Intervista a Paolo Rostagno Giaiero

Paolo Rostagno Giaiero è un tipo originale e attivo nel mondo delle traduzioni di videogiochi (e non solo, come avrete modo di leggere). Da un contatto per email è nata questa interessantissima intervista, in cui espone il suo metodo e illustra il modo ideale per tradurre un videogioco. Oltretutto, Paolo ci ha fatto un graditissimo regalo, che trovate alla fine dell’intervista: la traduzione in italiano di Aztaka, completa di istruzioni per utilizzarla.

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Artwork di Zeno Clash

Ars Ludica: Ciao, Paolo, presentati ai nostri lettori.

Paolo Rostagno Giaiero: Salve! Sono un orientalista specializzato in linguistica indoeuropea e afroasiatica! Ovverosia: uno squilibrato socialmente pericoloso che si è studiato sanscrito; persiano; indiano; arabo; ebraico; aramaico e un’altra mezza dozzina di lingue europee (e non) vive e morte. (Roba utilissima e spendibilissima sull’odierno mercato del lavoro: difatti, per il mio ultimo saggio sulla letteratura araba, non ho visto il becco di un quattrino!)

AL: Come ti è nata la passione per le traduzioni?

PRG: Di sicuro non a scuola! Credete davvero che si possa imparare una lingua a forza di questionari a crocette; inserendo a casaccio mezze paroline fra spazi vuoti e altri esercizietti da enigmista simili? Carta straccia. Se riesco a masticare un poco di inglese posso solo dire grazie a Fallout e Planescape: Torment! Ai miei tempi, quando ero ancora giovane e bello, molti videogiochi non erano mica tradotti! Nossignore! Si giuocava da contorsionisti, colla mano destra in preda a lancinanti crampi su sorcio e tastiera, e le dita della sinistra rattrappite nel disperato tentativo di tenere il segno su più pagine del vocabolario! Un’infanzia difficile. Magari ho avuto la semplice fortuna di vivere da sempre in un ambiente plurilinguistico: abito in un piccolo paese alpino e mi basta mettere il naso fuori di casa per sentir tranquillamente parlare italiano, francese, occitano e piemontese.

AL: Quali giochi hai tradotto nella nostra lingua? Come sei entrato in contatto con gli sviluppatori dei giochi che hai tradotto?

PRG: Ho partecipato a vari progetti, alcuni dei quali, come Aztaka purtroppo, non sono andati in porto. Posso però affermare con orgoglio di esser stato il traduttore ufficiale di Zeno Clash (acclamato da pubblico e critica come uno dei più bei giochi del 2009 e ormai oggetto di culto), di Euflorìa (vincitore di numerosi premi) e dello straordinario The Ball.

Tra me e Zeno Clash fu un vero e proprio colpo di fulmine. Ne vidi la stramba pubblicità e lo preacquistai immediatamente. (In realtà fu mera taccagneria: già costava poco, ma cosi facendo risparmiai un paio di euro sonanti!) Tosto che l’avevo finito, pensai : “Stupendo! Peccato non sia disponibile in italiano…” Tre nanosecondi dopo, gonfio come una vescica di porco, mi dissi: “Lo faccio io! Mo scrivo una bella letterina agli sviluppatori!” E così fu. Poi una cosa tira l’altra e… eccomi qui!

Aztaka, la traduzione di Paolo ve la regaliamo noi!

AL: Qual è stato il lavoro che ti ha regalato più soddisfazioni?

PRG: Arduo a dirsi. Per quanto concerne Zeno Clash, ricordo l’entusiasmo e la follia di gettarsi nell’ignoto; per Euflorìa la curiosità di poterne leggere la trama in anteprima; per The Ball l’emozione di vedere un gioco in diverse fasi del suo sviluppo e collaudarlo di persona: molte delle mie osservazioni sono poi addirittura confluite nella versione finale! Ora che ho provato sulla mia pelle cosa significa localizzare un prodotto informatico, posso assicurare che l’intero processo non è affatto una passeggiata e richiede assoluta dedizione. Bisogna tradurre, ricaricare e ripetere in continuazione le stesse porzioni di gioco alla ricerca della giusta ispirazione, di quella sfumatura sfuggente… chiunque pensi sia uno spasso si sbaglia di brutto! Ultimata la stesura di The Ball ero pienamente convinto fosse pressoché perfetta: “Buona la prima!” esultai. Non appena arrivò la beta quasi mi venne un infarto: non c’azzeccava nulla! Non posso asserire di averla riscritta da zero, ma di sicuro non c’è una singola riga che non abbia subito almeno un ritocchino!

AL: Normalmente traduci cercando di trasformare in italiano qualsiasi parola. Ci puoi spiegare la tua filosofia di traduzione facendoci qualche esempio e illustrandoci i tuoi modelli?

PRG: È un imperativo! Il nostro povero, bistrattato italiano è senz’ombra di dubbio la lingua più bella del mondo e mi empie di orrore leggere/sentire certe frasi come: “Vado a fare shopping!” …troppo difficile dire: “Esco a fare acquisti/compere/spese?” Si può sapere che cacchio è il Ministero del Welfare? E la nuova legge anti-stalking? “Antipersecutoria” suonava male? Non so da voi, ma dalle nostre parti “privacy” si dice “riservatezza”! Istruzioni: “Esegui il download del file e poi lancia l’installer!” Diamine! “Scarica il programma e installalo!” non va? Tra amici:* “Il mio àvatar skillatissimo non è riuscito a killare l’ultimo boss del dungeon!” (*Letto in Rete durante una partitella a Guild Wars.) Primo: se proprio si vuole scimmiottare gli inglesi, o meglio gli statunitensi, lo si faccia perbene e in luogo di “àvatar” si grugnisca un obbrobrio tipo “èveta” (giusto per la cronaca: si pronuncia “avatàra”. Evviva, non ho passato indarno tre anni chino sui libri di sanscrito!) Secondo; ci si inventi qualcosa, per esempio: “Manco il mio eroe pompato al massimo è riuscito a stendere il mostro alla fine del livello!” Qualsiasi sociologo da strapazzo può informarci circa l’esterofilia dilagante e altre cialtronate, o che così parlando ci sentiamo importanti, che facciamo uso di termini derivati dalla presunta cultura dominante per emularla, oppure che creiamo appositamente dei gerghi per includere/escludere gli altri individui a nostro piacimento, eccetera. Innegabile. E quindi? Sarò l’ennesimo Don Chisciotte che carica i mulini a vento: me ne frego! Nelle mie traduzioni, dalla prima all’ultima riga non troverete una sola parola straniera. Naturalmente a tutto c’è un limite; provate a immaginare una recensione di Half-Life 2 che esordisca così: “Il magnifico videogioco Emivita 2 è il seguito del celeberrimo Tempo di Dimezzamento di un Isotopo Radioattivo del 1998.” Che tristezza! Neanche un pazzo furioso come me si spingerebbe a tanto!

AL: Cosa ne pensi delle traduzioni medie dei videogiochi nella nostra lingua? Ti sembrano adeguate?

Eufloria

PRG: Non mi lamento, in fondo nulla è perfetto. In casi disperati è quasi sempre possibile reinstallare e/o impostare i programmi in altri idiomi; c’è chi lo fa (o per vantarsi dice di averlo fatto o volerlo fare): io no.

Mi fa sorridere il fatto che, spesso e volentieri, le versioni nostrane siano piuttosto edulcorate rispetto agli originali. Non sia mai che, se un qualche personaggio dice una parolaccia, la si ripeta anche nella nostra sacerrima lingua! Ma per carità, proprio noi italiani ci autocensuriamo? Noi, gli unici sommi e indiscussi maestri del turpiloquio???

AL: C’è qualche titolo, a parte quelli che hai tradotto tu, di cui hai ammirato il lavoro di localizzazione?

PRG: E chi ha mai detto che ammiro le mie medesime traduzioni? Ogniqualvolta le rileggo mi viene la pelle d’oca e vorrei rifarle daccapo! Dunque… la Blizzard Entertainment non perdona: indimenticabili gli intermezzi di Starcraft, Diablo II e Warcraft III. Hanno colpito nel segno Batman: Arkham Asylum, inaspettatamente bellissimo nonché doppiato in maniera ineccepibile e BioShock… chi se lo scorda Sander Cohen, mentre recita la sua poesiola “Il Coniglio Selvatico”? Potrà sembrare strano, ma persino a distanza di anni rammento ancora con piacere certi dettagli, come la voce di Kaelyn in Mask of the Betrayer o le gesta di Jerrod, raccontate dal narratore di Icewind Dale! Ho anche apprezzato il lavoro svolto sulla saga di Drakensang. Il primo premio spetta però a The Witcher. Credo che, finora, sia stata l’impresa di localizzazione più titanica della storia del videoludo. Alzi la mano chi non ha mai vaneggiato di rigiocarselo in ungherese sottotitolato in cinese! Mi auguro però che la traduzione di The Witcher 2 sia il più possibile fedele a quella dei racconti de Il Guardiano degli Innocenti e impieghi la grafia “Wyzima” e i termini “Strigo” e “Ranuncolo” al posto degli attuali “Vizima”, “Witcher ” e “Dandelion”, presi di peso dalla versione inglese…

AL: E altri che proprio ti hanno lasciato con l’amaro in bocca e la voglia di ritradurli?

PRG: È assai irrispettoso criticare il lavoro del prossimo, come soleva dire il buon vecchio Marziale: parcere personis dicere de uitiis! Ebbene, se proprio mi tocca fare qualche nome lo farò: Oblivion e Half-life 2. Tuttavia, vorrei spezzare una lancia in favore dei traduttori di Oblivion: si trattava di un’impresa monumentale (circa un milione di parole!!!) e ovviamente non hanno avuto l’opportunità di cesellarlo a fondo prima della pubblicazione; non è superfluo ricordare quanto sia ambiguo il barbaro inglese e vi ho appena riferito la fine che ha fatto la mia modesta versione preliminare di The Ball… Nessuna scusante invece per la Valve Corporation: possibile che una delle maggiori ditte informatiche del mondo non riesca a gestire decentemente testi e voci di una manciata di personaggi? E che dire di Episode Two e Portal? Anche se la qualità delle interpretazioni di Merle Dandridge (Alyx Vance) e Ellen McLain (GlaDOS) è eccelsa e inarrivabile, è assurdo che un’epopea importante come quella di Tempo di Dimezz… ehm… Half-Life non sia completamente doppiata, tanto più che i primi due giochi e mezzo lo sono stati! Non si abbandona una serie a metà! Lancio un appello ai visitatori: volontari cercansi! Qualora tra di voi si celasse qualche smanettone in grado di estrarre e manipolare il materiale necessario dal motore grafico Source… si faccia avanti: mi cimenterò nel doppiaggio di Episode Two e Portal gratuitamente.

The Ball, il prossimo gioco tradotto in italiano da Paolo.

AL: Come vedi il rapporto tra la traduzione e il gioco? Credi che una buona localizzazione influenzi molto o poco l’esperienza del giocatore con il titolo?

PRG: La localizzazione di un prodotto artistico, e nel nostro caso stiamo appunto parlando della decima arte, è quantomai necessaria: non è ammissibile escludere a priori da una potenziale esperienza estetica intere fette di popolazione! E deve essere di qualità, alla stregua di un romanzo: andreste voi al cinema, sapendo che la pellicola proiettata è tradotta e doppiata da schifo? Lo visiteresti un museo senza nemmeno un opuscolo informativo nella tua lingua? Da non sottovalutare, inoltre, il possibile utilizzo di un videogioco a scopo didattico: anziché una di quelle deprimenti registrazioni allegate alle grammatiche, zeppe di dialoghetti alquanto insulsi e ridicoli, come esercizio d’ascolto e lettura, mi sono servito in più di un’occasione di Dragon Age: Origins (l’entrata in scena di Morrigan è il pezzo preferito dai miei allievi). Lungi dall’essere stata un’oziosa perdita di tempo, l’esperimento si è rivelato un successo totale: tutti i miei studenti sono diventati bravissimi! Miracoli della localizzazione: l’altro giorno sono andato a trovare mio padre, settantenne, e l’ho colto con le mani nel sacco… si stava trastullando con Crazy Machines 2! (Quest’anno si è sbafato anche la riedizione speciale di The Secret of Monkey Island e Machinarium!) Naturalmente, in pubblico, ostentando parossistico ribrezzo nei confronti dell’intrattenimento elettronico, negherebbe tutto e neppure sotto tortura confesserebbe di essere egli stesso un videogiocatore. (La nonna, centenaria, si diverte invece coi solitari di Windows… Non sto scherzando.)

AL: Cosa ti piacerebbe tradurre in futuro? Hai qualche genere preferito, oppure ti piace tradurre qualsiasi cosa purché ti metta alla prova?

PRG: In realtà sto già armeggiando intorno alcuni progetti interessanti, ma se ti dicessi quali… poi dovrei ucciderti! (Scusami, avevo sempre sognato di dirlo!!!) Mi piace illudermi di essere una sorta di bardo postmoderno, un trovatore digitale che offre i propri servigi letterari al mecenate informatico di turno: perciò mi sforzo di essere creativo, mi azzardo a proporre neologismi, mi affanno nel ricercare sinonimi e circonlocuzioni: gli antichi e gli scaldi non avevano paura di osare inediti kenningar e spingere ai limiti il proprio pensiero e linguaggio! Oggigiorno la contaminazione è tale che non si può più fare una netta distinzione fra i generi: in linea di massima vado matto per i giochi di ruolo, ma sono decisamente onnivoro! Dopo la cocente delusione per Invisible War sto aspettando con trepidazione il prossimo Deus Ex: Human Revolution! Mi piacerebbe proprio mettere le mani sopra un titolo similare e farne una traduzione futurista, ma scevra di anglicismi: sarebbe davvero una sfida da “Missione Impossibile”!

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Paolo ci ha gentilmente donato la traduzione in italiano di Aztaka (SITO UFFICIALE) da lui realizzata, ma mai pubblicata ufficialmente, perché gli sviluppatori hanno apparentemente smesso di supportare il gioco e non hanno completato la patch che doveva comprendere il supporto per più lingue. Fortunatamente ci siamo noi. Vediamo come far parlare Aztaka nella lingua di Dante:

Per prima cosa:

SCARICATE IL FILE (92Kb circa)

Poi seguite le seguenti, semplici, istruzioni:

Scompattate l’archivio Aztaka_ITA.zip con un qualsiasi programma. Vi ritroverete due file: Languages.xml e Aztaka.cfg. Sovrascrivete il file”Languages.xml” nella cartella principale di Aztaka (nel mio caso: C:\Programmi\Steam\steamapps\common\aztaka) e “Aztaka.cfg” (forse in C:\Documents and Settings\Proprietario\Impostazioni locali\Dati applicazioni\Aztaka) con quelli omonimi del nostro archivio.
ATTENZIONE: il secondo file (Aztaka.cfg) potrebbe essere nascosto. Se così fosse, andate nelle opzioni di visualizzazione cartella e spuntate l’opzione per mostrare i file nascosti.
Ricordate inoltre, che la traduzione italiana non è supportata ufficialmente dagli sviluppatori.

Ultima 4: Flash Version

I misconosciuti (per ora, forse per sempre?) Phi Psi Software hanno rilasciato qualche mese fa una versione in flash e giocabile direttamente da browser del leggendario Ultima IV: Quest of the Avatar, comprensivo di una grafica più colorata (ma non più animata…), di qualche piccola aggiunta e della limatura di alcuni elementi fra i più ostili (particolarmente notabile la sostituzione dell’atroce sistema di miscela dei reagenti per le magie con quello del seguito).

Il titolo, considerato dai fan più accaniti come il capolavoro di Richard Garriott, è un inno alla libertà concessa dall’RPG d’occidente: lo Straniero scoprirà le Otto Virtù e incontrerà gli otto campioni delle stesse nell’ordine che preferisce; sino a divenire il campione di tutte, l’Avatar, e a costruire una nuova struttura sociale che farà dell’esausta terra di Sosaria la gloriosa terra di Britannia. Né boss finali né oscure trame da sbrogliare, solo un cammino dello spirito accompagnato da un oceano di tasti funzione e dalla costante sensazione di cercare l’ago nel pagliaio. Asperrimo e fondamentale.

A voi il link per cimentarvi nell’impresa.

Babel 25

Babel 025 è il numero della rivendicazione. Ad esempio del (mio) diritto di essere una sega ai videogiochi o del fatto che Vito c’ha l’iPad e voi no, che siete poveri e grassi e lui ricco e magro. Babel 025 è però anche un numero che rinnega un certo modo di intendere il videogioco: grande opera d’arte interattiva quando serve a farci sembrare più intelligenti, “solo un gioco” quando, messi all’angolo, vogliamo evitare domande scomode.

C’è tanto dal leggere in questo nuovo Babel dalla copertina forse forte ma – crediamo – storicamente necessaria, materiale che speriamo vi porti a farvi la stessa domanda che ha guidato la nostra scelta: Italia 0 – Mafia 2?

Link: http://www.parliamodivideogiochi.it/2010/09/13/babel/babel-numero-regolare/babel-025/

*Cover Story – E tu ci giochi?
*Dal Vangelo Secondo Tommaso – Il diritto di essere una sega
*Parafernalia Cinesi – V for Violence
*Esco di Rado – Perché io c’ho l’iPad
*Ars Ludica – Frammenti
*Review – Limbo
*Review – Monday Night Combat
*Review – Dragon Quest IX
*Review – Starcraft II: Wings of Liberty
*Review – Kane & Lynch 2: Dog Days
*Second Opinion – Mass Effect 2
*1493 – L’ultimo vagito di Abele
*Terra Bruciata 3
*Time waits for nobody spring cleaning 4 – Metal Slug XX / Infinite Space / Ragnarok Online DS / Lunar Silver Star Harmony
*Arena: ti sei mai vergognato o pentito di quello che hai fatto in un videogioco?
*Sparate al capoverso: Videogame Art
*Nero ludico – Login

Il tentacolo viola – episodio 9

Parlando di sfighe, questa mattina ho scaricato il podcast del Tentacolo Viola. Fatelo anche voi e sentitevi sfigati come me.
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Se il mondo pensa che sia Lost la serie che ha rivoluzionato il globo terracqueo, il Tentacolo Viola, amante dei pupazzi di pezza, punta tutto su Game Petwork!
Davide e Andrea, orfani di Gianluigi le cui ultime vacanze gli hanno fatto scorpire cose più divertenti dei videogiochi (tipo la gnocca), invitano all’ombra del Tentacolo Paolo “Cego” (e per 10 minuti Gatsu), mente e mano dietro i pupazzi più videoludici di internet.
Chi ha rilasciato Halo Reach con 3 settimane di anticipo sulla rete? Cosa fareste per 100 milioni di dollari? Ma soprattutto i senesi sanno di aver rischiato di posticipare di nuovo GT5?
Le risposte a questi e molti altri quesiti nel nono episodio del Podcast del Tentacolo Viola!
Scarrricate ed ascoltate!!!

PRIMA PARTE – La seconda parte uscirà tra qualche giorno

L’hosting è nuovo quindi potrebbe capitare di tutto…

Dove trovo i feed?: Clicca qui

Dove trovo il file MP3? Episodio 9: Parte 1 – Clicca qui! Parte 2 – Coming Soon

Blog?: http://iltentacoloviola.splinder.com/

Link itunes?: Clicca qui

Se ci sono problemi con l’hosting il file è disponibile anche su megaupload Parte 1 – Clicca qui Parte 2 – Coming Soon

Facebook? Poteva mancare? Clicca qui!

Cinguettii Twitterosi? Clicca qui

Su iTunes il podcast sarà disponibile con il solito ritardo a meno che vi abboniate (o ri abboniate) e allora viene scaricato imemdiatamente l’ultimo episodio

Dark Void

Prodotto da Capcom| Sviluppato da Airtight Games | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2010

Un drago? Via il jetpack, datemi una spada +5!

La versione testata è quella PC

Dark Void è un gioco d’azione in terza persona come tanti altri al mondo. Quindi: si spara, ci si mette dietro le coperture, si potenziano le armi e si segue una sciocca storia a metà strada tra il misticismo d’accatto di Enrico Ruggeri e la fantascienza da riporto di Stargate. L’unica peculiarità del titolo di Airtight Games è il jetpack sulla schiena del protagonista che gli permette, ma guarda un po’, di volare.

La storia è quella di un tizio che nell’arco di quattro anni non si è mai cambiato la giacca, la camicia e i pantaloni (almeno così pare dai flashback di gioco… chissà se almeno le mutande…), però fa innamorare le donne ed è il prescelto, il terrore di una razza di alieni vermiformi che si sentono dei e che si vestono con corazze robot e tuniche rubate dall’armadio di Ratzinger. Se gradite, vi racconto anche che in un remoto passato i vermoni trattavano gli umani come schiavi: agli umani la situazione rodeva un po’, quindi si sono uniti e li hanno cacciati in una dimensione parallela. I vermoni non l’hanno presa bene e ora vogliono tornare per distruggerli, ma a mettergli i bastoni tra le ruote ci pensa la resistenza, gente dalla scorza dura che vive in un’astronave a forma di supposta.

Dark Void è breve (si finisce in una manciata di ore) e nient’affatto intenso. I primi livelli promettono male, con sparatorie ripetitive e qualche fase platform poco ispirata, ma in fondo si lasciano giocare nella speranza che le cose migliorino. Indossato il jetpack arriva il meglio, ma ben presto ci si rende conto che anche le sezioni volanti, che dal secondo capitolo in poi occupano la maggior parte del gioco, sono ripetitive a causa della scarsa varietà dei nemici, che oltretutto si mostrano tutti immediatamente. Alcune sezioni sono più impegnative di altre, ma in generale il livello di difficoltà è piuttosto basso (e ci ho giocato con il joypad, figurarsi con mouse e tastiera).

Non fatevi ingannare dall'apparente bellezza della scenografia, i livelli con il jetpack si assomigliano tutti.

A livello narrativo non ci siamo proprio, nel senso che dalla trama e da come viene raccontata non si riescono a trarre grossi spunti di discussione o riflessione. C’è il solito preselezionato telefonicamente che deve salvare il mondo, c’è la solita menata sulle potenzialità inespresse dell’essere umano, ci sono alcuni flashback inutili che fanno vedere brandelli del passato del protagonista (ho già detto che sto tizio non si cambia la giacca da anni?) e ci sono dei murales che mescolano qualsiasi stupidaggine esoterica in cui siete potuti incappare negli ultimi dieci anni (tentacoli e occhi nei triangoli, che originaloni). Non manca un drago (esatto, non sto scherzando) e non manca Londra. Insomma, pensate ai luoghi comuni più beceri che conoscete e potete stare certi che in Dark Void ci sono.

Il sistema di controllo in volo non è male come viene descritto da molti; più che altro bisogna abituarsi e, soprattutto, bisogna rimappare i tasti, perché la configurazione di default è deficitaria sotto diversi punti di vista (il tasto per eseguire le manovre in volo va premuto con lo stesso dito che si usa per accelerare e frenare… geniali). In generale, le sezioni in volo sono le migliori del gioco, ma non è che facciano gridare al miracolo: in realtà si spara e basta. Si sente la mancanza di un po’ di esplorazione e di livelli più articolati, pensati per sfruttare a dovere il jetpack.

Saruman!!! C'è pure il Palantir (ma non è un gioco di fantascienza?)

Il sistema di potenziamento delle armi deve essere stato pensato da un genio del male, qualcuno pagato apposta per fare scelte di design suicide: andiamo con ordine e non scomponiamoci troppo. Per potenziare le armi e il jetpack bisogna spendere delle sfere energetiche, che si accumulano uccidendo nemici, o trovando dei luoghi segreti nascosti nelle mappe. Le armi sono sei in totale e ogni pezzo dell’arsenale, jetpack incluso, è potenziabile di due livelli: purtroppo però i prezzi per gli upgrade sono folli e quindi le scelte sono limitate, e appena si inizia a usare il jetpack ci si rende conto che va portato per forza al massimo livello, pena l’essere troppo deboli negli scontri aerei e morire in continuazione. Le armi migliori arrivano alla fine del secondo capitolo: un cannone gravitazionale e un fucile energetico, aggeggi potenti e divertenti da brandire, ma il cui problema è di essere completamente inutili, perché per il resto del gioco sarà impossibile usarle. Arrivo quindi al punto: che senso ha far potenziare delle armi che tanto il giocatore non potrà sfruttare? L’unico livello senza jetpack dell’ultimo capitolo (il terzo) vede tutte le armi sottratte al protagonista, che deve accontentarsi delle prime quattro (quelle impugnate anche dai nemici). Ovvero, perché mi avete permesso di spendere i sudatissimi punti tecnologici su qualcosa che tanto non potrò mai usare? Poi non vi lamentate se uno si arrabbia e vi stronca i giochi…

Tanto rumore per nulla.

Commento: Dark Void è corto, visceralmente ripetitivo e scontato sotto tutti i punti di vista. Consigliarlo? Non sia mai, tranne se siete amanti dei giochi brutti come me. Meglio Dark Void Zero, la versione 2D con la grafica che imita un gioco per NES.

PS. Voci incontrollate affermano che dentro la giacca del protagonista si sia sviluppato un vero e proprio ecosistema autonomo. Ve l’ho detto che non se la toglie da almeno quattro anni?