Dinner Date

Sviluppato e distribuito da Stout Games | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2010 | SITO UFFICIALE

Può l’attesa diventare un videogioco? Dinner Date è un concept game (prende qualche idea da Heavy Rain) in cui il giocatore è al comando del subconscio di un certo Julian Luxemburg, giovane appassionato di poesia che finisce per ubriacarsi in seguito a un mancato appuntamento con una ragazza. Il gioco si svolge per la maggior parte davanti a un tavolino imbandito per una cena romantica, con il nostro che riflette sulla situazione cercando di capire cosa non vada in lui e perché non riesce a fare colpo sulle donne: da qui, partiranno una serie di considerazioni sulla sua esistenza e sul suo modo di essere, che lo porteranno a meditare sulla sua vita.

Tutta la sequenza, divisa in fasi intervallate da sorsi di vino, è una lunga soggettiva del ragazzo, che termina con la sua uscita dall’appartamento. Al giocatore spetta il compito di premere dei tasti per eseguire alcune azioni molto semplici come prendere il pane, bere il vino, battere le dita sul tavolo, guardare l’orologio, afferrare un cucchiaio e così via. Nessuna delle azioni influisce realmente sui pensieri del protagonista o sugli avvenimenti, ma sono necessarie alla rappresentazione ottimale del piccolo dramma interiore messo in scena sullo schermo. L’apparente contingenza della funzione del giocatore, mero spettatore interiore di un frammento di vita psichica altrui, crea uno strano corto circuito emotivo difficile da definire, ma che non lascia indifferenti, quantomeno per l’originalità degli intenti.

La sceneggiatura di Dinner Date, molto semplice e scorrevole, aiuta a immedesimarsi in quella che è una situazione tipica vissuta dai giovani nerd, tratteggiata in modo minimalista ed efficace. Probabilmente il sistema di gioco, se così lo vogliamo chiamare, andrebbe testato con una sceneggiatura più complessa, ma come esperimento mi azzardo a definirlo riuscito e interessante. Mi avventurerei a definirlo, più come un gioco, come un dipinto interattivo, forse pretenzioso ma compiuto nella sua essenzialità.

Se decidete di provarlo siate coscienti di ciò che andate ad acquistare, anche perché gli sviluppatori stessi non lo stanno spacciando per quello che non è, come dimostra la descrizione del gioco tratta dal sito ufficiale: “Dinner Date is the portrait of Julian: from his desires and doubts to reflections on his friends and his place in the world. You are not merely witnessing – by interacting with Julian and his world you gain a clear vantage point on his life.
The wait for the beautiful girl he invited over becomes longer and she becomes the dominant factor in his thoughts. And yet his true problems may not even begin with the girl: what of his work, of his boss, the headhunter, his fascination of Byron and his friendship with Jerry, who had been pushing Julian to take on this date?
In Dinner Date you will experience all this: with some drinks, some bread, some soup – and with a clock that slowly mocks the constant wait for when she comes, this elusive girl who will solve everything.

Castlevania: Lords of Shadow

Pubblicato da Konami | Sviluppato da MercurySteam e Kojima Productions
Piattaforme PS3, X360 | Rilasciato il 7/10/2010

C’è una cosa che i giapponesi non sanno fare: le demo. Esattamente come per Bayonetta la cosa che ha seriamente penalizzato la percezione di Castlevania per molti utenti, oltre alla campagna razzista fatta dalla stampa occidentale, è una demo che, seppur non pessima, è limitata alle fasi iniziali di gioco (cioè del tutorial) così da risultare una spoglia e dimenticabile esperienza videoludica.

Dopo pochi minuti di gioco, quello vero, però non si può non apprezzare Castlevania, sebbene quasi tutto il suo impianto sia derivato dai più grandi classici action dell’ultimo decennio. Beninteso, questo non è affatto un male: nessuno si lamenta se l’ennesimo Medal of Duty ha le stesse armi, modalità e ambientazioni degli altri venti usciti nell’ultimo decennio, nessuno si lamenta mai se in un gioco di guida si guidi o se Halo continua a propinarci sempre gli stessi avversari. Dalla sua, Lords of Shadow ha il pregio di migliorare quasi tutto quello che prende dagli altri giochi reinventando così l’action game, rimanendo piuttosto fedeli allo spirito della serie e trovando quella convergenza (ormai innegabile) con il vecchio genere degli action adventure che sta tornando prepotentemente di moda dopo anni di violenza adolescenziale e poco altro. Le citazioni si sprecano e vanno da Shadow of the Colossus a Zelda (a cui, sorprendentemente, è dedicato un capitolo intero in chiave gotica), passando per God of War e Uncharted, quasi a sottolineare la volontà di sintesi del team creativo.

Una delle prime cose che si nota è che la tridimensionalità di Castlevania ha coinvolto anche la storia, e non solo per il casting stellare del doppiaggio inglese. È una storia d’amore, vendetta e passione, con moltissimi personaggi e una buona dose di horror gotico condotta sulla base di una regia e di una scenografia che definire impeccabile è sminuirla (pare che sia proprio qui che Kojima Productions abbia dato il suo contributo più grande). La storia vede Gabriel Belmont, un templare della Fratellanza, in piena crisi mistica: ha da poco perso la moglie ed è tormentato dalle sue apparizioni notturne, inoltre ha dolorosamente preso coscienza del fatto che Dio ha abbandonato gli uomini, lasciati in balia dei Signori delle Tenebre che li hanno scacciati dalle città e costretti a vivere come profughi sull’orlo dell’estinzione. Deciso a cercare vendetta o un preferibile oblio che lo sottragga alle sofferenze dell’esistenza, vagabonda per il mondo sfogando la sua frustrazione sulle creature delle tenebre inferiori, sino a che il fantasma di sua moglie e l’intercessione della divinità pagana Pan non lo coinvolgono, insieme al suo confratello Zobek, in una crociata volta a mettere fine una volta per tutte all’esistenza dei Signori delle Tenebre, svelandone l’origine e i poteri. Per Gabriel il viaggio consisterà in una costante altalena tra bene e male che lo porterà a mettere in discussione le cose e le persone in cui crede.

La storia si dipana in una serie di set-pieces che quasi mai sono livelli nel senso più becero del termine: sono situazioni più verosimili (nei limiti del genere), varie e quasi sempre avvincenti (Chupacabra vi odio!), non sempre incentrate al combattimento (in alcune si esplorerà e basta), che con il tempo crescono in complessità e varietà. Ad impreziosire le ambientazioni ci sono alcune delle migliori scenografie videoludiche di sempre: esse raccontano la decadenza della razza umana e delle civiltà che l’hanno preceduta indugiando su monumentali strutture in disuso, intrappolate in una natura che si sta riappropriando del pianeta, quasi gioendo dell’oblio dell’uomo.

Le locazioni sono collegate l’una all’altra da un atlante con il quale sarà possibile rivisitarle (a volte con variazioni nella fauna locale) per recuperare power-up nascosti o per affrontare le sfide aggiuntive che ricompenseranno Gabriel con punti esperienza extra. Se volete ricevere il massimo dell’esperienza di gioco ed avere vita facile dopo il sesto o settimo capitolo il backtracking rimane una scelta obbligata, anche perché il gioco è sadicamente crudele nel mettervi al corrente di tutti i power-up o oggetti speciali che non avete potuto raccogliere al vostro primo passaggio in una zona.

Tridimensionale è anche il combattimento, vagamente ispirato a God of War e Devil May Cry.Vagamente” perché è proprio qui che è Castlevania: i nemici non perdonano e più che sulle combo e sulle abilità speciali (come in Bayonetta) il giocatore dovrà vedersela con la propria abilità di creatività, tempismo e precisione. Gabriel non è Kratos: in Castlevania se si spammano mosse a casaccio si muore, o comunque si conclude molto poco.

L’ampia gamma di azioni e gli incontri complessi che andremo ad affrontare fanno intuire che Lords of Shadow non è un gioco per tutti i palati: io stesso, seppure già svezzato dalla solida palestra che è stato Bayonetta, ho fatto realmente fatica ad aggiustare il mio stile di gioco all’esigente sistema di combattimento di Castlevania. Non c’è niente che non vada nel gioco in sé, anzi, definirlo brutto, frustrante o sbagliato è solo una dichiarazione di incompetenza critica. È solo diverso e c’è bisogno di un po’ di tempo per capirlo, tanto siamo abituati al conformismo dei generi. Probabilmente non tutti i giocatori abituati al press A to win” di giochi più cinematografici apprezzeranno la richiesta di impegno e concentrazione di questo titolo.

Anestetizzato da anni di button mashing frenetico, per me è stato un piacere trovarmi di fronte ad un titolo in cui la stragrande maggioranza dei nemici non subiscono danni se affrontati con la Kratos-way. Ogni abilità ha il suo campo di applicazione ed il sistema di combattimento è così vasto e vario da presentarci ogni volta una nuova, piccola sfida. Il bilanciamento ha del maniacale: i boss più ostici hanno diversi checkpoint (anche mezza dozzina) perché gli scontri sono epici e molto lunghi. In alcuni casi ho pensato di essere finito in cul-de-sac senza uscita: mezzo morto e destinato a subire l’ultimo contrattacco senza speranza alcuna, tranne scoprire che il sistema di gioco si adatta a queste situazioni ed offre soluzioni molto efficaci per far fronte alle contingenze di un combattimento prolungato, senza diventare eccessivamente frustrante.

C’è da dire che l’impressione di combattere e non di giocare è inizialmente destabilizzante, ma poi regala molte soddisfazioni. L’importanza data alle strategie di difesa è unito ad un uso dei pattern molto realistico: sia Gabriel che i suoi avversari hanno tempi di recupero lunghi dopo una sequenza di attacco, quindi prima di caricare a testa bassa bisogna amministrare le proprie risorse con parsimonia ed oculatezza, considerando sempre dove finiremo dopo la combo che pensiamo di portare al nemico. Una schivata di troppo può sottrarre tempo prezioso per inserirsi tra uno slancio dell’avversario e l’altro, come un affondo ulteriore può risultare in un instant-kill a nostro svantaggio. Affrontare gli scontri è come  seguire un ritmo snervante che si alterna tra attesa, difesa, controllo degli spazi e fulminei attacchi. Spesso il modo migliore per contrattaccare è difendersi attivamente e invertire momentaneamente il flusso della battaglia, anche perché i nemici più potenti raramente saranno scalfiti da attacchi portati senza prima averli indotti a scoprirsi.

Sopravvive anche un sistema di progressione delle abilità. Sostanzialmente Gabriel ha quattro famiglie di abilità a disposizione: la magia, le reliquie, le combo e le armi secondarie. La magia nella sua forma più basica gli permette di infliggere più danni o di curarsi mentre li infligge. Le reliquie aggiungono poteri speciali alla frusta o aumentano le potenzialità esplorative di Gabriel con salti più alti, forza potenziata, abilità di distruggere parte dello scenario e via discorrendo. Le combo fanno da collante al tutto, proponendo sequenze con la frusta (ma non solo) sempre più articolate e integrate con il resto delle meccaniche, senza mai trascurare la necessità di precisione e tecnica, elementi imprescindibili per la loro esecuzione. Le armi secondarie presentano caratteristiche a metà strada tra quelle delle reliquie e quelle magiche: il loro utilizzo viene modificato ed amplificato se utilizzate insieme ad una scuola di magia, creando strumenti offensivi devastanti ma limitati per frequenza di utilizzo.

L’avventura di Gabriel Belmont è epica anche per la sua durata: il gioco è suddiviso in dodici capitoli, composti da un numero variabile di atti. La durata complessiva del gioco si aggira attorno alle venti ore se si vuole completarlo quasi del tutto, un significativo investimento di tempo che però è mitigato dalla natura episodica dei capitoli, che permettono di centellinare il gioco lungo ampi archi di tempo (cosa consigliatissima, dato l’impegno richiesto dal titolo). Per i nostalgici, tra gli extra è possibile abilitare i classici indicatori fluttuanti dei danni e delle comode barre di energia per tenere sotto controllo il livello dei danni dei vostri avversari, rendendo l’esperienza di gioco più simile ai vecchi (ma ormai stantii) Metroidvania.

A livello tecnico, Castlevania è uno dei giochi più belli mai visti su console HD. Questa scelta estetica ha il suo prezzo, però: nonostante la resa grafica sia identica sulle varie piattaforme, su 360 il gioco soffre di alcuni strani problemi di caricamento che rendono l’esperienza di gioco un po’ discontinua, oltre allo svantaggio di essere immagazzinato su due DVD. Su entrambe le console ci sono cali di framerate in alcune fasi di gioco. Su PS3, incrociando la mia esperienza (più che accettabile) con quella di amici e utenti della nostra community, sembrerebbe che la mancanza di fluidità in alcune sezioni dipenda anche dalla generazione di console posseduta. Ad ogni modo si tratta di problemi circoscritti, che non ledono in alcun modo la giocabilità o la spettacolarità del titolo.

In definitiva, Castlevania è un capitolo convincente per avviare un nuovo corso nella storia della serie. Seppure non abbia la volontà di innovare, riesce lo stesso a raffinare le meccaniche note agli appassionati del genere fornendo una visione personale ma anche molto convincente del genere action, che non mi dispiacerebbe vedere emulata anche in altri titoli (Assassin’s Creed?). Consigliatissimo ai veterani dei giochi d’azione che sono stanchi delle solite cose ma anche ai neofiti che vogliono impersonare qualcosa di più di un semplice adolescente coi muscoli.

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[Concorso] Indovina lo Screenshot #1

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Le regole sono molto semplici:

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Il premio è un codice promo per GOG.com che vi permetterà di scaricare gratuitamente un gioco a scelta.

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