Steam ritorce la sua licenza contro gli acquirenti di APB

Se EA ha deciso di risarcire parzialmente gli sfortunati utenti di APB che lo hanno acquistato dal loro negozio web con buoni sconto o giochi gratis (per un valore di 20$), Valve ha deciso di far valere la propria licenza d’uso (che ultimamente ha subito modifiche tutt’altro che banali): poiché la EULA non prevede rimborsi per gli acquisti, non sarà fatta alcuna eccezione nemmeno per APB. Ricordo che nelle ultime modifiche alla EULA gli acquisti su Steam prendono la connotazione di veri e proprio abbonamenti ad un servizo, con tutto quello che ne consegue, sospensioni, cancellazioni o variazioni unilaterali delle condizioni incluse.

Non è la prima volta che Steam imponga la EULA ai propri utenti (ricordiamo anche il caso della prima pubblicazione di X-Com 1 e 2, risolta dopo mesi con la versione emulata) ma non era mai successo per un software a prezzo pieno che Valve stessa (in quanto sussidiaria di EA) aveva promosso e pubblicato.

Speriamo che anche questa volta la ragione abbia la meglio su questioni meramente economiche. Un rimborso parziale è il minimo che gli utenti possano aspettarsi dai publisher che hanno deciso di distribuire APB nonostante le evidenti difficoltà in cui versava da ben prima del lancio.

Ricordo che APB ha chiuso senza preavviso a pochi mesi dal lancio, lasciando moltissimi utenti che avevano optato per un abbonamento o per gli acquisti in-game senza la possibilità di goderne, una pratica tutt’altro che comune nell’ecosistema dei giochi online che solitamente pianificano la chiusura sospendendo i pagamenti mesi prima e facendo arrivare a scadenza gli investimenti economici fatti degli utenti.

Fonte

Intervista ad Alessandro Cardinali

Chi c’è nelle segrete stanze di una casa editrice che si occupa di pubblicazioni sui videogiochi? Chi cura i tomi che arrivano nelle librerie e nei negozi specializzati? Siamo andati a intervistare Alessandro Cardinali, coordinatore di produzione delle edizioni Multiplayer.it, per scoprire come si lavorano prodotti come guide ufficiali o libri tratti dai videogiochi. Ne è uscita fuori una chiacchierata davvero interessante.
————————————————-
Ars Ludica: Ciao Alessandro, presentati ai nostri lettori descrivendo il tipo di attività che svolgi.

Alessandro Cardinali: Ciao Simone e salve a tutti i lettori, io sono coordinatore di produzione in Multiplayer.it Edizioni e di fatto mi occupo della pubblicazione delle nostre Guide Strategiche Ufficiali e dei romanzi ufficiali delle più famose serie di videogiochi – e da poco anche delle più note serie TV. In realtà, seguo tutto il processo dall’acquisizione dei materiali da parte dei nostri partner d’Oltreoceano fino all’uscita sugli scaffali delle librerie italiane. In più, mi sono occupato anche della pubblicazione in Italia delle avventure grafiche per PC A Vampyre Story e Machinarium, che hanno riscosso un ottimo successo di pubblico.

AL: Cosa significa, in termini pratici, adattare una guida ufficiale di un videogioco per il mercato italiano?

AC: Pubblicare in Italia Guide Strategiche Ufficiali significa dare risposta alle esigenze di un pubblico affezionato e qualificato, in espansione ed esigente circa la qualità del prodotto. Praticamente, si tratta di acquisire i materiali dai nostri partner statunitensi (che, per l’ampiezza del mercato, in genere hanno un catalogo superiore al nostro), procedere alla traduzione e all’impaginazione, ricontrollare i file, andare in approvazione e infine in stampa. Sono tutte operazioni che pur delicate devono essere svolte in un arco temporale piuttosto ristretto – in genere, tutto deve essere concluso entro un mese, compresa la stampa – e in mezzo alle difficoltà legate al fatto che anche le case editrici americane hanno gli stessi obblighi rispetto ai licensor. Insomma, quando tutto funziona bene usciamo nel dayone con un ottimo prodotto, altrimenti il rischio di uscire in ritardo rispetto al gioco si fa concreto, pur contro la nostra volontà.

AL: Ricevete supporto da parte degli editori internazionali? E da parte dei publisher dei videogiochi?

AC: Sì, il loro supporto è fondamentale per le nostre produzioni e le nostre tempistiche: ovviamente questo può concretizzarsi al meglio quando anche loro sono più “tranquilli” – se invece tentiamo di lavorare “parallelamente” a loro le cose si fanno un po’ più difficili, perché anche i nostri partner sono concentrati sui loro libri.

AL: Quali sono le case che pretendono di più?

AC: Sia Primagames che Bradygames sono molto attente alla qualità, se devo dire con Bradygames c’è qualche problema in più in approvazione – anche perché i licensor con cui hanno a che fare – vedi Rockstar o Square Enyx – sono molto “duri”.

AL: Parliamo invece dei libri. Sono differenti da lavorare rispetto alle guide? Richiedono più o meno lavoro?

AC: I romanzi in genere hanno il vantaggio di poter essere pubblicati in tempi più lunghi e decisi da noi, piuttosto che obbligati dall’uscita del gioco, anche se è vero che hanno dei passaggi diversi – in genere facciamo una revisione e una rilettura da soggetti diversi, dopo la traduzione e prima dell’impaginazione. Cerchiamo sempre di avere un buon standard qualitativo, perché i diritti che trattiamo sono di assoluta importanza nel genere.

AL: Quali sono le opere che vi hanno dato più soddisfazione (in diversi termini, non necessariamente economici)?

AC: Sicuramente le due saghe di Halo sono state un nostro brand molto riuscito, tanto che dopo 4 ristampe siamo arrivati alla pubblicazione in edizione hardcover del nostro primo romanzo, Halo: La Caduta di Reach, e abbiamo prodotto un’opera graficamente e stilisticamente fondamentale per gli appassionati come Halo: Encyclopedia. Peraltro, come non citare anche Metro 2033: lì per la prima volta ci siamo misurati con un romanzo dal quale era in lavorazione il videogioco, mentre in genere il percorso è inverso, prima il videogioco e poi il libro – per di più per la prima volta abbiamo scelto la via del cartonato, un modello apprezzato dai rivenditori e dai lettori… Oppure la pubblicazione del GUINNESS WORLD RECORDS 2010: VIDEOGIOCHI, il segno che stiamo lavorando nella direzione giusta e che siamo considerati affidabili dai nostri partner, tanto che da poterci misurare con un lavoro così prestigioso… Insomma, pubblicare un romanzo dà sempre stimoli nuovi e soddisfazioni particolari.

AL: Come ha reagito il mercato italiano alla pubblicazione di questi titoli? C’è stato interesse tra le librerie tradizionali, oppure vengono ancora guardati con una certa sufficienza dai “non-videogiocatori”?

AC: Piuttosto bene nel complesso, siamo nelle catene di librerie e in quelle di videogiochi, nelle librerie specializzate e nelle generaliste, nella grande distribuzione organizzata e nel piccolo punto vendita. Abbiamo un pubblico fedele e appassionato ai brand che pubblichiamo, e la capacità di diversificare il nostro catalogo è un vantaggio per farci conoscere da più persone – anche la breccia aperta nel mondo delle serie – TV ci ha reso più facile raggiungere questo obiettivo. In generale, c’è da dire che i nostri romanzi sono ben accolti da un pubblico abbastanza vasto e fatto soprattutto ma non solo di appassionati – ci sono anche i curiosi, che comunque conoscono alcuni brand e hanno voglia di leggere e approfondire la storia.

AL: Quali sono i titoli che vengono recepiti meglio dal mercato? Per fare un esempio, tra un Master of Doom (saggio) e un romanzo di Halo, quale ha più possibilità di fare breccia?

AC: Sicuramente un romanzo di Halo, ma non c’è dubbio che alcuni titoli della nostra serie di Cultura Videoludica hanno attirato l’interesse dei lettori. Penso soprattutto alle ristampe fatte per Pagati per Giocare, che in riferimento agli USA (ma, si sa, gli esempi sono esportabili, fatte le dovute proporzioni) spiega come lavorare nel mondo dei videogiochi – un universo in genere percepito erroneamente come di solo divertimento… Oppure a quella di Power Up, un saggio su come la cultura giapponese ha influenzato il sapere popolare – videoludico e non solo – di tutto il mondo…

AL: Ci sono alcuni libri che avreste voluto pubblicare ma dei quali, per qualche motivo che se vuoi ci puoi illustrare, non siete riusciti ad ottenere i diritti?

AC: Sì, senza far nomi confermo che al nostro catalogo mancano delle serie e dei libri che avremmo voluto avere – d’altra parte, l’aver di fatto importato con successo un genere letterario ha attirato anche l’attenzione di qualche casa editrice più grande di noi, diventata concorrente. Comunque, c’è la soddisfazione di aver sempre saputo scegliere romanzi qualitativamente belli e di richiamo, al giusto valore – di questo va dato merito al nostro Editore.

AL: I publisher collaborano sempre? Quali sono i publisher più disponibili? Quali quelli più rigidi o più chiusi?

AC: I publisher collaborano sempre, non ci sono particolari problemi se non con qualche licensor che, o troppo grande come struttura o talvolta un po’ “distratto”, ritarda qualche approvazione, ma nulla più.

AL: Puoi dirci che progetti avete per il futuro? Quali titoli pensate di adattare per il mercato italiano (romanzi, saggi, guide)?

AC: Come guide, è appena uscita quella di Halo: Reach e sta completando la lavorazione Dead Rising 2, poi verranno Medal of Honor (sia guida ufficiale che Collector’s Edition), Fallout New Vegas (di questa acquisteremo direttamente le versioni tradotte dagli USA, sia della guida ufficiale che della Collector’s Edition), Fable III; Call of Duty: Black Ops e World of Warcraft: Cataclysm (che distribuiremo solamente, non produrremo). Per i romanzi, invece, la release è ancora piuttosto ampia: dopo EVE: The Empyrean Age e Il Segreto dei Cyloni, secondo volume della serie Battlestar Galactica, arriveranno Dead Space: Martyr in hardcover (un libro che consiglio), due uscite di Resident Evil (Caliban Cove e City of the Dead), la terza di DOOM (The Infernal Sky), e poi tre chicche assolute: Star Wars: Il Potere della Forza, il terzo libro della serie di Mass Effect (Retribution) e il terzo della serie Gears of War (Anvil Gate). Insomma, ci stiamo preparando bene agli appuntamenti di fine anno!

Il sito di Multiplayer.it Edizioni

Heavy Rain Chronicles: The Taxidermist

Ho amato Heavy Rain. Alla follia. C’ho giocato con mia moglie, la sera, traendone una soddisfazione davvero singolare (da Heavy Rain, eh). Una trama drammatica e ricca di dettagli, confezionata e venduta in un involucro dall’estetica più che apprezzabile. Dialoghi intelligenti, doppiati magistralmente, con una fruibilità di fondo immediata e coinvolgente. Brava quantic dream e bravo David Cage.

Poi arriva il primo DLC e la magia si spegne.

Heavy Rain Chronicles: The Taxidermist.

Recensirlo è semplice: un inutile quarto d’ora per un totale di tre euro e novantanove centesimi.

Intendiamoci, non è questione di avere o meno il braccino corto, ché ormai con quei quattrini quasi non ci fai colazione. Quì è questione di imbrogliare l’acquirente. Ditelo che l’esperienza di gioco dura solo pochi istanti, che la location è solo una, che di plot non se ne parla, che di dialoghi ce n’è mezzo e che l’unica cosa degna di essere vista (attenzione spoiler) sono i modelli poligonali delle signorine imbalsamate. Davvero, una vergogna! Calcolando che avrebbero potuto benissimo venderlo a 99 centesimi senza perderci nulla, il tasso di incazzatura sale ancora di più, garantito. No, David. Non ci siamo proprio. E la prossima volta che ci incontriamo, ti assicuro che te lo dirò in faccia.

[Retrocrap] I magnifici 13

Retrocrap ritorna con i tredici picchiaduro per Amiga più belli di sempre, dei giochi che non possono mancare nella collezione di un videogiocatore degno di questo nome. Alcuni hanno già avuto l’onore di essere menzionati su queste pagine per le loro indubbie qualità (Human Killing Machine, Rise of the Robots, Body Blows), ma è giusto dedicargli altro spazio, poiché ci troviamo di fronte a opere fondamentali per il genere umano, capolavori che trascendono lo spazio e il tempo e che meritano di essere giocati ancora oggi, soprattutto nei periodi di stitichezza.
I titoli vengono presentati in rigoroso ordine alfabetico e non ammettono dietrologie di sorta. A modo loro sono dei classici del pensiero contemporaneo, come il mal di testa del resto. E ora, andate e moltiplicatevi!

—————————————

Dangerous Streets
Scheda gioco

Pensare che questa schifezza immonda sia stata messa in bundle con il CD32 dà l’idea del perché la Commodore sia fallita (almeno nella forma originale… dopo sono arrivati gli ibridi). Brutto? Non solo: “merda” è un termine più appropriato. I personaggi sono disegnati male, colorati peggio e sembrano degli esseri umani fatti cadere dalla Torre di Pisa e riattaccati con lo scotch. Le animazioni sono simili a quelle di una vignetta della Settimana Enigmistica, mentre la colonna sonora è degna di un disco di Gigi d’Alessio. La tattica per provare a vincere tutti i combattimenti è semplice: continuare a tirare pugni e calci a caso sperando di colpire gli avversari. Tutto il resto è noia, o palta, a seconda dei punti di vista.

—————————————

Elfmania
Scheda gioco

Dei personaggi animati discretamente si picchiano su scenari fantasy ben realizzati e molto vivi. I problemi di Elfmania non riguardano gli aspetti tecnici (visivamente è molto bello, rispetto agli standard dell’Amiga), ma le meccaniche di gioco: per fare gli originaloni, gli sviluppatori hanno deciso che picchiando l’avversario, invece del sangue, debbano sprizzare delle monete. Queste, se colpite, possono essere lanciate contro il nemico causandogli altri danni. Divertente, vero? Come una lezione di Corano di Gheddafi, direi. Il fatto che all’epoca dell’uscita fosse stato accolto come un capolavoro la dice lunga sul perché i ghiacciai si stiano sciogliendo inesorabilmente e sul perché ancora oggi stiamo qui a parlare di grafica, sonoro e così via.

—————————————

Fist Fighter
Scheda gioco

Quando lo avviai la prima volta, mi sembrò una presa in giro (e dopo tanti anni posso dirlo con certezza: era una presa in giro, una vera e propria truffa). Nelle sala giochi infuriavano i picchiaduro più belli. Bastava un gettone per darsi battaglia nei vari Samurai Shodown, Street Fighter, Fatal Fury e così via, e io dovevo stare a casa a penare davanti a una schifezza simile? No, dico. Provatelo e ditemi se nel 1993 aveva senso far uscire una porcheria del genere. Come la maggior parte dei picchiaduro di questa infausta classifica, l’unica tattica per vincere era ripetere all’infinito l’esecuzione di una mossa. Tecnica zero, tattiche zero, divertimento zero. Però, a pensarci bene, a Fist Fighter posso legare un bel ricordo: i calcoli renali non ce l’hanno fatta a sopportarlo e, alla seconda partita di fila, si sono smaterializzati preferendo fuggire con l’urina.

—————————————

Full Contact
Scheda gioco

Il titolo d’esordio del Team 17, all’epoca Team 7 (hanno deciso di portare sfiga solo dal gioco seguente) fu un picchiaduro. Stupiti? Non è troppo il caso, visto che dopo hanno fatto i Body Blows (anch’egli qui tra noi, non vi preoccupate). Full Contact, nonostante le buone premesse e le indubbie qualità tecniche, era mondezza fumante, roba che anche una fogna sputerebbe con sdegno. Indovinate un po’? Ma sì, anche qui per vincere bastava fare mosse a caso e ogni tecnica era praticamente inutile. Full Contact ebbe fortuna grazie a una stampa specializzata compiacente, abbagliata dagli sprite grossi e dai fondali ben disegnati, che lo osannò decretandone il successo e rendendo il Team 17 la software house di punta dell’Amiga.

—————————————

Human Killing Machine
Scheda gioco

Il titolo del gioco è una parafrasi di quello che succede a chiunque tenti di finirlo. Human Killing Machine è il festival delle non animazioni e degli scenari disegnati da bambini delle elementari immersi nell’acido. Già guardando le immagini di gioco ci si poteva rendere conto che le potenzialità erano scarse, ma dopo averci giocato viene il sospetto che sia stato sviluppato nelle pause dei campionati mondiali di masturbazione compulsiva. È talmente patetico che fa quasi ridere vederlo sullo schermo, mentre tenta di travestirsi da videogioco. Fortunatamente venne stroncato anche all’epoca della prima (e unica) pubblicazione. Noi siamo qui soltanto per sottrarlo all’oblio e dargli il lustro che merita nel panorama delle schifezze planetarie.

—————————————

I Ludicrus
Scheda gioco

Un piccolo gladiatore sfigato deve vedersela con altri tre gladiatori (una donna, un energumeno e un tipo atletico). L’eccitazione è a mille. Ma c’è di peggio: il gioco. I Ludicrus è semplicemente ingiocabile (e pensare che è il primo titolo originale che comprai appena preso l’Amiga 500…). Non è mai chiaro quando i colpi vanno a segno a causa delle brutte animazioni e della mancanza di output audiovisivi che rendano l’idea di quello che sta succedendo sullo schermo. Non ci sono barre d’energia, quindi non è mai chiaro chi stia vincendo e chi perdendo. Sostanzialmente, non c’è niente che sia chiaro e si procede sparando a caso e sperando che l’avversario vada a terra prima dell’insulso protagonista. Si può resistere una o due partite, ma poi la tentazione di dare fuoco al floppy disk prende il sopravvento. Se non ci fosse Master Ninja sarebbe indubbiamente il gioco più brutto di questa lista.

—————————————

Master Ninja: Shadow Warrior Of Death
Scheda gioco

E qui mi casca la mascella, l’asino, la palla destra, quella sinistra, il naso, il culo e tutto quello che volete voi. Sinceramente non se esista nel mondo qualche essere senziente che abbia comprato a prezzo pieno questa schermata fissa con dei bug che danno l’impressione del movimento, ma spero per lui o lei che abbia superato lo shock, perché ci troviamo di fronte all’apoteosi dello schifo. Non so neanche se la tattica del premere tasti a caso funzioni o meno, perché non riesco a descrivere neanche quello che accade sullo schermo quando si tenta di fare una mossa. Ci troviamo di fronte a un minimo assoluto, a uno dei picchiaduro più brutti della storia, a una specie di clistere in pixel che non lascia scampo. Va bene che è uscito nel 1988, ma all’epoca c’erano già International Karate e Way of the Exploding Fist su Commodore 64, oltre che altri esponenti del genere non certo al livello di Street Fighter II ma, almeno, più che degni di essere giocati. Forse è un esercizio di programmazione, ma è un esercizio venuto molto male che farebbe meritare la bocciatura a qualsiasi studente. Fuori dal mio computer! Anche perché giocarci produce la sudorazione incontrollabile dei testicoli.

—————————————

No Exit
Scheda gioco

Il titolo dice tutto: da qui non si scappa. L’immagine introduttiva del gioco l’ho usata per introdurre l’articolo. L’avete vista, no? Bruce Lee contro Satana, chi vincerà? Roba degna dell’Esorciccio. No Exit è un gioco strano in cui si combatte a colpi di kung fu su un pianeta alieno (quindi Satana è un marziano?). Ovviamente non c’è tattica che tenga: bisogna premete tasti a caso e sperare di vincere contro una CPU che bara in continuazione. I fondali sono disegnati a caso e non hanno nessuna attinenza con il gioco, i personaggi sono tutti uguali ma con teste differenti e, in generale, sarà stato programmato lanciando l’Amiga contro un muro per vedere che cosa ne veniva fuori. Ecco, è venuta fuori una schifezza.

—————————————

Rise of the Robots
Scheda gioco

Rise of the Robots è stata una grossa truffa perpetrata contro gli utenti. Era l’epoca in cui un filmato di presentazione faceva il gioco (ma guarda, come Starcraft II) e, da quel punto di vista, la Mirage si era impegnata parecchio… consumando tutte le risorse, probabilmente. Purtroppo tante mirabilie grafiche ingannarono un po’ tutti, regalando a questo slideshow una certa fama tra gli utenti, che permise alla software house di mettere in cantiere un seguito. Cosa aveva che non andava? Era lento, noioso, con poche mosse e con un gameplay basato sul tempismo che risultava noioso dopo mezza partita, perché costringeva a combattere tutti gli avversari usando la stessa mossa. Eccitante, vero?

—————————————

Street Fighter
Scheda gioco

Le conversioni del primo Street Fighter ebbero una storia tormentata, ma mai quanto le notti di quelli che le giocarono. La versione Amiga era particolarmente brutta, con animazioni indecenti e una palette dei colori pesa di peso da un’opera incompiuta di Andy Warhol. Riuscire a portare un colpo era già un miracolo, mentre finire il gioco era un evento leggendario, anche perché bisognava combattere con il senso di disgusto provocato dalla bruttezza complessiva dell’opera. Non per niente la Tiertex, forte dell’esperienza maturata sviluppando questa roba, regalerà al mondo anche Human Killing Machine, uscito lo stesso anno (probabilmente avranno cambiato solo gli sprite e avranno mantenuto il motore grafico… perché non sfruttare al massimo un simile babà?). Che dire, parolacce a parte? Se volete farvi del male, provatelo di notte e a luce spenta. Altro che survival horror!

—————————————

Street Fighter II: The World Warrior
Scheda gioco

La conversione del primo Street Fighter aveva deluso tutti e aveva portato alla formazione di Al Qaeda. Con il secondo capitolo, La US Gold non volle rischiare, anche perché stava riscuotendo un successo immenso su tutte le piattaforme del globo terracqueo: quindi, affidò lo sviluppo della versione Amiga a dei professionisti seri e in grado di dare lustro all’opera magna di Capcom. Il capolavoro è sotto gli occhi di tutti, un titolo giocabile e ben fatto, con la grafica splendida che ricalca alla perfezione la versione coin op e… Simò, stacca il Super Nintendo. Sigh, la versione Amiga di Street Fighter II è una vera fetecchia ingiocabile. Ricordo che quando lo acquistai rimasi delusissimo, soprattutto perché avevo avuto modo di provare la versione per Megadrive (oltre ad averci giocato al bar). Credo che i dischetti originali del gioco siano ancora seppelliti sotto qualche albero dei monti simbruini.

—————————————

The Art of Breaking Heads
Scheda gioco

Che vi devo dire? Ho avviato il gioco, ho visto la schermata di selezione dei personaggi e ho spento l’emulatore, premendo il tasto esc con il naso, a causa delle troppe risate. Fortunatamente sono riuscito a prendere lo screenshot della suddetta. Lo so che i giochi andrebbero provati, ma è stato più forte di me.

—————————————

Ultimate Body Blows
Scheda gioco

Poteva mancare il rappresentante massimo della serie Body Blows? La versione per CD32? Assolutamente no, infatti eccolo qui tra noi. Se Body Blows e Body Blows Galactic erano brutti, questo è la loro somma. Brutto alla seconda. Ci sono tutti i personaggi, purtroppo, con le mosse assurde, le animazioni orrende e tutta l’ignobile ingiocabilità della serie. Paradossalmente è il titolo migliore di questa specie di classifica, ma è comunque capace di sfigurare di fronte non solo ai classici del genere, ma anche a titoli secondari come Kabuki Klash per Neo Geo. E pensare che per anni è stato considerato il miglior picchiaduro per Amiga, con le super mosse che si caricano come il beam di R-Type e i personaggi che sembrano disegnati da un orbo. Giocatelo per più di mezz’ora e vi sveglierete la notte urlando e sputando sangue!