[Retrospec] Veil of Darkness

Sviluppato da Event Horizon Software | Distribuito da SSI | Piattaforma PC MS-DOS | Rilasciato nel 1993

Strategic Simulations Inc. fu casa tanto prolifica quanto tradizionalista e rassicurante, come le feste dello strozzaprete e le usanze genuine di una volta: a lungo monopolista (almeno a titolo di distributore) dei giochi basati su Dungeons & Dragons (sono suoi piccoli classici come Pool of Radiance o Ravenloft: Strahd’s Possession, accanto a orrori quali Menzoberranzan, l’errepiggì che ha il tra su de ciuc come colore dominante) e nota per infinite iterazioni di strategici a turni come la serie dei General, era comunque e sempre associata a titoli relativamente solidi pensati per un pubblico abitudinario e ben consolidato – una casa che, insomma, osava ben di rado. E il presente Veil of Darkness, decisamente, appartiene al novero delle eccezioni.
Il titolo in questione, in soldoni, si inserisce nel micofilone (inaugurato l’anno prima da Alone in the Dark) che oggi chiameremmo degli antesignani del survival horror, quando ancora si trattava di ibridi in cerca d’autore tra avventure grafiche e una qualche sorta piuttosto semplificata di rpg. A differenza del capolavoro di Frederick Raynal, però, Veil of Darkness insegue un’altra moda tipica di quei pionieristici anni: quella della minimizzazione dell’interfaccia, e della sua riduzione di complesse interazioni al solo uso del mouse e senza ricorso a verbi da selezionare.

Andando con ordine, la vicenda presenta tinte gotiche e strizza l’occhio a un horror più vicino ai classici letterari del genere, in cui sono magia ed esoterismo a prevalere. Il nostro biondissimo eroe, Severino Laringoiatra (ehm, in realtà sta al giocatore scegliere il nome all’inizio del gioco), sorvola i Carpazi rumeni su un aereo da trasporto a elica per fare non si sa cosa, quando un arcivampiro lo scorge dal suo maniero. La creatura della notte vi riconosce in qualche modo una minaccia e riesce, coi suoi diabolici poteri e qualche pipistrello kamikaze, a costringere a un atterraggio di fortuna il nostro, che perde i sensi. Rinvenuto in un letto, scopre di essere stato soccorso da una ragazza di nome Deidre (con cui ci prova praticamente subito, il dovere innanzitutto) con l’aiuto del suo corpulento domestico: interrogato l’oggetto della sua nuova scuffia ed esplorata la casa sotto il nostro controllo, il buon Laringoiatra farà la conoscenza del padre di lei, Kirin, che finirà per svelargli sconcertanti verità: il luogo in cui è precipitato è una valle dominata da Kairne, uomo che divenne vampiro in seguito a efferati fratricidi e a uno scellerato patto con un libro di incantesimi senziente, il quale signore della notte governa gli abitanti con pugno di ferro e costringendoli a un isolamento che perdura da più di un secolo, come attestato da un’estetica e un livello tecnologico ottocenteschi (riproposti con precisione invero discutibile, anche perché sembra di stare in Ohio più che in Romania; ma pace…). Il mostro è peraltro al corrente di una profezia che identifica il suo futuro distruttore proprio nel nostro disgraziato pilota, fatto che è alla base del suo tentativo di eliminarlo (andandosela palesemente a cercare; l’avesse lasciato volarsene altrove…).

Tutto chiaro, no? Nei panni dell’ospite ariano dovremo portare a compimento la profezia e squarciare il velo d’oscurità che sovrasta la valle uccidendo Kairne, in modo da poter tornare a casa in dolce compagnia (ebbene sì, Deidre a un certo punto viene presa dal vampiro e tocca salvarla – ho anticipato poi chissà che di imprevedibile?). Allo scopo bisognerà conferire con streghe, frati pazzi, impiccati che non trovano pace, zingari pronti a darci una mano e varia umanità svalvolata (la valle è discretamente abitata e, sostanzialmente, sono bene in pochi a posto con la testa), compiere riti magici, esplorare caverne labirintiche, battersi con mostruosità assortite e procurarsi il non indifferente armamentario richiesto per un efficace vampiricidio.

La struttura, come già accennato, è ibrida: ci si muove via mouse in otto direzioni all’interno di scenari isometrici (raggiungibili con una mappa, e destinati a incrementare man mano che si avanza) e si interagisce con l’ambiente a colpi di tasto destro. Gli oggetti da raccogliere vanno trascinati in un inventario a tendina, che può essere trascinato verso l’alto tenendo premuto sul bordo, e che, come in Alone in the Dark, è limitato negli spazi disponibili – che tuttavia possono, anzi devono, essere incrementati tramite sacchi, zaini e borselli (questi ultimi in genere da trovare ispezionando cadaveri e pieni di monete d’argento, la valuta locale che tocca setacciare un po’ dappertutto). Ad azioni particolarmente significative vengono dedicate delle animazioni in una finestrella, per fare atmosfera. Gli elementi ruolistici non sono poi molto maggiori di quelli ravvisabili in un survival horror moderno, e consistono in una limitazione all’inventario anche in termini di peso; in un indicatore di punti vita il cui numero massimo comunque non aumenta mai; nella possibilità di contrarre diversi status alterati a opera di mostri o ingestioni imprudenti (indebolimento, avvelenamento che fa sudare catarro, cecità, una fastidiosissima senescenza precoce ecc.), visibili sul ritratto del personaggio e che necessitano di opportune contromisure magiche o erboristiche; in una limitatissima possibilità di equipaggiamento tramite una figurina dell’eroe nell’inventario (amuleti, anelli, armi e oggetti d’utilità: nient’altro) e in combattimenti a turni, nel corso dei quali il gioco tiene a farci sapere di avere tirato dei dadi virtuali, informazione di per sé buona per farci la birra. Usare gli oggetti richiede, come detto, di equipaggiarli nelle mani, alle quali corrispondono delle icone variabili che permettono di lanciarli o di compiere l’azione relativa; usare oggetti su elementi dell’ambiente richiede di trovarsi nel punto giusto e di cliccare sull’icona, mentre usare fra loro oggetti dell’inventario richiede di equipaggiarli in entrambe le mani e di cliccare sull’icona che, a quel punto, sarà apparsa. Tutto sommato un’interfaccia più intuitiva di tante altre, anche se rimane un po’ troppo oscura la possibilità, peraltro rara, di spingere oggetti nell’ambiente – cosa che richiede di camminarci contro nella direzione giusta.

Oltre a enigmi da avventura grafica, non dei più difficili e consistenti spesso nel procurarsi l’occorrente per qualche rito prescritto da terzi, dobbiamo anche combattere e – elemento questo decisamente originale – dialogare coi personaggi accollandoci l’associazione di alcune nozioni.
Nel primo caso si tratta di equipaggiare e mulinare vari tipi di armi, variabili per danno ed efficacia specifica, anche se il sistema è decisamente semplice dal momento che molti nemici sono vulnerabili a un solo e unico strumento d’offesa (mazza ferrata per gli scheletri, lama d’argento per gli zombi, la medesima lama ma benedetta dal frate per i non morti più potenti, e così via) il quale oltretutto tende a falciarli molto alla svelta. A supportarci abbiamo anche pozioni per aumentare la forza e per curare le ferite (abbastanza inutili queste ultime, potendo incontrare molto presto una zingara che ci guarisce completamente e a gratis); inoltre sono presenti mostri unici, come la banshee o il licantropo, da eludere o spazzare via facendosi trovare pronti con la giusta contromisura. Per i mostri più deboli, comunque, è spesso più semplice ed efficace la fuga, visto anche che tendono a rigenerarsi quando si ritorna in un posto.

Di particolare interesse, come accennato, la gestione dei dialoghi: come in molti rpg della SSI, è inclusa infatti una funzione per stampare le mappe dei dungeon esplorati e i testi dei dialoghi effettuati. Se la prima funzione non serve a niente (le mappe sono disponibili in linea quando servono, e i dungeon sono mediamente assai spogli e semplici), per quanto riguarda i dialoghi si rende necessario un qualche tipo di lavoro di registrazione: il sistema consta di argomenti selezionabili ma molti di essi, e di quelli necessari per proseguire, vanno digitati e richiedono quindi al giocatore di associare quanto detto a nozioni acquisite da altri dialoghi o da testi rinvenuti in giro (l’ambiente è disseminato di indizi scritti, come – e dagli – in Alone in the Dark). Sarebbe senz’altro preferibile un registro richiamabile a video, come negli rpg più moderni, ma è a tutt’oggi ben raro riscontrarne una così grande utilità: nel complesso una buona idea, poco ergonomica per com’è proposta ma efficace nell’aumentare l’impegno richiesto per la risoluzione. A proposito di quest’ultima, è ancora notabile l’espediente usato per segnalare con buona approssimazione al giocatore il grado di progresso raggiunto nel gioco: è infatti sempre disponibile, almeno da quando Kirin si decide a parlarcene, il testo della profezia, ciascun verso della quale corrisponde alla risoluzione di una situazione specifica e si scolora una volta compiuto. La cosa non è nemmeno facilitante come potrebbe sembrare visto che l’ordine dei versi, perlomeno nella parte centrale, non va rispettato e spesso non è nemmeno possibile farlo.

Veil of Darkness si rivela, tirando le somme, uno dei tanti titoli del passato capaci di tentare una via che non avrebbe trovato seguito, e per questo meritevole di un interesse che in parte prescinde dalla bontà del gameplay, che pure c’è tutta. Un esperimento affascinante, una buona avventura adatta a chi ama il genere horror (il quale, però, è bene che si aspetti più inquietudine che spaventi; il titolo, anche per limiti di messa in scena, davvero non ne offre) e una sfida non indifferente, accompagnata comunque da un buon livello di ergonomia e da un solido design.
Da provare, magari con l’aiuto di DosBox e previa lettura del manuale, che comprende un racconto sull’origine di Kairne di lettura abbastanza piacevole. E ricordatevi di ascoltare spesso le chiacchiere nel bar del paese…

ZEN Studios dà i natali a Marvel Pinball

I continui ritardi dell’uscita dei tavoli Marvel per Pinball FX hanno ora una ragione ufficiale. Per volere di Marvel i tavoli saranno raccolti in una edizione dedicata della piattaforma Pinball FX 2 che prenderà il nome di Marvel Pinball. Questo permetterà ai tavoli di debuttare al massimo del dettaglio e delle capacità tecniche anche su PSN, oltre che su Xbox Live Arcade.

La selezione inziale vedrà i tavoli di Spider-Man, Wolverine, Iron Man e Blade che a dirla tutta non sembrano eccessivamente rifiniti e complessi, quasi volessero essere indirizzati ad un pubblico di giovanissimi.

C’è comunque molto margine per future estensioni anche se un’applicazione separata vuol dire maggiori possibilità di cancellazione nel caso le vendite non fossero all’altezza.

ArsLudicast 8: Auguri Super Mario!

In questa puntata festeggiamo il 25° anniversario di Super Mario Bros ricordando i suoi videogiochi migliori secondo i redattori di Ars Ludica, celebrandone l’importanza nel mondo videoludico e disquisendo sui reali meriti di Mario 64. Inoltre Alessandro Monopoli espone la sua teoria accademica sulle donne nell’universo di Super Mario, Simone Tagliaferri prima la butta in polemica ipotizzando complotti e poi arriva a sostenere che Peach è stata rapita da Internet Explorer, Matteo Anelli riesce a dimostrare che Super Mario Bros e Doraemon hanno qualcosa in comune, e Vittorio Bonzi condisce tutto con la sua solita ironia e aneddoti old school circa la genesi del personaggio e dei giochi di Mario.

Scaricate l’episodio:

Anteprima:
 

Brano in Apertura
Super Mario Medley, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura
Overworld 1-1 (New Super Mario Bros Wii) di Shiho Fujii e Ryo Nagamatsu.


Ed Fries (cofondatore progetto Xbox) auspica una stagione impressionista per i videogame

Sottolineare la necessità di esplorare nuove direzioni artistiche è certamente un evergreen alle conferenze dedicate ai videogiochi. Questa volta è il turno di Ed Fries, ex vicepresidente della sezione game publishing di Microsoft nonché cofondatore del progetto Xbox, e ora presidente di Airtight Games, che in occasione del Montreal International Game Summit ha affrontato il tema dello spessore artistico dei videogiochi ricorrendo ad un parallelo – probabilmente ardito ma di sicuro effetto – con il mondo della pittura.

Secondo Ed Fries, infatti, la capacità di realizzare una grafica fotorealistica è assimilabile alla situazione in cui si trovarono un paio di secoli addietro intere generazioni di pittori, ovverosia ad una stagnazione espressiva dovuta all’eccessiva ricerca della verosimiglianza. Fries si augura perciò che si registri nell’industria un’evoluzione della stessa portata della stagione impressionista ottocentesca, che liberò gli artisti dal giogo della pittura come mera riproduzione fedele della realtà. L’ostacolo principale è – come sempre – la mentalità attualmente imperante tra i grossi publisher: quella di prediligere strade già ampiamente battute e prive di rischi.

La ricetta proposta da Fries per superare la fase di stallo (artistica, ma, in prima istanza, commerciale) consiste nel tornare ad investire in quella categoria di progetti che oggi non possono definirsi ad alto budget (dove per alto budget si intendono cifre dell’ordine dei 100 milioni di dollari) ma che comunque hanno difficoltà a firmare accordi coi publisher. Eppure è proprio da questo genere di opere che i grandi publisher dovrebbero trarre nuova linfa vitale una volta che gli utenti si saranno seccati di giocare all’ennesimo sequel di Halo o Call of Duty.

fonte: Ars Technica