Outcast: Chiacchiere Borderline – Episodio 5

Andrea Maderna, ormai in procinto di rifondare i Village People, e i suoi ci parlano di un sacco di cose.

PS. ne approfitto per fare gli auguri a questo podcast che compie ben un anno!

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C’era qualcosa di bello alla Gamescom 2010? Le demo a pagamento sono un segno della decadenza morale che ci attanaglia? C’era qualcosa di brutto alla Gamescom 2010? Come si spiega Tempest alla zia di Desangre? C’era qualcosa alla Gamescom 2010? Hanno senso le scelte morali nei videogiochi? C’era la Gamescom 2010? I casualoni sono davvero così scemi? Queste e altre domande non trovano risposta nel quinto episodio di Outcast: Chiacchiere Borderline, il podcast che compie un anno anche se esiste da sette mesi.

In questo episodio:
Gamescom 2010 [04:25], Dead Rising: Case Zero e le demo a pagamento [13:18], i quindici anni di Pleistescion [22:55], il lessico dei videogiochi [23:34], i sistemi morali nei videogiochi [49:37], i venticinque anni di Mario [70:46], chi gioca a Farmville è più furbo di te [73:50], Marco Calcaterra: al di là del tempo e dello spazio[83:00].

* Cistapiacendocino [84:05]:
Metroid: Other M [84:40], Unbeatable Babyface [85:55], Clive Barker’s Jericho [87:45], Two Worlds [88:00], Urban Reign [88:22], VVVVVV [88:52], And Yet It Moves [91:45].

* Post Scriptum:
Dead Space: Martyr [96:16]

Soundtraccia: Un anno di Outcast – Andrea Babich / Supermariolove – Andrea Babich / The Suburbs – Arcade Fire

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Il blog di Luigi Marrone: E-Self Electronic Self
Il blog di Marco Calcaterra: Ultimo cannoncino
Il blog di Mattia Ravanelli: Zave’s

Indie Vault Podcast – Episodio #6

Wow, è uscito un nuovo numero del Podcast di Indievault, che, come il nome lascia intendere, si occupa principalmente di lavatrici… no, magari di lavatrici no. Suvvia, che fate ancora qui? Scrollate la pagina e scaricate questo episodio!
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Dopo la pausa estiva siamo finalmente tornati con un nuovo episodio del podcast, stavolta interamente dedicato alla scena Xbox Live Arcade e Xbox Live Indie Games. In compagnia di Alfio Lo Castro, fondatore del team Running Pixel, si discute delle possibilità dei piccoli sviluppatori sulle due piattaforme di digital delivery di Microsoft, delle possibilità offerte da Kinect e di XNA. Non si perde nemmeno occasione di raccontare qualche retroscena interessante o di dare qualche consiglio per chi vuole realizzare giochi per Xbox Live Indie Games.  Da quest’episodio abbiamo introdotto il nuovo formato audio enhanced AAC, grazie al quale chi utilizza QuickTime o dispositivi compatibili (come iPod nano, iPod Touch e iPhone), può visualizzare immagini riferite ai vari argomenti in tempo reale, o navigare in maniera più rapida e intuitiva tra i vari argomenti.

Importante: chi si era precedentemente iscritto al feed, ma utilizza dispositivi non compatibili con il formato AAC e vuole continuare a ricevere i file in formato MP3 può trovare il nuovo link alla fine della news. Come al solito, vi invitiamo a interagire con il podcast scrivendo una mail all’indirizzo podcast@indievault.it, proponendo argomenti di discussione o inviandoci consigli e critiche per i prossimi episodi. Chi poi vuole inviarci dei simpatici audiomessaggi vincerà un bambolotto.

Partecipano: Alfio Lo Castro, Marco di Timoteo e Vincenzo Lettera.
Editing: Rosario Milone

[1.45] Running Pixel: da Crystal Crush a The No Button Game
[18.18] Kinect
[24.40] SheepNobi
[29.30] XBLA vs XBLIG: scontro finale
[42.20] XNA
[58.55] Gli indiespensabili: SpacescapeAudacityTextureking.com

  • The Dishwasher
  • Bricks4ever
  • Crystal Crush
  • The No Button Game
  • SheepNobi
  • I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES 1N IT!!!1
  • Trials HD
  • Castle Crashers
  • Toy Soldiers

Contatti:
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Twitter:
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[Gli ani in faccia] All Points Bullettin (APB)


Dopo pochi mesi di vita, APB ha chiuso i battenti definitivamente. Il colossale fallimento di Realtime Worlds, che ha fatto un paio di migliaia di passi più lunghi della gamba, non merita altro che di essere spernacchiato a futura memoria. Attualmente è impossibile collegarsi ai server e al sito ufficiale, ma tanto a cosa servirebbe? Gli sviluppatori hanno salutato i quattro giocatori sopravvissuti alla massa abnorme di scelte infelici contenute nel progetto, dicendo che è stata una fantastica avventura: forse per loro, non certo per quelli che speravano di trovarsi davanti a un GTA online e invece si sono trovati in una specie di simulatore di burocrazia in cui era difficile capire anche come comprarsi un cappellino. Dispiace solo che al progetto lavorassero molte persone che dopo il fallimento della società si sono ritrovate a spasso. Ciò non toglie che l’operazione complessiva meriti sicuramente un bell’Ano in faccia, sperando di non dover più assistere a disastri simili.

Aggiornamento: pare che la Epic sia interessata a rilevare il gioco. Chissà quali strategie useranno per rilanciarlo (se mai lo rilanceranno).

Battlefield: Bad Company 2

Sviluppato da EA Digital Illusions CE | Piattaforme PC, Xbox360, PS3 | Rilasciato nel marzo 2010

Il difetto principale di Battlefield: Bad Company 2 è quello di essere stato (ingiustamente) presentato come una specie di Call of Duty killer: ovvero la risposta della EA al principale franchise  Activision. In un mondo giusto Call of Duty sarebbe già nella tomba, Activision sull’orlo del fallimento ed Elvis vivo e sicuro sul suo pianeta natale; ma il mondo reale non funziona così, quindi nisba.

Il motivo per cui non si possono associare i due titoli è molto semplice: Bad Company 2 è tutto quello che Call of Duty non è. Mentre il secondo propone un gameplay frenetico, liscio e decisamente arcade, il titolo EA ha un feeling molto più “solido”: non più armi statiche o personaggi che scivolano sul terreno, ma avatar pesanti, goffi, impacciati nei movimenti. È proprio questa sensazione di presenza a rendere Bad Company vivo:  il proprio personaggio non rimane una proiezione virtuale anonima ma una presenza tangibile sul campo di battaglia:  impreca quando un compagno muore per mano di un cecchino, grida per richiedere munizioni ai commilitoni della classe assalto e può persino modificare la morfologia dell’ambiente circostante.

In tal senso, il motore Frostbite coadiuvato dal sistema Destruction 2.0 raggiunge un risultato eccellente, non per la qualità del livello di distruttibilità in sé, ma per come questo si sposa benissimo con la natura del gameplay e ne aumenta il livello di immersione. Altri titoli come Red Faction: Guerrilla hanno provato ad introdurre questo concetto ma non sono riusciti mai ad andare oltre la meccanica fine a se stessa, relegando la distruttibilità a mero accessorio, mentre in Bad Company questo aspetto è per certi versi persino brutale: il riparo è importante quanto precario, e nessuno è veramente al sicuro dietro un muro o dentro un edificio (ogni volta che un camperone muore, un’anima pia va in paradiso).

L’integrazione delle varie parti non finisce qui: le due modalità online principali utilizzano attivamente le feature viste per creare un senso di progressione negli scontri multiplayer: la modalità Corsa prevede una squadra di Attaccanti il cui obiettivo è distruggere varie coppie di stazioni M-COM mentre la squadra in difesa deve uccidere avversari fino al prosciugamento delle loro “vite” (tickets) disponibili, distrutte due stazioni si passa alle altre due situate in una diversa regione della mappa, fino alla distruzione di tutte le stazioni; Conquista invece vede le due squadre combattere per determinati punti focali della mappa di gioco; vedere la mappa semi distrutta alla fine di ogni match è un ricordo a volte indelebile della partita appena conclusa.

Tutto rose e fiori quindi ? Non proprio. Battlefield purtroppo porta con se delle caratteristiche che, a seconda dei palati, posso essere viste come difetti (più o meno gravi): innanzitutto la mole di dati dovuta alla presenza di 24 giocatori (32 su PC) ed elementi strutturali come veicoli ed edifici costringe i server ad imporre una specie di “lag intrinseco” di circa 100 ms; questo ritardo non crea disparità tra giocatori ma destabilizza leggermente i riflessi  poiché ritarda qualche animazione o la registrazione dei colpi sparati (spesso capita che uno scontro finisca con la morte di entrambi i giocatori). Considerando anche il fatto che i proiettili vanno “guidati” verso la direzione di movimento del bersaglio, si ottiene un modello di tiro abbastanza difficile da gestire. Un altro problema che mina l’esperienza è la predisposizione del titolo a premiare il gioco di squadra; ciò non è un difetto in se ma costringe il giocatore a trovare un gruppo di amici con cui costituire la propria squadra. L’alternativa è affidarsi alla fortuna e sperare che i propri compagni non siano “noob” o gente concentrata solo ad ammassare uccisioni per le loro statistiche personali: l’importanza della comunicazione e della coordinazione infatti vengono accentuate in ogni momento e la vittoria soddisfa davvero il giocatore.

Per quanto riguarda il single player invece è difficile consigliare Bad Company 2: sebbene i quattro protagonisti della campagna siano più simpatici e interessanti delle silouhette presenti in altri sparatutto, il design dei livelli non aggiunge niente di quanto già visto in ogni altro shooter bellico. Da notare che rispetto al primo Bad Company la campagna in singolo ha subito un’involuzione: se nel primo episodio infatti si proponeva una storia sarcastica (influenzata dal film Three Kings) in un mondo semi-open, in questa istanza si è persa un po’ di personalità per creare una sorta di caricatura di Call of Duty, la quale sembra funzionare non tanto nei frangenti ludici, quanto in quelli narrativi e commerciali.

Bad Company 2 è l’esperienza multiplayer più immersiva che abbia mai provato: ogni elemento, dal gameplay all’ottimo design sonoro, ricordano al giocatore di essere un semplice soldato in un conflitto più grande di lui. Se siete stanchi dei match a paintball di Call of Duty, della lentezza degli Spartan di Halo e se avete tre amici con voi, allora ci vediamo sul campo di battaglia.

Note finali: questa recensione è stata scritta giocando alla versione Xbox 360 (campagna completata a difficoltà difficile, circa 40 ore di gioco dedicate al multiplayer) e provando per circa 4 ore totali le versioni PS3 e PC. Dal punto di vista della giocabilità non sono state riscontrate differenze nelle varie versioni, eccezion fatta per la versione PC la quale prevede un framerate di 60 FPS (in contrapposizione ai 30 FPS delle versioni console), FOV regolabile e presenza di 8 giocatori in più.