), la prima rivista di videogiochi senza peli sulla lingua, senza brufoli, senza zucchero e senza additivi aggiunti. Accompagnato dalla peggiore cover della nostra storia (ma anche quella con le migliori tette), Babel 024 è tutto un fiume di recensioni in ritardo, opinioni maldestre, E3 da pezzenti e rubriche tristi. Perchè noi possiamo permettercelo, lo dice Gatsu che ha controllato il conto paypal. Babel 024, lo dicono studiosi inglesi con una capoccia che fermati, è la rivista perfetta da portare sotto l’ombrellone, in piscina, in montagna, a zoccole e all’IKEA. Bella, interessante e gratis, ma solo perchè voi non la paghereste mai, pulciari del cazzo.

Link: http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/07/08/babel/babel-numero-regolare/babel-024-2/

In questo numero:

*Cover story – 3DbabeS
*Review – Red Dead Redemption
*Review – Final Fantasy 13
*Review – Alan Wake
*Review – Split/Second: Velocity
*Review – Blur
*Review – Prince of Persia: Le sabbie dimenticate
*Review – Alpha Protocol
*1493 – Preapismo di una mente pericoglionita
*Arena – Perchè il videogiocatore…
*Quanto puoi tanto osa – Da Nestore, il negoziante balordo
*Esco di Rado – Sono una sporca carogna
*Ars Ludica – Kinect e l’ornitoronzo
*Lamer Rotanti – Corto è bello
*Lamer Rotanti – Redux Repetita Iuvant
*Drive me to the Moon – La visuale di guida 016
*Speciale E3 – E3-Marono i Pad 010
*Frame – Registi sotto le righe 014
*Time Waits for Nobody Spring Cleaning 3 – Space Bust a Move / Puyo Puyo 7 / Final Fantasy 4 / Dragon Quest 5
*Nero Ludico – Work never changes

La morte sua

Il recente appuntamento dell’E3 ha dimostrato che il PC, come piattaforma di gioco tout court, sta agonizzando. Non si è fatto che parlare di Kinect, Move e 3DS: parole che sono suonate come i rintocchi delle campane che, alle ore 15.00 di tutti i venerdì feriali, ricordano ai cristiani la morte di Gesù. Agli “accaniti del mouse”, inutile girarci intorno, sono rimaste solo le briciole di un mercato che, fino a pochi anni fa, era di loro esclusiva competenza. Nel mio essere “politically scorrect”, non posso che sorridere di fronte all’ostinazione con cui alcuni amici continuano ancora a difendere l’esperienza di gioco su PC, additandola come l’unica degna di essere vissuta.

Eppure, se ipotizzassimo un futuro videoludico in cui Blizzard e gli FPS online scomparissero, ci sarebbe da chiedersi quali titoli giustificherebbero l’acquisto di quegli ingombranti, costosissimi e rumorosi cabinet, che infestano le nostre scrivanie da un paio di decenni. Rispondere a questa domanda con la parola “Crysis”, non farebbe che amplificare l’assurdità di una così strenua difesa. Pare, infatti, che i ragazzi di Crytek, fino a ieri ultimi alfieri dello sviluppo innovativo ed esclusivo per PC, abbiano realizzato il seguito tenendo conto dei limiti tecnici imposti dalle console dell’attuale generazione. Per abbracciare l’utenza console, infatti, è stato ideato un tool di sviluppo che modifica in tempo reale quello che viene concepito nell’editor, rendendolo immediatamente compatibile con l’hardware di ciascuna piattaforma. Che la mossa sia stata imposta da EA o dal potenziale economico espresso dall’enorme base di 360 e PS3 installata, questo è irrilevante. Permane il fatto che l’industria del “mouse e tastiera”, vacillando anche laddove si era in presenza di un primato tecnologico inviolabile, stia vivendo un periodo davvero buio. Uno di quelli da cui sarà difficile rialzarsi.

È opinione di alcuni che ipotizzare la fine del gaming su PC sia non solo prematuro, ma anche fuori moda. Un po’ come quando si scrive che le avventure grafiche sono morte: lo si ripete da anni e puntualmente si viene smentiti. Ciò nonostante, per quanto sarebbe più corretto parlare di un’evoluzione del modo di giocare e di fruire i contenuti su PC, personalmente ritengo che l’atteggiamento remissivo delle software house, che hanno rinunciato alla guerra del “chi c’ha i requisiti minimi più alti”, sia un altro segnale estremamente negativo: impossibile non tenerlo in considerazione. Sembra che nessuno, infatti, sia più disposto a rischiare di non riuscire a rientrare nelle sempre crescenti spese necessarie allo sviluppo di un videogame. I grandi publisher, ormai, si impongono con autarchia deprimendo qualunque spinta propulsiva che non garantisca ampi margini di guadagno.

Vedremo cosa riusciranno a fare i prossimi Starcraft 2 e Diablo 3, che tutti noi stiamo attendendo da troppo tempo. Nel temere che non saranno sufficienti ad invertire l’abituale tendenza di investire sempre e solo nel mercato del “sofà entertainment”, mi chiedo se la strategia dell’”uscire solo quando saremo pronti” non rischi di fare troppe vittime tra quelli che si sono stancati di aspettare.

Gaming Effect – Episodio 11

Oggi è il podcast day, non ci sono dubbi. Anche i ragazzi di Gaming Effect, podcast d’informazione videoludica registrato in evidente stato di ebbrezza, hanno deciso di regalarci un altro episodio in codesta afosissima giornata. Magari sperano di farci un favore con le loro freddure… capita la battuta? Giornata afosa, freddure… vabbé, dopo avervi riempito di tristezza vi invito a scaricare l’episodio, che è meglio! Si parla di E3 e console rotte, o di console rotte all’E3? State a sentire e lo saprete!
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Locandina  episodio 11

Dopo una breve pausa per l’E3 Gaming Effect torna con l’undicesimo episodio.

Abbiamo intervistato Armando, titolare di bitpower.it per poter avere un resoconto da parte di un esperto per quanto riguarda le rotture hardware delle console di questa generazione in Italia. Il discorso, ovviamente, ci ha portati verso il confronto con le generazioni passate fino ad arrivare a capire quali sono le difficoltà nel gestire un negozio di videogiochi indipendente al giorno d’oggi.

Siamo poi tornati sull’argomento caldo di questo periodo: l’E3 2010.
Le due riflessioni che hanno acceso il dibattito sono relative ai giochi e al nuovo hardware mostrato in fiera.

  • Dov’è finita l’originalità? E’ proprio vero che la maggior parte dell’offerta di quest’anno (e probabilmente del prossimo) è formata da seguiti, molti dei quali sono shooter in soggettiva o in terza persona? Per capirlo abbiamo confrontato la fiera di quest’anno con gli altri E3, dal 2007 al 2009 e abbiamo scoperto che…
  • Rispetto al nuovo hardware quali sono le promesse che sono state mantenute quest’anno e quali già da ora, a qualche mese dal lancio sul mercato delle periferiche, sembrano non rispettate? Kinect, Move, Motion Plus e 3DS: tre novità e una vecchia conoscenza per quattro storie differenti.

Sito ufficiale con player per ascoltare l’episodio in streaming

Download mp3

Outcast: Chiacchiere Borderline – Episodio 04 / Outcast Reportage – E3 2010

In questo episodio ci sono anche io… il difficile è trovarmi. Chi ci riesce vince una notte di fuoco con il Maderna. Lui non lo sa… non roviniamogli la sorpresa.
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Outcast: Chiacchiere Borderline o Outcast Reportage? Boh? Volevamo fare il primo, abbiamo finito per fare il secondo. Quindi copertina doppia, titolo doppio, impaginazione del blog sputtanata e tutti felici, contenti e sudati. Si voleva parlare anche d’altro. Soprattutto Braincoso e l’ospite a 45 Karati volevano parlare d’altro. Ma non se n’è parlato, e infatti loro due han finito per stare zitti tutto il tempo. Ma del resto va bene così, le Chiacchiere Borderline ci piacciono proprio perché le facciamo un po’ a caso, a braccio, come vengono. E a voi? Piacciono?

In questo episodio, tutto sull’E3 2010:
Sony, Microsoft, Nintendo: conferenze, impressioni, gioie e dolori [04:23], 3DS e i giochi per Wii [09:19], Konami e la sua conferenza invertita [32:56], cosa sì, cosa no e cosa forse [37:00], Move vs Kinect [44:30], cosa sì, cosa no e cosa forse (seconda parte) [52:25], una digressione su Rock Band 3 [67:33], un paio di party [78:04], Video Games Live [86:26].

* Post Scriptum:
Vecchi scoreggioni che non smettono mai di parlare e trascorrono le notti raccontandosi della maglietta di Portal 2, di booth babe che non te la danno, di serie TV da nerd che piacciono a Fotone, di Crackdown 2, Dead rising 2 e Castlevania: Harmony of Despair, dello stick analogico Nintendo, del motion control che fa sudare e non serve a nulla, di Super Mario Galaxy 2, del fratello scemo di Super Mario Galaxy, dell’omofobia di Zave, di The Dig, di giochi prestati e mai restituiti, della gavetta nel giornalismo videoludico, del frantumamento di palle che è ormai diventato l’E3 [96:07]

Soundtraccia: Outcast – Andrea Babich / Super Mario on Violin – Strikegentlybro / Vuvuzela Vuvuzelda: Song of Storms (Windmill Hut) – RetroDLC / La lavatrice e il muro – Babalot / Panca Bestia – Babalot / Mission to the Asteroid – Michael Land / The Legend of Zelda: Wind Waker Instrumental Main Theme / Metal Gear Solid 3 Main Theme – Norihiko Hibino / Midlife Crisis – Faith No More / Yesterday – Jay-Z, Linkin Park & Paul McCartney / Video Games Live Mix – Andrea Maderna / Sega Mega Drive – Andrea Babich / Mario Sunshine – Andrea Babich

Per ascoltarci in streaming, clicca su questo coso qua sotto

Altri modi per ascoltarci:
Outcast su iTunes
Il link diretto all’mp3 di questo episodio