ArsLudicast 3: Passione Passato

Debutta la prima rubrica aperiodica di ArsLudicast: Passione Passato. La rubrica sarà interamente dedicata al retrogaming e la sua grafica non potrà mai essere superata!

In questa puntata Emanuele Colucci, Alessandro Monopoli e Matteo Anelli, guidati da Vittorio Bonzi, intrattengono Mario Morandi che oltre a partecipare al podcast ci darà delle anticipazioni anche sul nuovo Radiogame.

Tutti faranno un tuffo nel passato e cercheranno di spiegare la significatività ed il valore storico-culturale di Super Mario Bros, Alien Breed, Super Metroid e Fatal Frame 2, per finire con le loro rimembranze su Pac-Man. Tutti… Diciamo che alcuni ci riusciranno meglio ed altri peggio.

Inoltre c’è una sorpresona che scoprirete solo ascoltando!

Come al solito se volete condividere con noi le vostre impressioni fatelo nei commenti qui sotto. Se avete proposte per temi, volete candidarvi come ospiti o intendete avere una notte di fuoco con Vittorio, potete scriverci ad arsludicast@arsludica.org.

Comunicazione Importante

Passione Passato ha il supporto di Good Old Games, un servizio che offre giochi vintage e retro (diciamo dal 1985 al 2003) resi compatibili con i sistemi operativi moderni. I giochi hanno prezzi molto contenuti e sono pieni zeppi di extra e bonus (impagabili le colonne sonore). Se volete supportarci potete aprire un nuovo account su GOG (anche se ne avete già uno) cliccando sul badge in questa pagina e registrandovi sul sito. Ogni acquisto che farete con quell’account farà una piccola donazione ad Ars Ludica. GOG ha parecchi titoli ormai introvabili o semplicemente rari, se siete dei veri appassionati gradirete molto.

I più attenti avranno già notato nel nostro forum che ci sono anche altre iniziative di supporto in fase di sperimentazione.

Scaricate l’episodio:

Anteprima:

 

Scaletta:

  • 03:00 – Mario Morandi parla di Super Mario Bros.
  • 10:50 – Super Metroid
  • 18:50 – Alien Breed
  • 31:25 – Fatal Frame 2
  • 41:00 – Pac-Man

Brano in Apertura:
Monty on the Run Theme, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli

Brano in Chiusura:
Rebirth (Guild Wars), di Jeremy Soule


38 comments on “ArsLudicast 3: Passione Passato

  1. Complimenti a Mario e Matteo per le loro analisi su Super Mario Bros e la saga di Metroid: Matteo mi ha fatto venir voglia di (ri)giocare l’intera saga di Metroid.

    Peccato però per la “leggerezza”, passatemi il termine, con la quale è stata trattata, (fa eccezione Matteo competente in materia quanto lo è stato parlando di Metroid), la parte relativa ad Alien Breed ed alla sezione Amiga. Sorvolando la carrellata di strafalcioni sull’argomento (ultimo gioco decente per Amiga uscito nel 91? crediti rilasciati dagli alieni in AB?) definire gli amighisti dell’epoca semplicemente fanboy e Project-X un brutto gioco pare veramente eccessivo (sulla supponenza di dei programmatori si può invece discutere) 🙂

    Per chi non avesse mai giocato ad Alien Breed, si sappia che in realtà si tratta di un gioco tutt’altro che lineare (come lo sarebbe Alien Syndrome, suo progenitore comune di stampo nettamente più arcade e sempre incentrato sulla cooperazione) ma di profondità e complessità allarmanti. La forza di Alien Breed è quella di essere un antesignano dei survival horror mascherato da shooter, decisamente esplorativo, a volo d’uccello: le munizioni (e le chiavi soprattutto) scarseggiano, complici gli alieni che arrivano senza soste, i vari dungeon sono di una complessità tale da rendere necessario impararli a memoria.
    In Alien Breed è impossibile progredire sparacchiando a tutto ciò che si muove, perché si rischia, oltre che di finire le munizioni, di fare esplodere oggetti o porte che non devono esplodere (le porte tagliafuoco, una volta colpite, si chiudono irrimediabilmente intrappolando di fatto il giocatore). Una saga di una difficoltà pazzesca ma che, una volta portato a termine, regala grandi soddisfazioni e che ha come punto di forza (quando rigiocata ai giorni nostri) un gameplay che nessuno è stato in grado di riproporre e migliorare (Chaos Engine ad esempio è un arcade in confronto).

    (Matteo hai il gioco da tavola di pacman!!! E’ il mio sogno proibito)

  2. @ valentino “hutton80” Conti:
    Sui soldi ho detto che “mi sembrava” e mi sono anche corretto dopo; Ema sostiene di avere avuto in testa fin dal primo momento di parlare limitatamente al Team 17 e conoscendo i suoi imbarazzi nell’eloquio, gli credo; e in Project X non ho mai visto nient’altro che una versione loffia, impersonale e prolissa di Gradius. Sarà stato uno dei migliori per Amiga (e ne dubito, per quanto non me ne intenda molto mi sento di dire che sta senz’altro sotto Agony e Banshee), ma in assoluto tra gli shoot’em up c’erano ben pochi concorrenti che non vedesse col binocolo. Passo e chiudo.

  3. P.S. Mi pare del tutto ovvio che nel dire che gli amighisti sono fanatici stessi calcando la mano (siamo adulti, no? O abbiamo davvero bisogno di sentire ogni volta “con le dovute eccezioni”? Su AL è normale che Karat dica che i videogiocatori sono bambocci ma non ci flagelliamo). Comunque, una persona capace di credere che il Team 17 avesse in mente di creare il paradigma di ogni genere per poi ritirarsi può essere solo un fanboy.
    Non saranno stati tutti gli amighisti tuttissimi fino all’ultimo neutrino ma ripeto, siamo adulti.

  4. Le eccezioni non fanno la media: sono, esattamente come le hai definite tu, delle eccezioni.

    “Comunque, una persona capace di credere che il Team 17 avesse in mente di creare il paradigma di ogni genere per poi ritirarsi può essere solo un fanboy..”

    Fatico a mettere in relazione questo concetto con l’asserzione che gli amighisti fossero fanboy: forse tu per amighisti intendi i programmatori ed io intendo videogiocatori?
    E’ ovvio che i possessori di Amiga fossero coscenti che i giochi del Team 17 non ridefinessero il genere… Body Blows è penoso, SuperFrog è un gran gioco ma non ridefinisce certo il genere platform, su Alien Breed è un discorso a parte perchè a mio avviso apre e chiude un genere…
    Se poi mi vieni a dire che i ragazzi del Team17 fossero dei montati probabilmente è così: però è innegabile che abbiano prodotto un sacco di bella robetta. Certo che se Amiga è fallita non è certo stata colpa loro, erano specializzati nel programmare su una determinata piattaforma.

  5. Vittorio “lamb-O” Bonzi wrote:

    @ valentino “hutton80″ Conti:
    Sui soldi ho detto che “mi sembrava” e mi sono anche corretto dopo; Ema sostiene di avere avuto in testa fin dal primo momento di parlare limitatamente al Team 17 e conoscendo i suoi imbarazzi nell’eloquio, gli credo…

    Errare è umano, ci mancherebbe. Certo, se si risulta “approssimativi” è normale che chi vi ascolta possa poi porvi delle domande o tendere a precisare. L’interazione con altri appassionati è anche questa, altrimenti tutto questo non ha senso (mi rifersico al “passo e chiudo” quasi stizzito). I commenti non vogliono certo essere un j’accuse, anzi. Iniziative come la vostra, che implicano anche un dispendio di tempo ed energie, risultano sempre interessanti e rispettabili.

    Quello che puor far storcere il naso a chi ama l’Amiga, rispetto al discorso del fanboyismo, è la consapevolezza che il vero integralismo si nasconde in ben altre branche degli appassionati di videogiochi (vedi i giapponofili videoludici incalliti al limite della monomania, ecc). Effettivamente però non è chiaro neanche a me se lamb-O si riferisse ai programmatori o agli utenti (piccola sfumatura che cambia non poco le cose). Sul resto del discorso sorvolo, perché effettivamente poi vi siete salvati in corner, anche grazie a Mario.

    Mi è piaciuta la parentesi su Fatal Frame 2, un gioco decisamente sottovalutato in Europa, che invece risulta incredibilmente atmosferico, evocativo e godibilissimo (il migliore della saga, a mio parere). Certo, anche qui, la descrizione della trama lasciava un po’ a desiderare, così come il discorso confuso sul finale. Ho avuto la sensazione che i ricordi in merito fossero un pochino
    annebbiati, forse valeva la pena darsi una rinfrescata (piccolezze, ovvio, ma è pur sempre il gioco che ci si è incaricati di esporre, in qualche modo).

    Complessivamente la puntata mi è piaciuta… E suvvia, fateci rompere un po’ le palle in maniera costruttiva. 😀

  6. Sì, in effetti mi sono incartato in quell’affermazione sull’ultimo gioco decente per Amiga, naturalmente la cosa era limitata al Team 17 (comunque in un secondo momento l’ho specificato in trasmissione), chiedo venia.

    Sulla linearità di Alien Breed, dai, la prima volta ci ho giocato ad 8 anni in coop con mio padre, se per te approntare una strategia d’attacco basta a rendere poco lineare un gameplay allora non ci intendiamo né sulle definizioni né sugli aggettivi, tutto qua.

    Sul fanboysmo amighista, beh, lambo appunto ce l’aveva coi fanboy e col mito legato al Team17. I fanboy, come ben si sa, sono esistiti e continuano ad esistere su ogni piattaforma ludica.

  7. Matteo Anelli wrote:

    E io che mi sono detto: “E dai che questa volta non facciamo incazzare nessuno!”

    Beh, sono state sparate certe bombe… 😀 No, la cosa bella è questa, rendersi conto che non stiamo in salotto a raccontarcela, poi il podcast si sparge over the internet, e mo’ so’ cazzi.

    No dai, scherzo! 😀

    L’importante secondo me è fare le cose con quell’attimino di preparazione e coordinazione in più, per il resto, avanti S’ha voja.

  8. PS: Orco cane, non l’ho ascoltato fino alla fine e ora ho sentito “la sopresa”… vedremo chi vincerà, peccato che basti una googlata per sapere tutte le risposte.

  9. Come fai giustamente notare ognuno ha un concetto di complessità piuttosto personale: proverò ad esporre il mio.

    La da me (e non solo da me) supposta complessità (ed anche unicità) di Alien Breed sta nel fatto che non solo è necessario approntare una strategia d’attacco quando si è in due ben oltre il “pigiamo-il-più-veloce-nella-stessa-direzione” (tipico di quasi tutti gli arcade), ma è fondamentale anche una di vera e propria strategia di sopravvivenza (personale e/o di squadra).

    Per sopravvivenza intendo una gestione precisa al millesimo delle munizioni (evitando di andare a zonzo per i dungeon o sparando a tutto ciò che si muove), delle chiavi (quasi sempre in numero inferiore a quello delle porte, molte porte sono addirittura deliberatamente piazzate per farti sprecare le chiavi) e dei crediti raccolti la cui buona gestione è fondamentali (meglio curarsi o tentare di resistere e comprare una chiave? o ancora meglio potenziare l’arma in dotazione o comprane una nuova? scelte che fanno la differenza tra il progredire ed il game over).

    Ed imboccare l’uscita non è semplicemente andare dal punto A al punto B sparacchiando agli alieni (come in Chaos Engine o Alien Syndrome) perchè buona parte dei nostri sforzi andrà nel capire come farlo. Quale strada dovrò percorrere? Sarà aperta quella porta? Ho acquistato la mappa? Quanto è lontano il prossimo Intex System? Riuscirò ad arrivarci prima di aver finito le munizioni (e soprattutto la barra vitale)? Non sparare! Se colpisci la porta tagliafuoco si chiude e siamo fottuti! E ancora meglio esplorare tutto il dungeon, aumentando la probabilità di raccogliere power-up ma anche di incrociare ostilità, oppure dirigersi verso l’uscita che pare dietro l’angolo? E se arrivo al prossimo livello senza munizioni? Mmm… forse è meglio che esplori ancora un po’. Che culo una vita! La raccogli e lo smile si trasforma in un broncio innescando l’autodistruzione, se non ti sei già girato verso l’ascensore il game over è servito.

    Sono tutte variabili che rendono la partità molto aleatoria (scusate la ripetizione) ed appassionante e che influiscono in maniera cruciale sull’esito. Non parlo dell’atmosfera da Alien perchè credo che su quella siamo tutti d’accordo che è resa magistralmente.

    Ora dimmi se nel ’92 (penso ad Alien Breed SE versione riveduta e limata nella difficoltà dell’originale ma comunque estremamente difficile) un approccio del genere è lineare. Probabilmente ad otto anni avrai finito AB con tuo padre (l’originale peraltro molto più difficile dello SE) ma io (che senza alcuna falsa modestia sono un giocare eccellente ad AB SE), giocandoci da anni, ho fatto una fatica boia per finirlo in single player e fatico, con un amico con cui gioco da anni (e che è molto bravo anche se al Alien Breed non è al mio livello), a superare il quinto livello.
    Certo se per lineare intendi che ogni livello ha un’entrata ed un’uscita (nel terzo, il Tower Assault ogni livello ne ha diverse, infatti è di una difficoltà mostruosa) Alien Breed è di certo il gioco più lineare che abbia mai provato.
    Mi permetto di linkare la recensione di Luca Abiusi che, indubbiamente, è più capace di me di raccontare il feeling di un videogioco.

    http://www.retrogamer.it/amiga/alienbreed.htm

    Rissumendo quello che io (e bunnysuicide suppongo) volevamo far notare riguardo al vostro lodevole lavoro (che peraltro seguirò perchè mi è piaciuto nel complesso) è che, quando si decide una scaletta, è il caso di documentarsi in anticipo. Per quanto riguarda gli interventi di Morandi e Matteo (scusa non ricordo il cognome) traspare una conoscenza ed un’approfindimento davvero notevoli. Mario è riuscito a farmi appassionare ad un personaggio che non trovo per nulla simpatico (Super Mario) e Matteo mi ha fatto (ri)appassionare alla saga di Metroid (che grazie al suo spunto riprenderò ed approfindirò di certo).
    Non traspare la stessa cosa negli altri argomenti trattati dagli altri redattori, piuttosto si ha la (netta) impressione che si cerchi di pescare dal calderone dei ricordi senza, non dico un approfondimento, ma quantomeno un minimo di documentazione o una rinfrescatina.

    E allora parlare di retrogame in questo modo non appassiona l’appassionato (anzi crea frustrazione) e trasmette informazioni fuorvianti (e per nulla utili) a chi ha da imparare.
    (ovvio che i miei vogliono essere commenti costruttivi perchè, riepeto, la trasmissione mi è piaciuta ed anche parecchio)

  10. Tutto molto bello, ma “lo scrolling che prima di Super Mario Bros non esisteva nei giuochi di piattaforme” lo ritengo inaccettabile.

  11. Ho appena terminato l’ascolto del podcast, che ho trovato molto interessante per quantità di spunti regalati (in particolare ho trovato ottima l’analisi di Metroid), ma ciononostante penso di dover muovere delle critiche riguardo all’argomento Alien Breed.
    Trovo infatti molto impreciso qualificarlo quasi come uno sparatutto frenetico (ho letto in merito la recensione sulla webzine dove viene addirittura paragonato a Gauntlet, titolo a mio parere completamente differente) dimenticando totalmente la difficoltà nel trovare le chiavi, nell’utilizzarle con parsimonia e con criterio, così come è stata ignorata la scarsità di medipack e munizioni, che sono sì acquistabili tramite intex ma sono alquanto costosi e di efficacia ridotta. Altrettanto inesatto ho trovato ridurre il gioco a “cercare l’uscita più vicina”, in quanto l’uscita è unica, lontana e difficilmente raggiungibile per via di porte tagliafuoco, porte con raggi attraversabili in una sola direzione, vicoli ciechi ed altri ostacoli.
    Aggiungo come la modalità cooperativa finisca quasi per aumentare la difficoltà proprio per quanto esposto sopra.
    Tengo a precisare che ho scoperto l’Amiga non più di 4-5 anni fa, ed ho giocato ad Alien Breed anche negli ultimi mesi; questo onde evitare di essere tacciato di fanboysmo (reazione che il mio commento potrebbe comprensibilmente suscitare) ma soprattuto per specificare come un titolo del genere necessiti una prova sul campo molto approfondita, in quanto ammetto che per poterlo capire a dovere è necessario dedicarci del tempo.

  12. In realtà anche in Gauntlet bisognava essere parsimoniosi con le chiavi perché, altrimenti, non si riuscivano ad aprire tutte le porte e, pur con le dovute differenze, il Team 17 si è evidentemente ispirato a quel gioco. ci ha messo del suo, vero, ma l’ispirazione c’è e i punti in comune sono parecchi. 

  13. ABS wrote:

    Tutto molto bello, ma “lo scrolling che prima di Super Mario Bros non esisteva nei giuochi di piattaforme” lo ritengo inaccettabile.

    Eh, già diversi anni fa si parlava se effettivamente Super Mario Bros potesse avere questo primato, la verità è che pure googlando or ora non ho trovato un gioco di piattaforme con scrolling antecedente al 1985 (a parte Karateka, che non conisidero facente parte del genere). Poi pensavo anche al discorso dei vari primati di Super Mario, sicuramente ha messo insieme cose che prima o si vedevano singolarmente, o non erano sfruttate così bene, o non erano neanche state usate.
    Se non fossi stato invitato poche ora prima della registrazione avrei fatto più luce su questa faccenda, comunque dimmi quale o quali titoli di piattaforme con scrolling sono usciti prima di Super Mario perché mi interessa.
    Cioè, dici che è inacettabile ma dai per scontato che tutti sappiano questa informazione? Illuminaci d’incenso.

  14. Beh, Pac-Land e SonSon  sono del 1984, per fare due nomi di platform che scrollano. Nell’ambito domestico non so. Per C64 scrollavano alcune stanze di Staff of Karnath, e bisognava anche saltare, ma non credo che quel gioco possa essere assimilato a un platform (anzi, direi proprio di no). Un minimo di scrolling, anche se a schermate fisse, lo aveva Spelunker, ma non è certo uno scrolling tipo quello di Super Mario. 

  15. Simone “Karat45” Tagliaferri wrote:

    In realtà anche in Gauntlet bisognava essere parsimoniosi con le chiavi perché, altrimenti, non si riuscivano ad aprire tutte le porte e, pur con le dovute differenze, il Team 17 si è evidentemente ispirato a quel gioco. ci ha messo del suo, vero, ma l’ispirazione c’è e i punti in comune sono parecchi. 

    Quoto in pieno: anche secondo me Team17 si è ispirato proprio a Gauntlet.

  16. In realtà super mario bros vanta un primato tecnico, nel senso che usa una tecnica di mapping della memoria video per lo scrolling delle immagini che prima non era usata. Questo permetteva una maggiore velocità di update e quindi di gioco, nonché mappe giganti ed uno scrolling multidirezionale.

    Ad esempio Pac-Land usa dell’hardware dedicato per fare la stessa cosa ed uno dei motivi del suo insuccesso commerciale era proprio anche l’elevato costo di produzione, diversi giochi per C64 e alcune console Atari di ultima generazione utilizzavano metodi diversi e meno efficienti (sfarfallii, gosting etc) che limitavano anche il tipo di scrolling (ad esempio non si poteva tornare indietro, non poteva esserci uno sfondo (che credo sia il caso di Son Son, se ricordo bene), cose del genere.

    Se ricordo bene c’è un articolo su rome.ro che, parlando del tentativo fallito di piazzare la versione di Super Mario Bros per MS-DOS a Nintendo, spiegava questa cosa. Ad ogni modo potrei sbagliare, perché non ho avuto tempo di verificare se i miei ricordi corrispondono alla realtà oggettiva.

  17. Matteo Anelli wrote:

    Ad ogni modo potrei sbagliare, perché non ho avuto tempo di verificare se i miei ricordi corrispondono alla realtà oggettiva.

    Peccato, perchè pizzico di realtà oggettiva ogni tanto non guasterebbe: nessuno pretende una conoscenza enciclopedica di ogni argomento ma, una volta messo su un podcast, una rinfrescata sugli argomenti trattati non fa certo male.

  18. Beh, Pac-Land sarà stato un insuccesso relativamente al botto clamoroso di Pac-Man ma era comunque un titolo mooolto diffuso nelle sale giochi… non è che passò inosservato (da me quando arrivò il coin-op di Super Mario Bros non se lo cacò nessuno e per giocare a Pac-Land c’era la fila, per dire), per questo è “inaccettabile”. 🙂 Sempre nell’84 ci fu Flicky della SEGA e Dragon Buster (con uno schema molto alla Rastan, che molti considerano un platform) che girava sullo stesso hardware di Pac-Land modificato per scrollare anche in alto. Spelunker è a tutti gli effetti un platform scrollante (la versione per Atari 800 è dell’83). Indietro nel tempo c’era il poco noto Jump Bug che presentava uno scrolling inizialmente orizzontale e poi anche verticale “fluido” (oddio, in diagonale non così tanto ma l’azione non si interrompeva mai, non bisognava attendere la sostituzione di schermate), e questo già nell’81. 
    Su home computer il platform a scorrimento (non solo) orizzontale non era certo una novità: (Hall of the) Mountain King della Beyond, Space Trap (Handic Software) e Son of Blagger (Alligata) sono dell’83, Waterline della Tronix (credo stesso anno), lo stesso Monty Mole (il primo, a differenza del Monty on the Run della sigla del Monopoli, scrollava) è dell’84, così come il “cult game” Trolls and Tribulations (Creative), Bizy Beezzzz (Solar), Demons of Topaz, un budget della Firebird, Nutcraka della Software Projects, Quari della Jetsoft, Where is my bones? e Trollie Wallie (Interceptor) e la versione BBC Electron di Frak! della Statesoft, il famoso Thing on a Spring dal quale è presa una delle mascotte di Zzap!64 (’85, ma uscito prima di SMB), e sicuramenti tanti altri). Volendo anche Quo Vadis della The Edge, ma la struttura è più da arcade adventure benché si salti tutto il tempo sulle piattaforme.
    Poi una serie di titoli d’azione che presentano “elementi platform”, quindi salti e/o piattaforme qua e là, e la cui appartenenza al genere è sicuramente sindacabile o molto dubbia (Jungle Hunt/King, Legend of Kage, Moon Patrol, B.C’s quest for tyres, Stop the Express…) o “platform dalla struttura essenziale” (la concezione di “platform” di una volta era un po’ diversa da quella moderna, meno “esigente” 😀 ) come Snokie http://www.c64-wiki.com/index.php/Snokie . Questo per dire che dal lato tecnico Super Mario Bros stupiva sicuramente, ma fino a un certo punto: manovrare un personaggio saltante in un paesaggio che scrollasse con un quantitativo più o meno cospicuo di piattaforme da raggiungere era qualcosa di ormai consolidato.

  19. Minchia, ma tutte queste informazioni già le avevi sulla punta della lingua? E che cavolo, scrivi un libro, fai qualcosa per l’umanità! 😀
    Comunque, dopo tutti questi titoli (che molti devo vedere in azione su yotuube, Dragon Buster, Jump Bug, e soprattutto i titoli per home computer) è chiaro che non si può dire che prima di Super Mario Bros non esistesse lo scrolling nei giochi di piattaforme.

    Questo per dire che dal lato tecnico Super Mario Bros stupiva sicuramente, ma fino a un certo punto: manovrare un personaggio saltante in un paesaggio che scrollasse con un quantitativo più o meno cospicuo di piattaforme da raggiungere era qualcosa di ormai consolidato.

    Finché parliamo del lato tecnico siamo d’accordo, ma ho marcato il discorso sulla giocabilità, sul game design, sulla programmazione: a parte il discorso corsa e salto ampiamente modificabili, pensiamo al fatto dei gusci di tartaruga che poi rimbalzano e si possono pure fermare saltandoci sopra… Prima davvero si trattava solo di “manovrare un personaggio saltante in un paesaggio”, tutta la complessità dell’affrontare in nemici – potenziarsi – effettuare salti calibrati fa sì che Super Mario Bros. si possa valutare a tutti gli effetti come pietra miliare, sebbene facilitata dal discorso bundle. Era comunque la direzione di gioco sopra le righe che lo differenziava dai tanti giochi “di piattaforme” (più o meno) che già c’erano.

    Discorso Pac-Land che non passò inosservato, mai detto il contrario… Cioè, mi stai dicendo che non si può non ricordarsi di Pac-Land in base alla propria esperienza personale? 😀 Ascolta, nel ’91 avevo 11 anni e iniziai ad andare in sala autonomamente (e Super Mario Bros. coin-op quello c’era sì!), capirai che un Pac-Land non poteva significare molto in quell’anno per me. Avresti potuto dirmi che quando non si è certi di una cosa è magari è meglio pensarci su bene, questo lo condivido.

  20. Devo ancora sentirlo, una cosa: mettetelo più in vista nel sito. Una tab se la merita tutta, faccio una fatica boia a trovarlo ogni volta. 

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