Axel & Pixel

Prodotto da 2K Play| Sviluppato da Silver Wish Games | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato 2010

La versione provata è quella PC

Axel & Pixel è ispirato alla produzione di Amanita Design (Machinarium, i due Samorost) di cui riprende lo stile visivo fatto di scenari dal tratto realistico, ma ambientati in luoghi immaginari, nei quali vivono personaggi disegnati con grafica vettoriale molto stilizzata. Axel è un pittore, Pixel un cane (non nel senso di concorrente del Grande Fratello). Vittima di un sogno, Axel deve recuperare la chiave per la realtà in modo da svegliarsi e dipingere quello che ha visto. Per farlo dovrà risolvere una serie di enigmi e superare alcune prove di abilità.

Axel & Pixel è un’avventura grafica molto semplice in cui difficilmente si rimane bloccati su un enigma per più di qualche minuto: basta cliccare nei punti giusti e il gioco è fatto. Le uniche difficoltà potrebbero venire da alcune zone interagibili particolarmente piccole, ma nel caso in cui non si riesca a capire come procedere, basta premere il tasto aiuto per ricevere un’indicazione precisa su cosa fare. Lo scopo è superare una ventina di scenari, inframmezzati da alcune sequenze arcade molto brevi. Oltre a capire come proseguire, il giocatore è chiamato anche a cercare alcuni oggetti nascosti: dei tubi di colore, dei pennelli e dei disegni. Il non trovarli non impedisce comunque di arrivare alla fine, ma il dipinto conclusivo realizzato da Axel sarà incompleto.

L’opera di Silver Wish Games vive di quella poeticità minima che caratterizza questo sottogenere delle avventure grafiche, con situazioni surreali che tentano di coinvolgere l’immaginazione più che gli ormoni. La ricchezza di dettagli dei paesaggi è la scenografia ideale per l’archetipicità delle situazioni proposte. Il tema portante è il sogno, ma accanto ad esso ne convivono altri come lo stupore, la creatività artistica e il ritorno alla realtà, oltre ad alcune micro-tematiche rintracciabili nei singoli scenari. Axel & Pixel è un titolo delicato e ben realizzato, il controcanto perfetto rispetto a quelli che sono i contenuti dei videogiochi più famosi. Già questo basta a renderlo apprezzabile.

Colorous gratuito sino a fine settimana!

Sino alla fine della settimana, Colorous: A Color Odyssey sarà distribuito gratuitamente per fini promozionali. Colorous è un simpatico quanto complesso puzzle game per piattaforme Apple pubblicato dalla software house italiana Forge 11.

Potete scaricarlo a questo link iTunes.

Se volete sapernee di più il gioco è stato recensito nel primo numero di Gaming on the Go.

Red Dead Redemption

Sviluppato da Rockstar San Diego | Pubblicato da Rockstar Games | Piattaforme Xbox360, PS3 | Rilasciato il 21 maggio 2010 (EU)

Il principale filo conduttore che caratterizza i western moderni (raggruppati piuttosto malamente nella definizione di “anti-western”) è un quasi sistematico rifiuto di tutti gli stereotipi e le principali formule estetiche costruite dai grandi maestri del passato, con Sergio Leone in cima alla lista. Tralasciando nostalgiche riproduzioni (come il remake di Quel treno per Yuma) e disilluse analisi con pretese più o meno storiche (Balla coi Lupi), il genere ha presentato visioni davvero interessanti, che spaziano dal totale rifiuto degli inutili formalismi classici (Gli Spietati, di Clint Eastwood) alla costituzione di genuini legami umani inseriti in un mondo arido e ancora minaccioso (Appaloosa di Ed Harris).

Red Dead Redemption si distingue per una scelta alquanto originale: conserva l’immaginario tradizionale ma lo ripropone in una linea temporale diversa, collocando la trama nel 1911; tale sfasamento crea una dicotomia passato – futuro di grande impatto.

Il mondo sta cambiando: automobili, asfalto e pistole automatiche stanno sostituendo cavalli, revolver e fucili Winchester; la civiltà e il progresso si stanno finalmente spostando verso ovest, seguendo quei percorsi tracciati prima dagli uomini e poi dalla ferrovia, e vediamo tutte queste cose cercare di imporsi in tutti i modi come alternativa al West canonico, fatto di anarchia, terre selvagge e abilissimi pistoleri.

In questo scenario si muove il protagonista John Marston: orfano, noto rapinatore e assassino, ex criminale incallito ritiratosi a vita lavorativa, costretto da due agenti federali a cercare e uccidere i suoi ex compagni fuorilegge: se si rifiuterà, gli agenti uccideranno sua moglie e suo figlio. Una premessa semplice e molto simile a quella già raccontata in San Andreas, con importanti differenze però: mentre Carl Johnson (CJ) cerca in tutti i modi di evadere dalla mentalità “From the hood” tipica dei ghetti neri della California, Marston abbraccia, seppur solo per necessità, il suo passato in maniera totale, cosciente (anche se non da subito) che ciò è obbligatorio per il conseguimento del suo obiettivo. È interessante, anche solo per un semplice accostamento, notare le affinità tra Marston e William Munny, il protagonista del sopracitato Gli Spietati (interpretato dallo stesso Eastwood): entrambi padri di famiglia, ex pistoleri e criminali ora redenti (ma fino ad un certo punto) anche grazie all’aiuto delle rispettive mogli, idealizzate fino ad essere considerate esempi di rettitudine.

Anche se basterebbe solo questo background a rendere solida la trama, per fortuna la storia segue il trend più maturo iniziato con GTA4, alternando semplici routine narrative con sezioni emotivamente molto forti, le quali aumenteranno di intensità fino allo splendido finale (sicuramente uno dei migliori della storia videoludica). Un consiglio a Rockstar però: basta estendere artificiosamente la trama con personaggi inetti, stereotipati e inutili. Lo si poteva sopportare ai tempi di GTA III, ma ormai questo tipo di comicità ha incominciato seriamente a stancare, minando i vostri titoli sia in termini di longevità che in termini narrativi. Dateci un taglio.

Da un punto di vista ludico, RDR corregge in larga parte i problemi dell’ultimo titolo della serie GTA: gli spazi aperti e alcuni accorgimenti tecnici (come la presenza di un cavallo sempre a portata di tasto) facilitano l’esplorazione senza niente togliere alla caratterizzazione delle tre aree di gioco (New Austin, Nuevo Paradiso e West Elizabeth); anche le attività secondarie hanno subito una riorganizzazione: salti e piccioni sono stati sostituiti da quattro differenti sfide ambientali (Raccoglitore d’erbe, Predatore, Pistolero e Cacciatore di tesori) che richiedono un impegno più stimolante nell’esplorazione; specialmente la caccia al tesoro, la quale metterà alla prova la conoscenza spaziale del giocatore e il suo spirito di osservazione, sfruttando al massimo la componente free roaming del titolo.

Anche il gunplay ha subito un importante miglioramento: innanzitutto l’accesso alle armi è stato semplificato con l’introduzione di una ruota di selezione richiamabile con la pressione di un tasto dorsale; inoltre la rudimentalità degli strumenti di offesa e l’ampliamento dell’arsenale in congiunzione con la trama (le armi diventeranno a mano a mano più potenti e precise) crea un senso di evoluzione davvero piacevole, rendendo meno monotoni i combattimenti, arricchiti anche grazie all’introduzione del Dead Eye (una variante del Bullet Time), il quale risulterà indispensabile per chi deciderà di rinunciare alla mira automatica, oltre ad aggiungere una certa spettacolarità agli scontri.

Prima di concludere, non si può non accennare alla disastrosa gestione che ha subito il titolo e ai diversi problemi affrontati dalla divisione Rockstar di San Diego. Tralasciando lo scandalo delle “Rockstar Wifes” e il licenziamento di oltre 40 dipendenti all’indomani dell’uscita di RDR, è facile notare interferenze da parte della direzione di New York: l’inclusione di inutili personaggi comici, ingombranti in questo contesto, e l’imbarazzante pochezza della tanto decantata modalità multiplayer Free Roam (la quale è diventata un mero pretesto per una deprecabile politica di DLC) denotano, ancora una volta, come sia ancora difficile trovare un accettabile sistema produttivo-direzionale capace di garantire uno sviluppo organico per titoli ad alta production value.

In conclusione: Red Dead Redemption continua la tradizione del free roaming alla maniera di Rockstar, proponendo un vivo e interessante mondo di gioco in cui la trama principale costituisce ancora il focus primario dell’esperienza ludica, nonostante la qualità delle missioni secondarie e delle attività sia migliorata rispetto ai precedenti titoli della compagnia. È un peccato che la maturazione generale della storia (data soprattutto da una rielaborazione filmica più approfondita) sia ancora controbilanciata da vizi storici e cattive abitudini, che per fortuna risultano ancora accettabili e non minano eccessivamente l’esperienza di gioco.

Note Finali: Questa recensione è stata scritta dopo un playthrough (percentuale di completamento: 100%; modalità di mira: Esperto; piattaforma: Xbox360). Durante l’esperienza sono stati notati diversi bug fastidiosi (soprattutto riguardanti compenetrazioni e strani comportamenti dei cavalli) ma niente che abbia precluso il completamento di obiettivi o missioni; si consiglia comunque di salvare spesso per evitare cattive sorprese.

Pinball FX 2

Sviluppato da Zen Studios | Pubblicato da Microsoft
Piattaforma Xbox 360 (XBLA) | Rilasciato il 27 Ottobre 2010

I simulatori di flipper hanno provato diverse volte ad emergere nell’home computing, ma hanno quasi sempre fallito. La Williams ne ha prodotti decine, ironicamente tutti incentrati sulla stesse mezza dozzina di tavoli e quasi sempre con l’indimenticabile resa digitale di Black Knight 2000, remake di un celebre tavolo d’epoca, così storicamente significativo da essere presente anche tra le props di Deus Ex. Il problema era sempre quello: le conversioni non erano il massimo; e diciamocela tutta: simulare tavoli anni ’80 e ’90 con tutti i loro limiti tecnici è storicamente interessante, ma un flipper originale ricreato in software e 3D può offrire potenzialità molto maggiori!

La prima versione di Pinball FX, distribuita sempre su Xbox Live Arcade, aveva cercato di superare questi limiti piuttosto evidenti, solo che lo aveva fatto con un comparto tecnico piuttosto scarno e una richiesta di fede da parte dell’utente: quindici euro per quattro tavoli, sebbene fortunatamente molto fantasiosi, complessi e divertenti. La svolta avvenne quando qualcuno in Zen Studios ebbe un’intuizione fondamentale: gli utenti non vogliono un software che ti fa giocare a quattro flipper e basta. Gli appassionati vogliono una piattaforma per giocare ai flipper che preferiscono.

Con questa filosofia, Pinball FX ha trovato la propria dimensione commerciale e ispirato altri progetti Microsoft. Il numero dei tavoli è esploso in pochissimo tempo e l’utenza si è entusiasmata, e gli sviluppatori sono stati così tanto grati alla community che hanno fatto l’inimaginabile: un sequel gratuito. Pinball FX 2, per l’appunto.

Il sequel gratuito, in realtà, è un rilancio in grande stile della filosofia che ha premiato il gioco, con un nuovo client retrocompatibile, una grafica ora eccellente e una fisica più che realistica. Tutti i vecchi tavoli sono stati aggiornati per essere in linea con le nuove potenzialità dell’engine ed una sfilza di nuovi DLC (più moltissimi in arrivo) sono a disposizione degli utenti con i temi più vari: dai tie-in dei giochi per 360 (il tavolo di Street Fighter è eccezionale) a quelli Marvel (in arrivo), passando per quelli tematici, alcuni dei quali lasciano a bocca aperta. Necessitano di una menzione particolare almeno due del pacco base della seconda edizione: Pasha e Secrets of the Deep. Il tavolo stand-alone migliore, per quanto mi riguarda, è sicuramente Earth Defense.

Dal punto di vista dell’interfaccia utente tutto è perfetto: il menù è immediato e mostra un elencone con tutti i tavoli a disposizione (acquistati e non), è possibile scegliere diverse inquadrature per giocare e durante i passaggi più difficili una sorta di Picture in Picture segue le palle tra le corsie e ci fornisce preziose informazioni per le manovre più tecniche. I tavoli possono essere personalizzati e ciò non si limita a qualche parametro di gioco ma al vero e proprio intervenire meccanicamente sull’hardware cambiando posizione a bersagli, fermi, inclinazioni e rampe, incidendo sulla giocabilità e la difficoltà del flipper in maniera molto concreta e diretta.

Poi ci sono i tavoli. Ho già parlato dei tavoli? Lo rifaccio. Sono l’equivalente di Dragon Quest IX per il Pinball: complessissimi, divertenti e veramente longevi, un tripudio non solo per gli occhi ma anche per la mente. Molti di loro non starebbero in piedi nella realtà e probabilmente funzionerebbero per un paio di giorni al massimo senza manutenzione continua, ma questo è proprio l’aspetto migliore: feeling realistico unito all’iperbolicità della simulazione software.

Come abbiamo detto il software è del tutto gratuito e contiene le demo estese del pacchetto base classico. I due pacchetti base (quello classico e quello di FX2) prevedono ciascuno quattro tavoli per 800 MSP, gli altri si comprano singolarmente a 200 MSP ciascuno: poco più di una canzone di Rock Band. L’offerta inziale è di circa una dozzina di tavoli. Anche ad essere ipercritici non si sbaglia ad ammettere che non ce ne sono di brutti ma, ovviamente, i gusti sono vari e in un flipper l’ambientazione spesso conta più delle meccaniche di gioco, specie quando  sono sempre eccellenti come in questo caso. Il fatto di poterli provare tutti per un tempo sufficientemente lungo prima di acquistarli permette di stabilire con certezza se un flipper fa per voi o se è meglio relegarlo a seconda scelta.

Le altre novità di questo upgrade gratuito sono tutte nel multiplayer che finalmente integra la leaderboard con delle funzionalità degne di una Pinball Alley virtuale: split-screen cooperativo locale che velocizza di molto le sfide tra amici fatte in casa, tornei on-line periodici differenziati per livelli di abilità, oltre alle sfide dirette, una specie di deathmatch flipperistico a chi ce l’ha più lungo. Una vera chicca, anche se per andare sul sicuro col matchmaking è sempre meglio frequentare fasce orarie a portata di americano.

Per il resto non c’è che dire: mentre i giochi musicali arrancano per trovare spazio ed attenzione sullo scaffale qualcuno, in Xbox Live, ha capito che cosa vuol dire gaming as a service.

Anche se siete scettici sul genere, scaricate comunque il client gratuito e provate almeno la demo di qualche tavolo: potreste scoprire una passione che non sapevate nemmeno di avere!

Per chi fosse interessato, Pinball FX 1 è stato rilasciato anche per PSN con il nome di Zen Pinball: comprende quattro tavoli base, più gli stessi DLC della versione per Live Arcade. Al momento non è stato ancora annunciato alcun tipo di upgrade per Zen Pinball. Zen studios ha inoltre realizzato anche titoli flipperistici per DS, come Flipper Critters.

Arcania – Gothic 4

Prodotto da JoWood | Sviluppato da Spellbound | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato Ottobre 2010

La versione provata è quella PC

Alcuni paesaggi sono molto belli. Ad esempio questa città sembra interessante da esplorare, almeno finché non si scopre che offre ben poche attività oltre a qualche missione generica e qualche brutto dialogo.

Ho avviato Arcania – Gothic 4 pieno di speranze. Dopo l’immensa delusione di Gothic 3, la JoWood poteva forse sbagliare il capitolo del rilancio? E poi i titoli di Spellbound mi sono sempre piaciuti (i Desperados non erano affatto malvagi). Mettersi a fare il gioco dei confronti tra ciò che era la serie Gothic e ciò che è diventata con Arcania per molti non è giusto: i profeti del conformismo vogliono che ogni gioco sia valutato come se non esistesse un passato, e sarei anche stato disposto a farlo se davanti al titolo non fosse stato apposto un quattro grosso come una casa, recuperato a fini di marketing dopo che si era pensato di abbandonare la serie. Mi dispiace ma, come dice una mia amica: se dopo aver fatto sesso con tre ragazzoni di colore di fila ti tocca farlo con Berlusconi, i confronti li fai, eccome.

L’inizio è letale: diventato re, l’eroe senza nome dei primi tre Gothic ha ottenuto il suo spazio all’anagrafe ed è impazzito. Sembra quasi una provocazione di Spellbound nei confronti dei vecchi sviluppatori, i Piranha Bytes. Una dichiarazione d’indipendenza: “questo è il nostro Gothic, non il vostro!” E così ecco cadere il primo canone. Poco male, penso, magari hanno sostituito il vecchio eroe senza nome con un nuovo personaggio, forse meglio caratterizzato. Purtroppo non è così: il giocatore controlla un pastore dalla pettinatura emo, che parla come un adolescente scemo e che, per tutto il gioco, si prodiga in battute idiote e frasi fatte, non riuscendo mai a spiccicare una linea di dialogo interessante che risollevi la mediocrissima trama, che culmina in un finale sospeso nel vuoto cosmico. Non che l’eroe senza nome fosse un bardo, ma almeno non scadeva mai nel ridicolo. Possibile che questo deficiente sia arrogante con tutti, anche quando non ce n’è bisogno? Più che un pastore che si trova a combattere nel vasto mondo, sembra un bullo di periferia a un convegno di giocatori di ruolo.

Arrivati a un certo punto del gioco, è impossibile tornare indietro e si incontrano alcune locazioni inacessibili. DLC in arrivo o gioco fatto uscire prematuramente sul mercato?

Comunque, cosa lo motiva? Facile: la vendetta. Ora, immaginate la situazione: su un’isola abitata da una manciata di persone (una decina), un ragazzo chiede in moglie la figlia del capo villaggio e viene sottoposto a tre prove per dimostrare di meritarla (ti credo che gli abitanti di questo postaccio sono così pochi, ogni volta che vogliono accoppiarsi devono rischiare la vita con tribolazioni assurde…). Si tratta di uno dei peggiori avvii per un gioco di ruolo di cui abbia memoria, con un susseguirsi di situazioni ridicole che culminano nella visita alla strega peggio doppiata della storia, con tanto di rivelazione a bruciapelo: “tu sei il prescelto!” e susseguente massacro immotivato degli indigeni, amata del pastore compresa (che era pure incinta).

Già qui si notano le grosse differenze rispetto ai precedenti capitoli della serie: semplificazione eccessiva dei combattimenti, ridotti a un premere il tasto d’attacco a ripetizione; semplificazione all’osso del sistema di creazione degli oggetti; semplificazione malata della gestione del personaggio, con otto caratteristiche su cui è possibile spendere i punti esperienza accumulati salendo di livello, invece di doversi rivolgere ai maestri di specialità come accadeva in passato. Andando avanti nel gioco, si scopre anche che le quest secondarie sono pessime e, generalmente, richiedono di andare a parlare con il tizio A, che vuole l’oggetto B. Qualche variante poco ispirata c’è, ma non aspettatevi missioni ben strutturate come in passato.

La maggior parte dei dialoghi sono scritti male e sono poco incisivi. Nella parte iniziale e in alcuni momenti chiave, ci sono degli scambi di battute che fanno piangere dal disgusto. Ad esempio quello dell'immagine è di un'idiozia che trova pochi paragoni: il sacerdote fa una domanda all'eroe, che non sa rispondere. L'unica possibilità è picchiarlo in preda alla rabbia. Bene, facendolo si riceveranno i complimenti del religioso perché, in preda alla furia omicida, l'insulso protagonista pronuncerà proprio la risposta. Ma si può?

Non aspettatevi neanche di poter esplorare il mondo di gioco in libertà o di entrare in contatto con diverse fazioni in lotta fra loro. Arcania – Gothic 4 è diviso in zone che vanno affrontate singolarmente e linearmente, con poche possibilità di tornare indietro per rivisitare aree già esplorate e con nessuna opzione per influenzare attivamente lo svolgersi degli eventi, tranne in un paio di occasioni minori e di nessun impatto sulla trama generale. Ogni zona contiene due teletrasporti comunicanti, ma che non sono collegati a quelli delle altre zone. Immaginate di trovarvi alla fine dell’ottava zona e di voler tornare alla seconda per esplorarla meglio, magari per svolgere le boriose missioni di ricerca degli oggetti che richiedono una perlustrazione accurata del territorio. Bene, per farlo dovete prendere il teletrasporto B dell’ottava zona che è collegato con il teletrasporto A della stessa, quindi andare a piedi fino alla settima, da qui dovete prendere il relativo teletrasporto B collegato con il teletrasporto A, quindi andare a piedi fino alla sesta zona e così via, fino ad arrivare, infine, alla seconda. Insomma, ci vogliono dei buoni quarti d’ora per gli spostamenti più lunghi. È ovvio che la voglia di esplorare venga ben presto meno: delle meccaniche di viaggio così rozze non si vedevano da tempo, e forse non si sono mai viste. Meglio tenere una guida sottomano per scoprire tutto lo scopribile alla prima passata, è un comportamento più onesto verso le gonadi. Oltretutto, l’ultima parte del gioco è linearissima e non consente di tornare indietro; così, se avete tralasciato qualcosa, dovete rigiocare tutto da capo per completarla.

Come già detto, i combattimenti sono stati banalizzati al massimo e sono rari i casi di scontri interessanti. Per non trasformare Arcania – Gothic 4 in una passeggiata di salute, consiglio di impostare uno degli ultimi due livelli di difficoltà, dove almeno i nemici fanno qualche danno in più. Certo, viene il magone a pensare agli splendidi (e difficilissimi) scontri di Gothic II, dove il giocatore doveva studiare le mosse degli avversari e agire di conseguenza e, soprattutto, dove la libertà di esplorazione permetteva di incontrare nemici molto più forti di lui. Qui si è scelta la via più facile, implementando un sistema ibrido che ricorda molto più un God of War brutto qualsiasi che un gioco di ruolo. Spara spara spara e vinci.

I dungeon sono tutti uguali, il sistema di combattimento è di uno squallore incredibile e ammicca pesantemente ai giochi d'azione come God of War e Devil May Cry, pur non raggiungendone minimamente la spettacolarità.

Spendiamo due parole anche sullo stile grafico? Ma sì, dai, facciamoci del male. In realtà, Arcania – Gothic 4 offre dei paesaggi molto belli. In alcuni casi la costruzione scenografica è veramente magnifica e non sono rari i momenti di stupore. Peccato che non siano vuoti, verrebbe da dire: i modelli tridimensionali degli umani sono tutti uguali, le donne hanno tutte la stessa faccia e spesso capiterà di parlare con personaggi identici al protagonista, tranne che per la pettinatura. Un po’ di cura in più è stata riposta nella realizzazione dei personaggi principali, ma in genere si ha la sensazione che si siano volute risparmiare risorse per altro. L’unico auspicio possibile davanti a questo titolo è che venda pochissimo e che la serie muoia, oppure che venga rifondata veramente puntando sulla qualità e non sulla ricerca di un nuovo pubblico che, come è già successo per altre serie, invece lo snobberà completamente.

Commento: Gothic 4 è brutto e chi lo ha giudicato con indulgenza o non ha evidentemente raggiunto la sezione finale, che è qualcosa di osceno e che da sola potrebbe affossare anche un capolavoro. E Arcania – Gothic 4 un capolavoro non lo è proprio, se non per chi pensa che il genere dei giochi di ruolo vada fatto estinguere inondando il mercato di paccottiglia.

Articolo già apparso su Babel 26

Nota finale: gli utenti non hanno apprezzato lo scempio perpetrato alla serie Gothic con questo quarto capitolo e hanno iniziato a produrre mod a manetta per migliorarlo. Ovviamente riguardano la sola versione PC e altrettanto ovviamente richiedono un minimo di pratica per essere utilizzati. Vi linko un post su un forum dove li stanno raccogliendo e dove troverete spiegazioni sui loro effetti e su come installarli:
MOD PER GOTHIC 4