Portal all’università

Il professor Michael Abbott deve essere un tipo veramente attento alla modernità e alle potenzialità espressive di un medium complesso e sottovalutato come quello dei videogiochi, altrimenti perché includere Portal tra i “testi” richiesti ai suoi studenti?

Abbott insegna al Wabash College, in Indiana, e ha convinto a far inserire il gioco di Valve tra le opere di un seminario dove gli studenti analizzeranno i “classic and contemporary works from all the disciplines.” (trad. opere classiche e contemporanee di tutte le discipline).

Il corso mira a far riflettere gli studenti sulle domande fondamentali dell’umanità viste da prospettive multiple e a dirla tutta, Portal accanto a Shakespeare e Aristotele sta veramente bene.

Abbott ha convinto i suoi colleghi più tradizionalisti affermando che Portal è un esempio di “backstage machination and onstage performance“, partendo dal libro Presentation of Self in Everyday Life di Erving Goffman, in cui il modo di presentarsi di un individuo viene paragonato a un piece teatrale con la verità nascosta dietro le quinte.

Pare inoltre che Portal sia una specie di titolo apripista per Abbott, che mira a inserire nei suoi corsi altri videogiochi. Chissà quali.

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8 comments on “Portal all’università

  1. Approfitto di uno spunto presente nel post per (pro)porre una domanda: i videogiochi sono davvero sottovalutati oppure stanno bene dove stanno?
    Anni fa, in occasione della mia tesi di laurea in storia dei mezzi di comunicazione, provai un’analisi del videogioco come medium. Ripensandoci oggi, mi rendo conto che probabilmente sarebbe stato più interessante, sebbene forse troppo ambizioso, tentare di individuare la collocazione del videogioco nel sistema dei media: come si mette in relazione con gli altri media, che impatto ha nella società ecc. 
    In quest’ottica mi viene in mente un aggettivo: marginale.
    I videogiochi hanno ormai una discreta anzianità e attorno a essi si è sviluppato un mercato editoriale che muove interessi notevoli, eppure basta porre dei semplici paragoni per avere un’idea del loro peso specifico nel sistema dei media:
    – hanno influito sul linguaggio quanto gli sms? quanto l’email?- hanno influito sull’immaginario collettivo quanto la televisione? quanto il fumetto? quanto l’ultimo hit nelle classifiche della musica pop?- hanno influito sulla comunicazione interpersonale quanto i social media?- hanno influito sulla comunicazione di massa quanto i blog?
    Potrei continuare, è una gara a chi ce l’ha più grosso che vedrebbe il videogioco in gran parte perdente.
    Non è solo una questione di potenza di fuoco, ma anche di relazioni con gli altri media, che in un approccio sistemico si considerano secondo le reciproche influenze, con esempi che conosciamo tutti: il modo in cui internet ha ridefinito il ruolo dei mass media verticali, il recupero dell’antica abitudine alla comunicazione epistolare grazie all’email, giornali cartacei Vs. giornali online Vs. giornalismo indipendente ecc, laddove “Vs.” non va inteso necessariamente come “contro” ma piuttosto come “in relazione a”.
    Anche in quest’ottica i videogiochi mi appaiono, da giocatore curioso e non certo in base e un’analisi approfondita, abbastanza isolati. E’ pur vero che assorbono ed elaborano in continuazione bocconi provenienti da altri media, ma restituiscono ben poco. I personaggi videoludici che hanno sfondato la barriera del cinema o della televisione sono una manciata; gli autori di videogiochi non hanno la visibilità né la fama di romanzieri, cantanti, cineasti, tronisti; le notizie sui videogiochi che compaiono sulla carta stampata sono essenzialmente marchette oppure finti scandali sulla violenza; infine, nel boom dei social media i videogiochi fungono da strumento per aumentare i minuti che gli utenti passano loggati (vedi il successo di Farmville in tutti gli uffici del mondo).
    A mio parere il videogioco è destinato a rimanere una nicchia culturalmente marginale, indipendentemente dalle dimensioni del mercato editoriale e dalla quantità di persone che gioca abitualmente, magari su Facebook. Forse giocheremo sempre di più, ma il magma culturale legato al videogioco non conterà mai quanto un verso di John Lennon, e probabilmente è giusto e logico così.
    Scusate se sono andato fuori tema.

  2. No no, hai fatto un intervento davvero interessante e che in parte condivido, considerando la marginalità del medium videoludico quasi una scelta di campo dovuta a molti fattori diversi, non per ultimo l’incapacità del fruitore di dare al tempo che passa davanti ai videogiochi l’importanza e la rilevanza che merita (meriterebbe). 

  3. Secondo me l’aspetto ludico, perloppiù isolante del vg, è e resterà sempre un ostacolo alla sua divulgazione culturale… perchè un adulto medio, a meno che non sia un giornalista critico del settore o un programmatore, non ha obiettivamente tempo da spendere in un’attività autoreferenziale come il videogiocare, che rende 0 economicamente…. Al di là di questa riflessione, vorrei sottolineare come il valore culturale, o addirittura artistico di un prodotto, prescinde da quanto il medesimo sia conosciuto o quanto questo influenzi la società a livello di “massa”… le avanguardie ne sono un esempio.

  4. Il valore culturale può senz’altro prescindere dai numeri della massa, però il paragone con le avanguardie dovrebbe portare a un’ulteriore riflessione: il videogioco non è marginale dal punto di vista dei numeri, ovvero rispetto a quante persone giocano, tra console, pc, pc-browser, cellulare ecc., bensì è marginale dal punto di vista del valore che i fruitori stessi attribuiscono al tempo passato a giocare, come giustamente ha fatto notare Simone.

    Elogio del tempo sprecato, per citare Ciro Ascione.

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