Frammenti

Maghi e palle verdi. Chi poteva pensare che sarebbe finita?

Il mondo dei videogiochi nacque in preda a un delirio utopistico: dinamico, giovane, pieno di idee e di prospettive interessanti per il presente e per il futuro, non sembrava avere limiti. Anche durante la crisi dei primi anni Ottanta, che fermò il mercato ma non certo gli sviluppatori e i loro sogni (erano per lo più ragazzi che producevano i giochi nelle loro case e che non sapevano bene nemmeno come distribuirli, Richard Garriott insegna), non venne meno la capacità del neonato medium di raccontare il mondo “nuovo”. Specchio di una società in cui le sicurezze andavano disgregandosi, i videogiochi diventarono la valvola di sfogo e il vero mezzo di espressione di una generazione che non riusciva più a fronteggiare la realtà nelle forme istituite dalle generazioni precedenti. Il fordismo stava morendo, soffocato da una visione del mondo più individualista e frammentata; e la stabilità globale, dovuta alla Guerra Fredda, stava per lacerarsi irrimediabilmente causando una delle crisi storiche più importanti dell’umanità (ancora la stiamo vivendo).

Le forma d’arte mature, pur riuscendo ad andare più a fondo nell’analisi del periodo storico in corso, non riuscirono a rappresentarlo bene come uno Space Invaders o un Pac-Man; non avevano la potenza iconica di quei piccoli universi di pixel apparentemente così slegati dalla realtà. C’era voglia di anarchia espressiva e di libertà dalla cultura immanente che, paradossalmente, partiva da testi tutt’altro che progressisti come Il Signore degli Anelli o la fantascienza di Isaac Asimov. Molti titoli nascevano dalle esperienze di vita degli autori stessi e le prime macchine (anche) da gioco su cui era possibile sviluppare liberamente erano piene di titoli oggi improponibili e sopra le righe che avevano come protagonisti operai, postini, pittori di appartamenti, ragazzini che affrontavano diversi aspetti della quotidianità e così via. I nemici potevano essere sì fantasmi e mostri assortiti, ma anche la carie e, perché no, la ricerca di un lavoro.

La verità è che, non essendoci modelli da seguire o un mercato da soddisfare a tutti i costi, non c’erano limiti definiti. Lo stesso genere dei giochi di ruolo non nacque da complicati calcoli di mercato di qualche mastodontica multinazionale, ma da gruppi di ragazzi che passavano i pomeriggi a tirare dadi e a perlustrare dungeon abbozzati su dei fogli di carta che esistevano soltanto nella loro fantasia (il genere era così legato alla sua controparte “reale”, ovvero ai giochi di ruolo da tavolo, che spesso il materiale cartaceo che corredava le confezioni dei videogiochi era parte integrante dell’avventura e non era possibile prescinderne per portarla a termine; come spesso non era possibile giocare senza disegnare le mappe dei dungeon a mano o scrivere appunti su appunti per prendere nota di indizi importanti).

Chi definiva i videogiochi alienanti e slegati dalla realtà, non conosceva quei mille universi fatti di ambienti suburbani deliranti o di scuole oppressive che venivano messe a soqquadro in modo liberatorio da bambini che erano tutto tranne che eroi. Si trattava di titoli dotati di una carica ribelle avulsa agli intellettualismi o alla progettualità commerciale. Spesso sembravano realizzati più per sghignazzare tra amici che per cercare approvazione tra la massa dei videogiocatori, la quale, non essendo incasellata in settori di mercato, non esisteva ancora.

A guardarla da un altro punto di vista, molti videogiochi nascevano dalla volontà degli sviluppatori di dimostrare la loro abilità con il codice; erano dei giovanotti eccitati dalla novità che avevano tra le mani e che si preoccupavano relativamente poco di adeguare i contenuti alle aspettative di un pubblico che ancora non esisteva in quanto tale. In fondo, i videogiocatori e gli sviluppatori spesso corrispondevano e non sono pochi i titoli che nascono come variazione di altri soltanto per dimostrare di saper fare meglio.

Non voglio mitizzare quegli anni, dai quali nacquero immani schifezze, ma anche titoli folli e geniali che oggi sono improponibili in un mercato asfittico e basato sulla riproduzione ossessiva di pochi esemplari di rilievo (basta vedere i mille cloni di Gears of War che, nonostante siano evidentemente delle derivazioni prive di creatività, trovano comunque il plauso della critica e del pubblico). Volevo solo ricordare a me stesso che “videogioco” può essere anche una palla che salta in un labirinto di travi di ferro, o un contadino che deve raccogliere delle mele che cadono da un albero. In fondo, sono andate perdute un’infinità di possibilità, nonostante le promesse/marketing dello sviluppo tecnologico.

Articolo già apparso su Babel 25

5 comments on “Frammenti

  1. La copertina di wizball, da sola, spiega l’articolo.
    Sono del 1975 e ho cominciato a gicoare con un amttel intellivision.
    Condivido pienamente questo articolo, che suscita in me non poca nostalgia.
    Con unvelo di ottimismo, mi permeto solo di agiungere che qualcosa di buono e no troppo stereotipato ancora resiste, cosi come altri produzioni, per quanto abusate, quantomeno si difendono bene sia tecnicamente, sia come lot narrativo.
    Certamente, quello che nacque a come spirito pioneristico e mondo selvaggio da esplorare ,oggi è prevalentemente divenuto un ghiotto business per i soliti ignoti e proprio “un certo tipo si stampa” da cui ars ludica fortunatamente si dissocia (e vi ammiro per questo) non ha fatto altro che infierire.
    Saluti a tutti vi seguo con affetto., 🙂

  2. Il problema dei videogame attuali è paragonabile al problema della musicanegli ultimi 30 anni, tutto è in mano a case di poduzione che hanno i fondi per poter mettere insieme e pagare i team di sviluppo, rendendo il medium schiavo di un mercato che regola le proprie qualità al minimo per (così credono loro) andare in contro al gusto dei più.
    Se ora la musica sta vivendo un periodo di transizione in cui nessuno compra più le opere, in cui i musicisti hanno strumenti per autoprodursi e diventare autonomi, e in cui il pubblico si riferisce sempre meno a TV e radio preferendo informarsi liberamente su forum e siti specializzati … il videogioco è ancora schiavo della resa tecnica (un po come il cinema) fuori portata per chi non dispone di enormi scorte di denaro.
    Insomma una canzone autoprodotta in uno studiolo di provincia da musicisti capaci può essere messa di fianco a qualsiasi cagata di Lady Gaga senza sfigurare per qualità di suoni, mixing e arrangiamenti, ma un videogioco prodotto da una coppia di amici nella loro cameretta soffrirà irrimediabilmente se paragonato alla magnificenza di un “Assassin’s Creed Sticazzianastro”, del suo motore grafico, delle texture, delle animazioni, dei modelli poligonali ecc ecc.
    Ora cercando di non scadere nel “ma i videogiochi sono anche trama, dialoghi, idee ecc ecc”, concetto che noi tutti condividiamo altrimenti non staremmo leggendo un sito che si chiama ARS ludica, bisogna essere realisti e comprendere che nel suo ruolo di STRUMENTO DI INTRATTENIMENTO gli aspetti sopra citati sono il motivo di successo di molti giochi.
    Un giorno le differenze tra questi due mondi si livelleranno e potremmo, forse, godere di alcune proposte videoludiche interessanti nascoste in un infinito mare di merda (esattamente come succede ora per la musica indipendente).

  3. comunque non ho capito in cosa i giochi degli anni 80 “rappresentavsmo la loro epoca” se non nella cultura del giocattolone e delll’evasione dalla realtà.

    poi vabbè anche in quello rappresentano gli anni 80 ovviamente, ma non più dei film di star wars o del synth-pop….

  4. Fra vent’anni rimpiangeremo non solo i giochi degli anni 80, ma anche quelli odierni, il peggio deve ancora venire. Pensate alla involuzione dei programmi televisivi, alle montagne di fuffa che escono al cinema. Pensate a voi fra vent’anni davanti al kinect 720 intenti a giocare ai reality game.

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