Ho sparato sulla folla!

Modern Warfare 2 è stato davvero un passatempo sfizioso. Non ci sono cazzi. Bellissimo a vedersi, con grafica ed effetti speciali magistralmente sviluppati, una sceneggiatura degna di Doug Liman ed interpreti che sembrano usciti dai racconti di Alan D. Altieri.

Durante l’azione l’adrenalina scorreva abbondante, i proiettili si sprecavano in un tripudio di armi che nemmanco su di un bastimento carico carico di. Mancava l’Angelina Jolie di turno, ma sotto sotto il Capitano Price sarebbe riuscito a strapparmi anche più di un bacio. Cosa ancor più significativa è che il titolo di Infinity Ward ha avuto il coraggio di sporcarsi le mani, offrendo a tutti la possibilità di fare strage di [presunti] innocenti, che tentavano inutilmente di sottrarsi alla nostra fredda e cinica volontà omicida, correndo innocui da una parte all’altra dell’aereoporto di Mosca. Wow! erano anni che aspettavo una cosa del genere. Lo leggiamo nei libri, lo vediamo al cinema, lo ascoltiamo tutti i fottuti giorni in quelle prezzolate messe in scena chiamate telegiornali. Perché i videogiochi dovevano esserne privi? Che i giochini elettronici siano forse i fratellini minori di uno star system che vuole monopolizzare morte e pregiudizi? Sia mai. Con questo non voglio insinuare che la violenza debba essere gratuita ed accessibile, ma pretendo che il metro di giudizio sia univoco: siamo ancora lontani da questa par condicio intrattenitiva. La bramiamo come scolaretti che sognano di scoprire cosa indossa la maestra sotto quella gonna mai abbastanza corta, ma non appena qualcuno insinua il dubbio che l’utilizzo del nome Mafia non sia adeguato se adottato da un mediocre videogioco, subito lo si addita come eretico. Bah! Quando si spara si spara, non si parla, diceva Eli Wallach ne Il buono, il brutto, il cattivo. Non capisco perché per i videogiochi non dovrebbe valere lo stesso principio. Ai tempi di Regole d’Onore (William Friedkin, 2000), nessuno gridò allo scandalo perché venivano mostrate le immagini di soldati che sparavano sulla folla. Quale sia la ragione per la quale lo si debba fare dieci anni dopo (gridare, dico) mi è ancora sconosciuta. L’interattività, forse? Al diavolo. Sarebbe come insegnare ai ragazzi di rispettare il limite di velocità in autostrada e poi vendergli automobili che fanno i 200 km/h. Assurdo.

Se proprio proprio avessimo voluto parlare male di Modern Warfare 2 sui giornali, l’unico motivo per farlo sarebbe stato il suo essere un mediocre fps. Ma questa è un’altra faccenda. Del gameplay, oramai, frega niente a nessuno.

Ringcast Ep. 40

Gatsu e soci hanno registrato un altro episodio di Ringcast. Sperando che il Dicembre del 2012 arrivi presto, vi lascio all’ascolto.
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Anche RingCast raggiunge gli -anta. Il quarantesimo episodio del podcast più amato dai dietologi, dai videogiocatori padri e da chi fa polemica per un 9.7 che secondo lui avrebbe dovuto essere almeno un 9.8, ospita oggi due veterani del settore – e non stiamo parlando di Vitoiuvara e Ferruccio. Direttamente da Multiplayer.it, Andrea Palmisano e Umberto Moioli ci parleranno della loro vita, delle opere di bene con cui hanno graziato l’umanità intera e della languida amicizia che li lega agli altri membri dello staff.

Insieme a loro il solito terzetto si intratterrà in argomenti tipo: la passione di Andrea per N-Gage e altre console sfigate, la nuova iniziativa di Ferruccio per diventare il Charles Manson dei nostri tempi, la dieta “Auschwitz” di Vito, la polemica senza fine sui voti a fondo recensione, l’influenza di Apple sulla vostra vita sessuale e le possibilità di essere discriminato in qualità di possessore di 3G, il valore dei giochi portatili, la moralità della pirateria, Kunoda re del mondo, e last but not least, la vera verità sulla trasformazione di Vitoiuvara in scoiattolo volante. Buon ascolto!

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Link diretto MP3 (Episodio 40): Click con il tasto destro del mouse > Salva con nome QUI

Blog: http://www.parliamodivideogiochi.it

Mafia II

Prodotto da 2K Games| Sviluppato da 2K Czech | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato nell’agosto 2010

Mafia II usa in modo classico, ma inedito nei videogiochi, alcuni simboli religiosi.

La versione testata è quella PC

Vito Scaletta è il figlio di due immigrati siciliani sbarcati negli Stati Uniti in cerca di fortuna. Il padre è un ubriacone e la madre è una donna sottomessa e timorosa. Vito cresce in uno dei quartieri poveri della città di Empire Bay, dove diventa amico di Joe Barbaro, comprimario che lo accompagnerà per tutta l’avventura. Vito e Joe campano di espedienti e piccoli furti e, proprio in seguito a una rapina a una gioielleria, Vito viene arrestato e spedito in Italia per combattere la Seconda Guerra Mondiale. Ferito a una gamba durante l’operazione Husky, torna in patria e si rimette in contatto con Joe, che lo introduce al mondo della malavita organizzata. Le ristrettezze in cui si trova, un forte debito contratto dal padre e la voglia di cambiare vita spingono Vito dentro un sistema piramidale che gli darà i mezzi economici che gli servono ma che lo comprometterà per sempre.

Mafia II mostra, per l’ennesima volta, la criminalità organizzata vista dal punto di vista americano. Anzi, diciamo meglio: vista da dei cechi (nel senso di abitanti della Repubblica Ceca) cresciuti a film di Coppola e Scorsese. Chiariamo subito che in Mafia II non c’è alcuna mitizzazione del fenomeno mafioso o della criminalità in generale, che è mostrata nella sua crudezza e nei suoi tratti più cinici. È un sistema gerarchico che ha come unici scopi l’arricchimento dei suoi membri e la tenuta dei territori controllati: parte del romanticismo del primo Mafia è andato perduto. In compenso molto si è guadagnato dal punto di vista descrittivo, con una ricerca maggiore a livello di messa in scena.

Il capitolo ambientato in prigione è particolarmente significativo.

Vito Scaletta non è un eroe romantico che scala la criminalità fino ai suoi vertici alla ricerca di un sistema di valori che lo protegga dalla modernità strisciante, ma è un ragazzotto che vuole fare soldi facili e contare qualcosa, come quel boss siciliano che, nel primo capitolo, mette fine a una battaglia parlando in un megafono. Vito è un mediocre: è timoroso della vita che ha scelto e ha sempre qualcosa da dire sulla missione successiva che gli viene affidata, senza però mai arrivare al punto di ribellarsi. Gli piace la bella vita e consuma donne, soldi e auto di lusso. Finisce in prigione per un lavoretto fatto per un mafioso, ma appena esce rientra nel sistema senza battere ciglio. È abbagliato dalla ricchezza, ma non è abbastanza intelligente da capire come funziona il meccanismo di cui è un ingranaggio. La sua è una vera e propria parabola con un finale che urla “DLC incoming” da tutti i pixel, pur nel suo presunto pessimismo (mi aspetto presto un finale vero a pagamento).

La Empire Bay a cavallo degli anni ’40 e ’50 è una metropoli immaginaria ma riconoscibile, un po’ come lo era la Lost Heaven del primo Mafia e la Liberty City di alcuni Grand Thef Auto. È la città labirintica che inghiotte i suoi abitanti, rendendoli formiche nella sua monumentalità e nella sua indifferente monoliticità. È uno scenario perfetto per un gioco del genere, anche se ormai alcuni luoghi sono diventati comuni e non stupiscono più.

Mafia II tenta quello che non è riuscito a GTA IV, ovvero raccontare una storia che appassioni il giocatore dall’inizio alla fine. Per farlo gli sviluppatori hanno deciso di rinunciare a tutta una serie di extra di contorno che fanno parte degli stereotipi del free roaming e di accorciare un po’ il brodo rispetto alla media. A differenza di GTA IV (il punto di riferimento del genere) non si viene continuamente distratti dal dover fare qualcos’altro e, soprattutto, il racconto procede senza missioni tappabuchi messe lì come contentino. In Mafia II ogni capitolo ha una sua funzione nell’economia complessiva dell’opera e non viene mai voglia di mettersi a vendere auto o di andare a caccia dei numeri di Playboy, abbandonando le vicende di Vito.

Vito Scaletta

In questo caso non credo che la linearità sia da criticare. Si tratta evidentemente di una scelta stilistica (anche se i più maliziosi potrebbero commentare che è sì una scelta, ma per vendere più DLC), filologicamente coerente con quanto visto nel primo Mafia, che favorisce la narrazione al resto. Come esperienza personale, posso raccontare di aver abbandonato a metà GTA IV dopo l’euforia iniziale, mentre ho portato a termine Mafia II tutto d’un fiato. Il motivo è semplice: nel titolo Rockstar ci si trova a dover svolgere una grande quantità di missioni secondarie senza senso, appiccicate in mezzo alla trama principale, che possono demotivare il giocatore, facendo scemare la tensione narrativa creata dalle vicende iniziali di Bellic e soci. In Mafia II la tensione non viene mai meno e, anzi, c’è un crescendo di eventi principali, ritmati da altri apparentemente minori, che mantiene vivo l’interesse fino al finale.

Parlando di sparatorie (cosa sarebbe un gioco sulla criminalità senza le sparatorie?), sinceramente stento a capire le forti critiche di cui sono state oggetto. Certo, non sono difficilissime e sono rari i momenti impegnativi (soprattutto grazie al sistema di cura automatica, tanto caro ad alcuni giocatori), ma in confronto a quelle di GTA IV, che non ha subito lo stesso massacro, sono molto meglio… almeno sono giocabili e non ci si ritrova a mirare agli uccelli perché il sistema automatico ha deciso così. Oltretutto non sono eccessive, nel senso che sono posizionate molto bene all’interno della storia e non appaiono mai gratuite (chi se la ricorda la missione folle di GTA IV in cui Bellic sterminava le forze di polizia sulle strade di Liberty City, senza che nessuno, il giorno dopo, si ricordasse di lui?).

On the road, again.

Commento: Mafia II non è brutto com’è descritto da molti: semplicemente è incentrato più sulla narrazione che sugli elementi di contorno, a differenza della maggior parte dei titoli free roaming. Per questo motivo può risultare indigesto a chi è legato alla visione Rockstar della vita, quella da supermercato della violenza modaiola. Consci di questo, sapete cosa aspettarvi. Personalmente sono solo contento di non dover perdere tempo ad andare a caccia di piccioni o di salti; anzi, dirò di più, per me potevano risparmiarsi anche di spargere in giro per la città le cinquanta riviste di Playboy da raccogliere.

Arsludicast 4: Dietro il Web

Il podcast è temporaneamente offline a causa di questioni relative ai temi trattati nella puntata, dopo aver ricevuto in redazione pressioni piuttosto pesanti e frutto di una lettura volutamente ambigua degli argomenti affrontati.

Ci dispiace per il disagio arrecato ai lettori, aggiornamenti a breve.