Comunicazione di servizio: trasferimento server

Comunicazione tardiva, ma non ne abbiamo avuto la certezza fino a poco fa: Ars Ludica si sposta di server, e perciò oggi potrebbe essere non disponibile per circa 6 ore. Ci rivediamo su un server (auspicabilmente) più stabile!

Update: il trasferimento, avvenuto in modo quasi indolore, sembrerebbe concluso. Da questo cambiamento ci aspettiamo che il tradizionale down giornaliero del sito diventi solo un ricordo, e speriamo che la vostra (e nostra) esperienza su Ars Ludica torni ad essere piena di baldanzosa felicità e priva di frustrazioni. Nel mentre ringraziamo l’assistenza Bluehost per il supporto fornitoci.

La retorica del cambiamento

Ogni epoca produce le sue retoriche, che in questo frangente uso nel senso di discorsi poggianti su una visione del mondo diffusa, che hanno facile presa su chi le ascolta, perché fanno appello alla sua cultura e alla sua identità. Per approfondimenti sulla retorica, su come nasce e su come si evolve, andatevi a leggere “La retorica antica” di Roland Barthes. Qui ci interessa l’uso che viene fatto di un certo argomento (il cambiamento) a fini di marketing e come questo abbia attecchito anche tra i critici, ovvero tra quelli che si suppone dispongano di filtri più complessi per proteggersi da certe scorciatoie mentali, invece di essere loro a perpetrarle e nobilitarle.

La parola ‘cambiamento’ (con tutte le sue accezioni e tutti i sinonimi) è uno strumento eccezionale per vendere un prodotto, perché può essere usata per giustificare qualsiasi porcheria. Non che il cambiamento sia negativo a prescindere, anzi, solo mi preme rilevare come questa parola sia ormai adoperata alla stregua di uno schiacciasassi, ovvero per ammazzare qualsiasi critica di merito.

I videogiochi moderni stanno subendo un processo involutivo evidente, in cui qualsiasi meccanica di gioco complessa viene prosciugata e mandata alla deriva verso le sponde dei giochi d’azione. In questi casi si parla di cambiamenti necessari per incontrare i gusti del pubblico e, qualcuno, si spinge a parlare di innovazioni, senza mostrare alcun senso del pudore. Per citare qualche caso del recente passato, come dimenticarsi l’esaltazione per Mass Effect 2? E la recentissima difesa del nuovo assetto che ha preso la serie Gothic?

Immagino che lo stesso accadrà con Dragon Age 2, che meriterebbe un discorso a parte (Dragon Age: Origins è il titolo più venduto di BioWare, eppure la componente RPG subirà una bella sforbiciata), ma diciamo che, in generale, accade con tutti quei titoli che si barbarizzano per esigenze commerciali, anche nei casi nei quali non ce ne sarebbe bisogno (siamo sicuri che Gothic 4 venderà più di Gothic 2 così ridotto?).

L’obiezione principale fattibile ai profeti del cambiamento a tutti i costi, guarda caso sempre unidirezionale, non è un rifiuto a prescindere delle novità, ma una considerazione di carattere sintattico. Se un giorno qualcuno decidesse di cambiare la lingua italiana eliminando i congiuntivi, ovvero eliminando la forma verbale riflessiva per eccellenza, dovremmo accettare la cosa senza opporre una minima resistenza? Immagino di no, quindi davanti a videogiochi depredati di caratteristiche interessanti e, in alcuni casi, fondanti, bisogna fare finta di niente?

Rimaniamo nell’ambito dei giochi di ruolo e passiamo a un esempio concreto. I primi due Fallout (1997, 1998) erano completabili senza sparare un colpo. Il sistema di gioco era così articolato da permettere la creazione di personaggi che riflettessero realmente le aspettative del giocatore, senza costringerlo a scelte di comodo o obbligate, per semplificarsi la vita. Era veramente illecito aspettarsi di avere simili possibilità anche nel terzo capitolo uscito nel 2008, la bellezza di dieci anni dopo? Il fatto di non poter più scegliere come agire è considerabile un fattore negativo? Oppure, poiché viene spacciato come un semplice cambiamento, bisogna accettarlo e lodarlo a prescindere? Badate bene che non sto mettendo in discussione gli elementi più superficiali del gioco, ma quelli strutturali, ovvero quelli che più di tutti plasmano il gameplay. Non per niente, i critici più accesi di Fallout 3 normalmente hanno giocato i primi due episodi, mentre gli apologeti sono coloro che non li hanno giocati o che li hanno solo sfiorati superficialmente (con le dovute eccezioni).

Un discorso simile è fattibile per l’ultimo Gothic (Arcania – Gothic 4). La serie è sempre stata caratterizzata, tra le altre cose, da una buona complessità e tecnicità dei combattimenti, da una serie di risposte dell’ambiente alle imprese del giocatore e da un’ampia libertà di azione e di esplorazione. Invece, il quarto capitolo vira pesantemente verso l’action, con scelte che minano la struttura profonda del gioco e che lo privano di alcune caratteristiche molto apprezzate. È possibile criticare queste scelte? Personalmente, direi che è doveroso, perché in questo e in altri casi simili ci si trova di fronte a una privazione che non riguarda tanto il singolo gioco, ma l’intero medium videoludico. È un assottigliarsi delle possibilità, una perdita di ricchezza delle forme che il videogioco può assumere, in favore di un pensiero unico e barbaro che tiene conto soltanto della soddisfazione immediata. È un cambiamento pilotato verso il noto, un conformismo travestito da avanguardia che trova comodo l’appiattimento. Un’involuzione che appare sempre più evidente e che non sembra volersi arrestare.

Articolo già apparso su Babel 26

Psychonauts 2? Se poffà!

Sappiamo bene che c’è gente disposta a scendere nuda in strada pur di giocare un seguito di Psychonauts, mitico e visionario platform 3D realizzato da Tim Schafer e la sua Double Fine (su PC e console di vecchia generazione).  A tal proposito il buon Tim ha recentemente dichiarato che è più che pronto a dare un degno seguito alle avventure di Raz, tutto però dipende dal trovare un Publisher disposto a investire in questo titolo.

Purtroppo senza soldi non si canta messa e lui di certo un Prete non è.

Organizziamo una colletta? Io ci sto!

Il Tentacolo Viola – Ep 10

Oggi bis di Maderna. Visto che siamo in un mondo virtuale, fatto da gente virtuale che in realtà non esiste, se volete lanciare mutande e giarrettiere fatelo contro il monitor o speditele per posta. A chi? Ora volete sapere troppo! Comunque ci sono la dottoressa Valeria e il Cego…
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Dopo aver sognato di aver registrato un podcast sui videogiochi, Davide e Andrea tornano alla realtà richiamando sottol’egida del tentacolo due ospiti del recente e meno recente passato: Paolo “Cego” e la Dottoressa Valeria.
In un tourbillon di rivelazioni, insulti e una buona dose di tachipirina, i tre moschettieri si fanno esaminare in un test preparato apposta dalla strizzacervelli più videoludica che c’è: sono pazzi? C’è da preoccuparsi? I sogni aiutano a vivere meglio o ci si sveglia solo tutti bagnati?
La risposta a questi ed altri atroci quesiti nel decimo episodio del tentacolo viola. Scarrricate ed ascoltate!!!

ATTENZIONE!!! SPOILER WARNING!!
Dal minuto 40:27 al minuto 43:15 si rivela e si discute del finale di INCEPTION!!
Avvisati siete avvisati

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Outcast Magazine 6

Eccoci a un nuovo episodio di Outcast. Ne sentivate la mancanza, vero? E annuite, suvvia! Siate cortesi!
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Sesto appuntamento con le Chiacchiere Borderline, che questa volta vedono un tris di sciammanati d’eccezione dedicarsi agli argomenti più disparati, ma senza il supporto di sostanze psicotrope. In coda, l’eroe di grandi e piccini: il Marrone!

Il sito (su cui ci potete ascoltare in streaming e trovare tante informazioni INTERESSANTISSIME), sta qua.

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The Ball

Prodotto da Tripwire Interactive | Sviluppato da Teotl Studios | Piattaforme PC | Rilasciato 2010

In uno dei livelli bisogna ammazzare ben tre vermoni, e tutti in modi differenti

La vita degli archeologi videoludici non è mai tranquilla: fossero italiani sarebbero tutti precari o se ne starebbero a casa mentre l’oggetto del loro lavoro crolla per l’incuria, ma normalmente i protagonisti dei videogiochi vengono da nazioni più civili e, di conseguenza, mentre fanno il loro lavoro finiscono spesso per cacciarsi nei guai. È il caso dell’archeologo senza nome protagonista di The Ball che, finito sottoterra in seguito a un incidente, trova una strana arma che permette di manovrare una gigantesca palla decorata con dei teschi e delle strane luci. La sfera, oltre ad essere un oggetto mistico d’inusitata potenza, è anche il fulcro del gameplay del primo (e speriamo non ultimo) titolo di Teotl Studios.

The Ball è un puzzle game venato di sequenze devote all’azione, in cui il giocatore deve riuscire a superare otto intricati livelli, ognuno disseminato di enigmi e trappole. Per farcela deve portarsi dietro la sfera, ovvero l’unico strumento a sua disposizione per sopravvivere in un ambiente ostile fatto di labirintici corridoi di roccia e antiche costruzioni, e popolato da creature umanoidi ben decise a fargli la pelle.

L’azione di gioco è piuttosto lenta e richiede osservazione e capacità di decifrare i meccanismi di cui è disseminato il mondo sotterraneo. In realtà è difficile rimanere bloccati, perché la risoluzione delle stanze è sempre a portata di mano. Quello che stupisce è il lavoro fatto a livello di level design. Negli otto livelli ci sono situazioni sempre nuove fino alla fine. In alcuni casi è impossibile non trarre piacere dalla capacità di costruire enigmi interessanti sfruttando elementi apparentemente secondari.

Alcuni livelli sono fatti apposta per gli agorafobici

Ad esempio, in un frangente la palla finisce in un fiume e viene portata via dalla corrente. Il giocatore si ritrova in un dedalo di stanze senza indicazioni su dove andare. In realtà, la soluzione è molto semplice, perché basta seguire il corso d’acqua che si vede attraverso le grate, guardando in basso. Alla fine del labirinto, c’è un enigma con tre pulsanti da premere in sequenza. A parte la possibilità di andare per tentativi, per conoscere la soluzione basta osservare bene alcune costruzioni nel labirinto.

I combattimenti sono gestiti in modo simile e, a parte i nemici più deboli, che si eliminano facendogli rotolare addosso la sfera, per eliminare i boss o alcuni nemici più resistenti occorre sempre risolvere qualche enigma o sfruttare degli elementi dello scenario: come quando, verso la fine del gioco, bisogna bagnare il pavimento di una stanza di petrolio e poi dargli fuoco lanciando la sfera contro una torcia accesa, così da incendiare un paio di lucertoloni.

Insomma, gli sviluppatori hanno sfruttato bene i pochi elementi a loro disposizione per creare un gameplay solido e ricco di situazioni. Ovviamente tutto questo non sarebbe possibile se i controlli della sfera non fossero perfetti; ma fortunatamente il sistema di controllo non ha esitazioni e non è mai un ostacolo per il giocatore, che in pochi minuti si ritrova a padroneggiare le due funzioni fondamentali dell’arma: attirare la sfera da qualsiasi distanza (tasto destro del mouse) e colpirla per farla schizzare in avanti (tasto sinistro del mouse).

I combattimenti contro i boss sono tutti differenti

La sfera merita qualche altra parola perché, nonostante rimanga uguale dall’inizio alla fine del gioco, è in realtà uno strumento molto versatile. Oltre a essere usata per colpire pulsanti, proteggere il giocatore dai boss, abbattere le pareti pericolanti e i nemici, può essere magnetizzata, arroventata, elettrizzata e così via. In alcuni frangenti sarà circondata da una bolla blu che consentirà al protagonista di saltare ben oltre la sua portata normale, mentre in altri potrà essere utilizzata per trascinare pezzi dello scenario in modo da creare piattaforme di fortuna.

Commento: The Ball è un titolo strano, originale e affascinante. Il sistema di controllo della sfera è perfetto e non lascia mai in panne. Il gameplay è originale e studiato alla perfezione. Forse è un po’ facile, ma ha veramente molto da offrire. Sicuramente è migliore dell’ennesimo sparatutto o dell’ennesimo gioco d’azione in terza persona.


Per provare la demo:
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Oppure scaricatela direttamente da Steam