Game Dev Story

Pubblicato e Sviluppato da Kairosoft | Piattaforma: iOS
Pubblicato il: 9/10/2010

Controllare la propria software house, chi non vorrebbe farlo?

Game Dev Story cala il giocatore nei panni del presidente di una software house nipponica che si occupa di videogiochi. Il nostro ruolo sarà quello di amministrare le risorse a nostra disposizione per ottenere il massimo profitto dall’industria videoludica durante un ventennio di carriera. Oltre all’ovvia incombenza di mettere su uno staff decente, ci dovremo cimentare in decisioni strategiche quali decidere per quali piattaforme acquisire i diritti di sviluppo, su che genere (e su che tema) investire le risorse di sviluppo, e dare una direzione generale (giochi di nicchia o semplici? Realistici o pacioccosi?) allo sviluppo. Oltre alla gestione di progetti in casa, inoltre, sarà possibile impiegare lo staff in attività di sviluppo per conto terzi, un compito che se ben amministrato permetterà di raggranellare molti soldi in poco tempo.

Sul fronte dell’interfaccia utente, si sente il passaggio di Game Dev Story dai normali cellulari allo schermo touch di iOS: i tasti non sono grandissimi e l’interfaccia, che copre solo una porzione dello schermo, è pensata per la navigazione tramite pad, che può essere emulato nella parte inferiore dello schermo (che altrimenti rimane vuota). A differenza di altri manageriali, Game Dev Story lascia parecchio tempo per pensare tra un’azione e l’altra e non obbliga il giocatore a click frenetici, quindi i problemi di interfaccia si sentono poco.

Durante la produzione di un gioco, scelta la piattaforma, il genere ed il tema, assisterete al lavoro del vostri personale (rappresentato da alcune icone che appariranno sulla loro testa) mentre il tempo avanza. La genesi del vostro videogioco è piuttosto schematica e prevede l’accumulo di punti su quattro parametri fondamentali: Divertimento, Innovazione, Grafica e Sonoro, che sono corrispondenti ad una delle statistiche degli elementi del vostro staff. L’idea è quella di accoppiare alle varie attività di sviluppo il professionista più competente a vostra disposizione, senza farlo stancare troppo e avendo cura di non metterlo in posizione di responsabilità ad ogni nuovo titolo (altrimenti la sua creatività calerà).

Seguendo uno schema in quattro fasi, l’ideazione del gioco deve essere affidata a un designer (in realtà un grafico, non un game designer) o ad uno scrittore; raggiunta la versione Alpha si dovrà spingere sulla presentazione grafica del titolo, durante la Beta sarà il momento di spingere sull’audio e, a Beta conclusa, ci sarà una fase di testing e de-bugging. Ovviamente è possibile rilasciare anche un gioco difettoso, ma la critica sarà molto severa.

Per tutte le figure leader delle varie fasi è possibile far riferimento a costose professionalità in outsourcing che, come insegna Dave Perry, nel mio caso quasi mai hanno fatto un lavoro migliore di un meno abile sviluppatore interno. Purtroppo, per evitare di perdere fan o attenzione da parte del pubblico bisogna rilasciare nuovi titoli con cadenza regolare, e lo staff soffre di crisi creative se stressato troppo in posizioni di responsabilità, quindi di tanto in tanto vi toccherà ingaggiare qualche esterno.

Durante la produzione del gioco si accumuleranno punti ricerca e sviluppo (l’esperienza del vostro team) che possono essere convertiti in un level-up per uno dei vostri dipendenti, o usati per aiutare gli stessi quando verranno a chiedervi l’autorizzazione per avere carta bianca su un’attività di sviluppo il cui successo o fallimento, rispettivamente, aumenterà di molto la qualità del gioco oppure lo riempirà di difetti da sistemare.

Finito lo sviluppo, il gioco verrà immesso nel mercato per cinque settimane e assisterete allo stillicidio dei dati di vendita, che potrete aiutare con investimenti pubblicitari. Se durante il periodo di vendita il gioco riceverà una copertura mediatica di qualche genere la vostra base di utenti incrementerà e le vendite si sosterranno un pochino di più. Ci sono poi diverso eventi periodici e casuali: dall’annuale GameDex a cui verrete invitati dopo i primi anni di attività (e sarà bene salvare qualche milioncino di dollari l’anno per la partecipazione), ai concorsi per il Game of the Year, alle varie conferenze delle aziende che producono hardware per presentare le nuove generazioni di console, passando per catastrofi come black out o altre sciagure che possono inficiare i risultati del vostro prossimo progetto.

Sullo sfondo del gioco il tempo passa, le tecnologie evolvono (anche se in maniera prevedibile, visto che tutte le piattaforme che verranno introdotte avranno una corrispondenza con le console reali, successo di mercato incluso) e le dimensioni medie del vostro studio aumenteranno.

Game Dev Story sembra proprio un gran bel gioco e, sulla carta, lo è. Avendoci giocato a profusione per un paio di settimane prima di lanciarmi in affrettate ed entusiastiche conclusioni, non posso non citare però tutta una serie di piccoli difetti che ne fanno un buon sim, invece che ottimo.

Innanzitutto troppe cose sono troppo casuali. Non c’è nulla di veramente sicuro, e spesso ci si sente un po’ frustrati da una forbice di risultati possibili a parità di condizioni veramente troppo ampia durante lo sviluppo di un gioco: un espertone con statistiche massimizzate rende troppo spesso come un neoassunto, così come un neoassunto o un creativo stressatissimo possono ottenere gli stessi risultati di un genio. Oltre all’implicita frustrazione e al senso di mancanza di controllo, nelle fasi finali di gioco questo potrebbe voler dire perdere un paio d’anni perché la vostra media-voto torna irrimediabilmente a 4, dopo anni passati a sfornare giochi da 8, 9 o 10.

Anche la critica è un filino troppo casuale: a volte produrrete giochi con parametri molto sopra la media, che creeranno un hype pazzesco. Ebbene, spesso la critica se ne scorda e tratta il titolo come un gioco medio, anche se le sue statistiche sono oggettivamente molto sopra il vostro standard.  Spesso succederà anche l’opposto: giochi stroncati dalla critica venderanno come quelli con medie altissime. Ancora torna il senso di mancanza di controllo, perché non si tratta di casi isolati o confinati a determinate combo genere/piattaforma ma di vere e proprie sbavature imprevedibili di un bilanciamento non proprio perfetto.

Sotto altri punti di vista, qualche elemento di casualità che sarebbe potuto essere di grande aiuto alla longevità invece manca: come detto, le piattaforme si evolvono secondo lo schema storico che tutti conosciamo e i generi ed i temi che si conoscono inzialmente sono in pratica sempre gli stessi, impedendoci di variare molto le “aperture” disponibili.

Il lavoro sotto contratto è l’ultimo aspetto a sembrare poco rifinito: oltre a produrre giochi propri si possono prendere dei lavori di outsourcing, e in questo caso bisognerà accumulare punti per due delle cinque statistiche in un periodo di tempo limitato. Ebbene, se le deadline sono solitamente a 6 o 10 settimane, spesso il vostro staff ce la farà in appena due. È quasi un cheat per avere soldi extra.

Accettati questi piccoli grandi difetti, Game Dev Story è comunque molto divertente, anche perché contiene parecchi segreti ed elementi sbloccabili che si scopriranno partita dopo partita, per culminare con la possibilità di lanciare la propria console sul mercato. In definitiva, anche se molto migliorabile, Game Dev Story è un ottimo gioco per iOS ma sarebbe appena passabile su piattaforme con offerte più mature: alla lunga la ripetitività potrebbe farsi sentire, ma se siete amanti dei manageriali avrete almeno 5-6 ore di divertimento assicurato (tanto ci vuole a completare un ventennio), anche se siete molto pignoli.

Note: Kairosoft ha confermato ufficialmente l’esistenza di un port riveduto e corretto per PC, al momento confermato solo in lingua giapponese. Sarebbe inoltre in lavorazione una versione Android, ma ciò non è ancora confermato ufficialmente.

Gaming Effect – Episodio 13

In questo nuovo episodio di Gaming Effect si parla di Rare. Nel prossimo, si parlerà di come far accoppiare il vostro cane senza fargli mettere in cinta la cagna di turno.
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Locandina episodio dodici

Gaming Effect torna con un nuovo episodio giusto in tempo per il lancio di Kinect in Europa.

Questa volta la redazione vi offre una lunga retrospettiva su Rare, celebre colosso britannico, per ripercorrere la storia dagli albori fino all’acquisizione da parte di Microsoft, che ha portato alla stretta collaborazione per il progetto Xbox 360 prima e Kinect poi.

Abbiamo analizzato molti dei titoli prodotti da Rare, cercando di tracciare un linea che li colleghi tutti, in modo da capire se quelli del passato sono stati più significativi rispetto alla produzione recente.

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Bizarre Creations in vendita?

Bizarre Creations
Bizarre Creations, talentuosa software house facente parte della scuderia di Activision, è a rischio vendita o peggio chiusura. A quanto pare Blur ha floppato alla grande (egoisticamente un po’ ci speravo) e Activision sta valutando cosa farne di questo studio composto da gente davvero in gamba e di talento.

Bizarre la ricordiamo soprattutto per l’eccellente serie corsistica Project Gotham Racing, Geometry Wars, i vecchi F1 su PSX (più altri titoli sviluppati all’interno di Psygnosis),  e ahimè per quella truzzata senza futuro di Blur (The Club lasciamolo stare).

Spero che qualche Publisher più magnanimo di Activision decida di accogliere questa Software House, magari per farla tornare a sviluppare giochi di corse seri e di classe come sa fare.

[Creazioni] Ma quando sono arcor i videogiocatori arcor?

Un videogiocatore arcor non acquisterebbe mai un titolo appartenente a una serie che da diversi anni si ripropone sempre uguale a se stessa. Infatti, Call of Duty: Black Ops ha venduto pochissimo al lancio e si appresta a diventare un fallimento commerciale.

Il videogiocatore arcor è uno che ama diversi generi: gli sparatutto in prima persona, i tuttospara in prima persona, gli spara spara in prima persona, gli ammazza ammazza in prima persona e i giochi di ruolo in cui si spara e basta (vedi Mass Effect 2). A volte impazzisce, e accetta di giocare in terza persona. Ma solo quando un gioco è veramente arcor.

Ma quanto sono arcor le fiere di settore in cui vengono presentati mille sparatutto in prima persona?

Il videogiocatore arcor segue le nicchie ed è attento all’originalità: infatti, premia con l’acquisto titoli come The Ball o Amnesia: The Dark Descent e non robaccia come Medal of Honor.

Il videogiocatore arcor acquista solo giochi originali, perché sa bene che se vuole altri giochi arcor deve fare in modo che chi li produce sopravviva sul mercato.

Il videogiocatore arcor approfondisce sempre i videogiochi che compra, non si esalta mai per titoli superficiali o per quelli troppo facili, che non offrono alcuna sfida e si finiscono da soli, come Enslaved o Fable III.

Il videogiocatore arcor guarda alla sostanza, piuttosto che alla superficie delle cose. Non accetta le competizioni sul futile. Mai perderebbe tempo a disquisire di schede grafiche nei forum cercando di dimostrare come giocare a 500 FPS sia molto diverso dal giocare a 499 FPS.

Il videogiocatore arcor ha una vasta conoscenza del mondo videoludico.

Il videogiocatore arcor non giocherebbe mai e poi mai ai giochini di Facebook, perché difficilmente ne trova qualcuno in prima persona in cui si spara.

Per il videogiocatore arcor la parolaccia è segno inconfutabile di prodotto maturo.

Il videogiocatore arcor crede fermamente che la guerra virtuale sia molto simile a quella reale.

Il videogiocatore arcor ha una concezione berlusconiana delle donne, anche se non lo ammetterebbe mai.

Il videogiocatore arcor passa le giornate sui forum a criticare o a difendere videogiochi che usciranno tra un anno o due.

Un videogiocatore arcor commenta la notizia del semi-fallimento commerciale di Metroid: Other M: “Hanno cambiato troppo il brand, troppe modifiche , dovevano farlo uguale ma con delle piccole modifiche e una trama degna del nome che porta!

E voi, sapete altro sulle abitudini della massa dei videogiocatori arcor?