Lara Croft and the Guardian of Light

Sviluppato da: Crystal Dynamics | Pubblicato da: Square Enix
Pubblicato il: 18 Agosto (X360)/28 Settembre (PC/PS3) 2010

Non sono mai stato un fan di Tomb Raider, in particolare da quando i giochi su Lara Croft hanno perso originalità e sono diventati una gara verso l’autoreferenzialità e le dimensioni di coppa più grandi di sempre.

Dal manuale del perfetto Overlord: "Ucciderli subito, ucciderli tutti". Xolotl non ha studiato.

Avevo visto delle anteprime di Lara Croft e la visuale in isometria mi incuriosiva parecchio, tuttavia non mi sarei mai aspettato niente di più di un action adventure in terza persona carino o quanto meno passabile. E poi dovevo assolutamente prenderlo per riavere almeno 400 punti indietro dopo questa Summer of Arcade per nulla esaltante.

L’incipit è banalotto (ma è pur sempre Lara Croft, sarebbe come aspettarsi un Transformers che faccia pensare) e si può riassumere più o meno così: Lara trova un artefatto che sigilla il malvagio signore delle ombre; il sigillo si rompe; il malvagio signore delle ombre minaccia tutti di morte, dà prova del suo grande potere su un manipolo di personaggi secondari e scappa; il guardiano della luce, atavico antagonista del signore delle ombre, si sveglia (in teatrale ritardo), dona una lancia incantata a Lara (che è senza munizioni) e si dilegua alle calcagna del cattivone.

Oltre alle insidie ambientali c'è anche un'ampia offerta di mostroni.

Poi, fortunatamente, il gioco inzia e si dimenticano anche i modelli piuttosto scarni, che non muovono nemmeno la bocca quando parlano. In pratica è un salto nel passato visto dal 2010: un action adventure in isometrica a stanze fisse (chi di voi ricorda Cadaver, Batman o Head over Heels?) con tutti i pregi di un action game del ventunesimo secolo. Durante il rocambolesco inseguimento del signore delle ombre Lara dovrà conquistare o risolvere gli enigmi presenti in una serie di aree che formano un labirintico complesso sotterraneo (e non solo). Il sistema di controllo è una versione intelligente di quello di Too Human: lo stick sinistro muove Lara, il destro permette di mirare a 360° attorno alla protagonista; c’è un tasto che la blocca sul posto e permette di sparare con maggiore precisione, un altro tasto per fare le schivate acrobatiche ed uno per saltare. Fine. Tutto il resto è azione anfetaminica ed enigmi mai del tutto banali e sempre sufficientemente sensati.

In men che non si dica vi trovereta a barcamenarvi tra nemici più o meno sovrannaturali, stanze puzzle e persino dei boss puzzle che forse sono la cosa migliore del gioco: giganteschi e letali macchinari in cui una mossa falsa vale un instant kill, senza però mai essere frustranti: si capisce quasi sempre qual è la mossa successiva da fare (il difficile è farla!) e quasi mai il gioco vi lascia senza la possibilità di mettere in campo una contromossa ad una vostra azione troppo avventata.

Il livello di dettaglio delle locazioni è spettacolare.

Lara Croft rimane Lara Croft: salti acrobatici, sparatorie, wall walking e tutte le manovre più o meno classiche che hanno fatto grandi i primi Tomb Raider, vissuti però in una prospettiva forse addirittura più adatta al genere dell’originale. Ci si sente veramente rocamboleschi esploratori.

La chicca finale è il multiplayer (per ora locale, con un DLC gratuito per quello online di prossima uscita, probabilmente per fine settembre, quando verranno rilasciati anche le versioni PS3 e PC). In modalità cooperativa il gioco cambia sensibilmente: il Guardiano della Luce non dona la sua lancia a Lara ma l’accompagna controllato dal secondo giocatore, e il tempio ha una struttura diversa, pensata per enigmi e incontri cooperativi.

Nonostante la storia debole e banale, la reinvenzione di Lara Croft in chiave action adventure old school entusiasma e arriverà a far interrogare i giocatori più anziani su come una produzione multimilionaria potrebbe rilanciare questo genere, ormai quasi completamente legato al gaming mobile o indie.

Per sconfiggere i boss ci vuole comunque una buona dose di materia grigia.

Square Enix ci ha fatto sapere che grazie alla buona ricezione del titolo saranno confermati una serie di DLC che andranno ad espandere il gioco. Essi usciranno in un periodo che, grosso modo, si estenderà da ottobre a dicembre 2010. I pack saranno 5, divisi in due tipologie: tre saranno dedicati a nuove storie e livelli mentre due introdurrano personaggi alternativi con cui giocare. I pack saranno tutti a pagamento, tranne il primo che sarà gratuito solo per la versione X360.

Puzzle Quest 2

Prodotto da Namco | Sviluppato da Infinite Interactive | Piattaforme PC, Nintendo DS, XBLA, PSN | Rilasciato: Agosto 2010 (PC)

E pensare che fino a un minuto fa era una bella gnocca

La versione testata è quella PC

Puzzle Quest 2, seguito del vendutissimo Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, è un’altra prova di capacità di Infinite Interactive, software house di lunga data che proviene dal mondo degli strategici a turni. Non che abbia nulla di originale, poiché non fa altro che riproporre quanto si era visto nel primo episodio, solo ristrutturando la parte esplorativa/ruolistica e modificando alcune regole dei combattimenti per renderli più varî.

Parlando appunto di combattimenti, dico subito che sono rimasti invariati nella concezione: si deve giocare a una specie di Bejeweled nel quale ogni pietra distrutta frutta un effetto differente (accumulo mana, danni inflitti e così via). Le novità riguardano proprio l’inserimento di alcune nuove icone. Per prima cosa è stata aggiunta la possibilità di usare attivamente delle armi durante gli scontri: queste possono essere attivate accumulando e spendendo i punti azione, che si ottengono distruggendo le icone a forma di pugno. Le armi impugnate appaiono sotto il ritratto del personaggio e sono migliorabili spendendo dal fabbro i materiali accumulati con gli scontri. In alcuni scontri, le icone delle armi sono sostituite da delle icone speciali legate a delle azioni necessarie per superare un determinato ostacolo. Ad esempio, verso la fine del gioco per sconfiggere un golem di ferro bisogna sbrigarsi ad accumulare novantanove punti azione, così da attivare la possibilità di fargli colare addosso del metallo fuso.

Ovviamente si tratta di modifiche minime, a differenza di quelle subite dalla parte esplorativa: Puzzle Quest si svolgeva sulla mappa generale di un continente e richiedeva di muoversi da un regno all’altro per svolgere le missioni, fare ricerche e accumulare esperienza; Puzzle Quest 2 offre invece una visione più a misura di personaggio, con un villaggio e una serie di dungeon da esplorare in sequenza. Il protagonista, che va creato all’inizio dell’avventura scegliendo tra quattro classi, deve svolgere le quest affidategli dagli abitanti del borgo in preda all’orrore e deve scendere sempre più nelle profondità del sottosuolo per cercare di fermare un’oscura minaccia che incombe sul mondo.

Il sistema di combattimento è quasi identico a quello del primo Puzzle Quest, ma le aggiunte danno un tocco in più alle strategie di gioco.

Intelligentemente, gli sviluppatori hanno cercato di dare maggiore varietà al gioco, una delle poche pecche del primo Puzzle Quest, e hanno aumentato il numero di sottogiochi disponibili. Combattimento a parte, ogni azione del personaggio è associata a una prova che altro non è che una variante di Bejeweled: per sfondare una porta, ad esempio, bisogna creare delle icone a forma di porta e allinearle per distruggerle, mentre per saccheggiare un forziere bisogna creare delle catene di allineamenti, in modo da ottenere delle icone speciali che, se allineate a loro volta, fruttano premi migliori.

Nella sostanza, Puzzle Quest 2 aggiunge poco o nulla al suo predecessore, quindi non aspettatevi rivoluzioni o chissà quale esperienza totalizzante. Però è un ottimo passatempo che dura diverse decine di ore (io, solo per finire la campagna principale con un personaggio, ho impiegato circa quaranta ore; ma ci sono molte altre modalità con cui giocare e, volendo, è possibile sperimentare gli stili di combattimento degli altri personaggi) e come tale va interpretato. Cercarci più di quello che c’è sarebbe sbagliato, quindi mi limito a consigliarvelo come forma di intrattenimento puro e capace di superare, dal punto di vista meramente ludico, titoli ben più blasonati e costosi (per PC lo trovate a una quindicina di euro su Steam e Impulse).

[Dofus] 30 Beta Keys per Frigost!


Ankama ci ha donato la bellezza di 30 Beta Keys per permettervi di accedere in esclusiva alla closed beta della
seconda espansione di Frigost!

Mandateci una mail a redazione@arsludica.org e vi manderemo una beta key per poter accedere in anteprima ai nuovi contenuti.

Ovviamente chi ultimo arriva male alloggia, quindi sbrigatevi.

Per chi non lo sapesse, Frigost è il nuovo continente di Dofus, i cui segreti stanno venendo svelati su base episodica. Il gran finale in cui ci si potrà confrontare con il conte Allarovescia è previsto con la terza ed ultima update, quindi ci siamo quasi.

I contenuti nuovi sono moltissimi: circa 300 mappe da esplorare suddivise in 5 nuove aree e 4 dongioni. Una zona del nuovo continente, quella del Villaggio Sepolto, è del tutto priva di nemici e vi permetterà di fare un giro turistico senza troppe conseguenze per i personaggi più deboli. I 30 nuovi nemici (con relativi boss al seguito) sono piuttosto pericolosi, quindi fate attenzione! Per chi ama tesori e ricompense ci sono circa 130 oggetti nuovi e 40 nuove missioni.

Ricordo che Dofus permette di giocare (con alcune limitazioni) anche in modalità Free 2 Play, quindi potete provarlo senza troppi problemi scaricando il client (del tutto tradotto in italiano) dal sito ufficiale.

Gaming on the Go #1

Buster Red \ Buster Red Elite (iOS, Iskandar Inc, 0.79€)

Buster Red non lascia una buona prima impressione: i livelli sono troppo semplici e la direzione artistica è inusuale per uno shmup. Poi si scopre che i primi livelli sono dei semplici tutorial per preparare il giocatore al peggio, che consiste anche in un ritrovato feticismo per le minacce ambientali, un elemento di gioco che negli shooter verticali più di moda si è un po’ perso. Il ritmo di gioco non sarà mai paragonabile ad altri bullet-hell come DoDonPachi o Espgaluda ma a dirla tutta, il sistema di controllo che propone Buster Red è più adatto per gli schermi touch rispetto agli stick e alla profusione di bottoni virtuali che questi titoli propongono. In definitiva la difficoltà cresce bene sino a fornire un buon livello di sfida per i più esperti attorno agli ultimi dieci livelli (ciascun episodio ne propone circa 30). La longevità è assicurata da un sistema di sblocchi (integrato con gli achievement di OpenFeint) che permettono di utilizzare diversi tipi di astronavi, ognuna con le proprie peculiarità di gameplay.

Colorous: a Color Odyssey (iOS, Forge 11, 1,59€)

Come si può rendere un puzzle match 3 un po’ più interessante della media? Con uno story mode con tanto di boss e un sistema di gioco che, invece di basarsi sul semplice swapping di oggetti, prevede la composizione e scomposizione cromatica secondo la teoria dei colori! In Colorous si combinano (o scombinano) i colori di esserini chiamati Chromie sino ad ottenere appaiamenti di tre o più colori secondari identici. L’algebra dei colori all’inizio è intimidente, come anche il verboso tutorial, ma dopo un po’ di pratica (e anche con l’aiuto dello story mode), il gioco decolla senza problemi e comporre/scomporre chromies nelle loro componenti cromatiche non sarà un grosso problema. Unico neo del gioco è che i Chromie sono un po’ troppo piccoli (più dell’area di pressione) e il sistema di controllo basato sul trascinamento (invece del tapping, lo standard per questi giochi) rende il tutto un po’ meno preciso (e visibile) di quanto avrebbe potuto essere. Il ritmo di gioco tranquillo e la reversibilità delle mosse non fanno risentire molto della cosa, anche se uno stilo per multitouch potrebbe essere un valido alleato per aiutare i Chromie nella loro avventura, in particolare se avete dita grandi.  A proposito di pennini: voci di corridoio danno una versione di Colorous in arrivo anche per Nintendo DS.

Enso Dot (iOS, Kieffer Bros, 0.79€)

Un designer game bello a vedersi e piacevole da giocare con un sound mixing rilassante e pacato. L’obiettivo del gioco è collegare tutti i punti a schermo avendo l’accortezza di utilizzare il pattern di punti vuoti e pieni visualizzato nella parte superiore dello schermo. Minimalista, tanto da risultare quasi banale agli occhi, vi terrà incollati allo schermo per ore con enigmi molto impegnativi e originali.

uFall (iOS, Carlo Lanzotti, 0.79€)

Nel contesto dei titoli iOS ci sono i giochi in cui si sale all’infinito senza mai uscire dallo schermo, e quelli in cui si scende all’infinito senza mai uscire dallo schermo. uFall fa parte di questa seconda categoria, aggiungendo una gigantesca ghigliottina che cala minacciosamente dall’alto dei cieli. Nonostante la presentazione grafica sia a dir poco abominevole, uFall fa il suo dovere, con controlli molto precisi e una velocità di gioco che all’inizio sembra eccessiva ma che, dopo una prima fase di aggiustamento, si accorda molto bene con la profusione di pericoli, imprevisti ed eventi che il generatore casuale di livelli sa parare di fronte al giocatore.