Game Dev Story

Pubblicato e Sviluppato da Kairosoft | Piattaforma: iOS
Pubblicato il: 9/10/2010

Controllare la propria software house, chi non vorrebbe farlo?

Game Dev Story cala il giocatore nei panni del presidente di una software house nipponica che si occupa di videogiochi. Il nostro ruolo sarà quello di amministrare le risorse a nostra disposizione per ottenere il massimo profitto dall’industria videoludica durante un ventennio di carriera. Oltre all’ovvia incombenza di mettere su uno staff decente, ci dovremo cimentare in decisioni strategiche quali decidere per quali piattaforme acquisire i diritti di sviluppo, su che genere (e su che tema) investire le risorse di sviluppo, e dare una direzione generale (giochi di nicchia o semplici? Realistici o pacioccosi?) allo sviluppo. Oltre alla gestione di progetti in casa, inoltre, sarà possibile impiegare lo staff in attività di sviluppo per conto terzi, un compito che se ben amministrato permetterà di raggranellare molti soldi in poco tempo.

Sul fronte dell’interfaccia utente, si sente il passaggio di Game Dev Story dai normali cellulari allo schermo touch di iOS: i tasti non sono grandissimi e l’interfaccia, che copre solo una porzione dello schermo, è pensata per la navigazione tramite pad, che può essere emulato nella parte inferiore dello schermo (che altrimenti rimane vuota). A differenza di altri manageriali, Game Dev Story lascia parecchio tempo per pensare tra un’azione e l’altra e non obbliga il giocatore a click frenetici, quindi i problemi di interfaccia si sentono poco.

Durante la produzione di un gioco, scelta la piattaforma, il genere ed il tema, assisterete al lavoro del vostri personale (rappresentato da alcune icone che appariranno sulla loro testa) mentre il tempo avanza. La genesi del vostro videogioco è piuttosto schematica e prevede l’accumulo di punti su quattro parametri fondamentali: Divertimento, Innovazione, Grafica e Sonoro, che sono corrispondenti ad una delle statistiche degli elementi del vostro staff. L’idea è quella di accoppiare alle varie attività di sviluppo il professionista più competente a vostra disposizione, senza farlo stancare troppo e avendo cura di non metterlo in posizione di responsabilità ad ogni nuovo titolo (altrimenti la sua creatività calerà).

Seguendo uno schema in quattro fasi, l’ideazione del gioco deve essere affidata a un designer (in realtà un grafico, non un game designer) o ad uno scrittore; raggiunta la versione Alpha si dovrà spingere sulla presentazione grafica del titolo, durante la Beta sarà il momento di spingere sull’audio e, a Beta conclusa, ci sarà una fase di testing e de-bugging. Ovviamente è possibile rilasciare anche un gioco difettoso, ma la critica sarà molto severa.

Per tutte le figure leader delle varie fasi è possibile far riferimento a costose professionalità in outsourcing che, come insegna Dave Perry, nel mio caso quasi mai hanno fatto un lavoro migliore di un meno abile sviluppatore interno. Purtroppo, per evitare di perdere fan o attenzione da parte del pubblico bisogna rilasciare nuovi titoli con cadenza regolare, e lo staff soffre di crisi creative se stressato troppo in posizioni di responsabilità, quindi di tanto in tanto vi toccherà ingaggiare qualche esterno.

Durante la produzione del gioco si accumuleranno punti ricerca e sviluppo (l’esperienza del vostro team) che possono essere convertiti in un level-up per uno dei vostri dipendenti, o usati per aiutare gli stessi quando verranno a chiedervi l’autorizzazione per avere carta bianca su un’attività di sviluppo il cui successo o fallimento, rispettivamente, aumenterà di molto la qualità del gioco oppure lo riempirà di difetti da sistemare.

Finito lo sviluppo, il gioco verrà immesso nel mercato per cinque settimane e assisterete allo stillicidio dei dati di vendita, che potrete aiutare con investimenti pubblicitari. Se durante il periodo di vendita il gioco riceverà una copertura mediatica di qualche genere la vostra base di utenti incrementerà e le vendite si sosterranno un pochino di più. Ci sono poi diverso eventi periodici e casuali: dall’annuale GameDex a cui verrete invitati dopo i primi anni di attività (e sarà bene salvare qualche milioncino di dollari l’anno per la partecipazione), ai concorsi per il Game of the Year, alle varie conferenze delle aziende che producono hardware per presentare le nuove generazioni di console, passando per catastrofi come black out o altre sciagure che possono inficiare i risultati del vostro prossimo progetto.

Sullo sfondo del gioco il tempo passa, le tecnologie evolvono (anche se in maniera prevedibile, visto che tutte le piattaforme che verranno introdotte avranno una corrispondenza con le console reali, successo di mercato incluso) e le dimensioni medie del vostro studio aumenteranno.

Game Dev Story sembra proprio un gran bel gioco e, sulla carta, lo è. Avendoci giocato a profusione per un paio di settimane prima di lanciarmi in affrettate ed entusiastiche conclusioni, non posso non citare però tutta una serie di piccoli difetti che ne fanno un buon sim, invece che ottimo.

Innanzitutto troppe cose sono troppo casuali. Non c’è nulla di veramente sicuro, e spesso ci si sente un po’ frustrati da una forbice di risultati possibili a parità di condizioni veramente troppo ampia durante lo sviluppo di un gioco: un espertone con statistiche massimizzate rende troppo spesso come un neoassunto, così come un neoassunto o un creativo stressatissimo possono ottenere gli stessi risultati di un genio. Oltre all’implicita frustrazione e al senso di mancanza di controllo, nelle fasi finali di gioco questo potrebbe voler dire perdere un paio d’anni perché la vostra media-voto torna irrimediabilmente a 4, dopo anni passati a sfornare giochi da 8, 9 o 10.

Anche la critica è un filino troppo casuale: a volte produrrete giochi con parametri molto sopra la media, che creeranno un hype pazzesco. Ebbene, spesso la critica se ne scorda e tratta il titolo come un gioco medio, anche se le sue statistiche sono oggettivamente molto sopra il vostro standard.  Spesso succederà anche l’opposto: giochi stroncati dalla critica venderanno come quelli con medie altissime. Ancora torna il senso di mancanza di controllo, perché non si tratta di casi isolati o confinati a determinate combo genere/piattaforma ma di vere e proprie sbavature imprevedibili di un bilanciamento non proprio perfetto.

Sotto altri punti di vista, qualche elemento di casualità che sarebbe potuto essere di grande aiuto alla longevità invece manca: come detto, le piattaforme si evolvono secondo lo schema storico che tutti conosciamo e i generi ed i temi che si conoscono inzialmente sono in pratica sempre gli stessi, impedendoci di variare molto le “aperture” disponibili.

Il lavoro sotto contratto è l’ultimo aspetto a sembrare poco rifinito: oltre a produrre giochi propri si possono prendere dei lavori di outsourcing, e in questo caso bisognerà accumulare punti per due delle cinque statistiche in un periodo di tempo limitato. Ebbene, se le deadline sono solitamente a 6 o 10 settimane, spesso il vostro staff ce la farà in appena due. È quasi un cheat per avere soldi extra.

Accettati questi piccoli grandi difetti, Game Dev Story è comunque molto divertente, anche perché contiene parecchi segreti ed elementi sbloccabili che si scopriranno partita dopo partita, per culminare con la possibilità di lanciare la propria console sul mercato. In definitiva, anche se molto migliorabile, Game Dev Story è un ottimo gioco per iOS ma sarebbe appena passabile su piattaforme con offerte più mature: alla lunga la ripetitività potrebbe farsi sentire, ma se siete amanti dei manageriali avrete almeno 5-6 ore di divertimento assicurato (tanto ci vuole a completare un ventennio), anche se siete molto pignoli.

Note: Kairosoft ha confermato ufficialmente l’esistenza di un port riveduto e corretto per PC, al momento confermato solo in lingua giapponese. Sarebbe inoltre in lavorazione una versione Android, ma ciò non è ancora confermato ufficialmente.

5 comments on “Game Dev Story

  1. Effettivamente, gli sviluppatori hanno fatto marcia indietro anche con il porting per PC fuori dal Giappone. Poche settimane fa era dato per certo, anche grazie al successo di Recettear.

    Credo che al di fuori degli ambienti ludici (che purtroppo accolgono solo una minima parte degli utenti iPhone) il giochino non abbia ricevuto una gandissima accoglienza. Ed è certamente stato messo in ombra dai vari Cut the Rope e Angry Birds.

  2. Preso e giocato tanto, pero’ mi sa che dopo che hai fatto la tua console e hai 8 dipendenti, in pratica il gioco e’ finito 🙁

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