Shinji Mikami abbraccia l’occidente e si fa da parte

Shinji Mikami, una delle figure più importanti del game developing nipponico, abbraccia la causa occidentale di Zenimax entrando a far parte del portfolio dell’azienda che già possiede Bethesda,responsabile di Oblivion e i nuovi Fallout nonché iD Software (Doom, Quake, RAGE). Colpo basso inferto al mercato che tante soddisfazioni gli ha regalato nello scorso decennio (soprattutto con la saga di Resident Evil).

Il buon Mikami ha inoltre dichiarato che il prossimo gioco che svilupperà per Zenimax sarà l’ultimo in cui vestirà il ruolo di Director, dato che non avrà più il tempo di seguire un titolo così da vicino, per via delle cariche ricoperte all’interno del suo team (Tango Gameworks), ma anche per lasciare spazio a giovani talenti. Attualmente il papà di Resident Evil sta lavorando su Shadow of the DAMNED insieme a quel folle di SUDA51 (i due geniacci in passato diedero luce al malatissimo Killer7).

Con questo ulteriore acquisto Zenimax Media si conferma come l’azienda che più sta investendo sul mercato videoludico occidentale, formando un dream team d’eccezione.

Pillole di WiiWare #1

Tomena Sanner

Prodotto e sviluppato da Konami | Piattaforme Wii (Wiiware) | Rilasciato nel 2010

Tomena Sanner è un titolo da letto o da divano: ci si gioca premendo un solo tasto e non c’è nemmeno bisogno di puntare il telecomando verso lo schermo. Lo si avvia, ci si sdraia, ci si rilassa, si inizia la partita, si guarda il tizio protagonista vestito in giacca e cravatta che inizia la sua corsa e si cerca di premere il tasto A al momento giusto per evitare l’ostacolo di turno, cosa o persona che sia.

Nel farlo si può essere bravi o perfetti (bonus di +2 secondi), oppure si può fallire. Se si fallisce troppo spesso il tempo a disposizione per arrivare alla fine del livello finisce e con esso arriva il fatidico game over. Tutto qui? Sì, a parte qualche bonus da raccogliere e le scenette che accompagnano i successi e gli insuccessi.

Troppo poco? No, se si considera il prezzo e se ci si lascia trasportare dal tipico humor giapponese di cui sono pervasi tutti i nove livelli. Alcune scenette sono molto simpatiche e, nonostante la semplicità del sistema di controllo, diventare bravi e fare punteggi elevati risulta di una difficoltà notevole. Inoltre possono giocare contemporaneamente fino a quattro giocatori… immaginare un grosso divano con sopra sbracati quattro individui che ogni tanto premono il tasto A non ha prezzo.
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Muscle March

Prodotto e sviluppato da Bandai Namco | Piattaforme Wii (Wiiware) | Rilasciato nel 2010

Muscle March è un divertente gioco di fitness distribuito su WiiWare, con protagonisti dei culturisti in tanga che corrono in fila indiana inseguendo un personaggio diverso per ogni livello. Scopo del giocatore è quello di imitare le loro pose con il telecomando e il nunchuk per passare attraverso dei varchi in alcuni muri piazzati lungo il percorso: si tratta più che altro di una prova di resistenza, perché piano piano la fila si assottiglierà permettendo di raggiungere il personaggio in fuga agitando velocemente i controller.

Per finire Muscle March ci vogliono pochi minuti, ma la peculiarità dello stile grafico lo rende ottimo per sghignazzare in compagnia di amici. In realtà non è facilissimo, in virtù di alcuni problemi del sistema nel riconoscere i movimenti dell’utente; ma la sostanza cambia poco visto che lo scopo principale del titolo di Bandai Namco è quello di diventare un’icona gay e conquistare il mondo… no, magari questo no.

Ringcast 41- il bunga bunga di Gatsu e soci

Guardate, mettere online questa puntata di RingCast è stato quasi come partorire un bue dal naso. Ma finalmente, amicici da casa, ce l’abbiamo fatta: in differita dalla terra degli Abba e dell’Ikea, il trio comico più famoso dell’etere dopo Gianni & Pinotto (qui dovete ridere) torna con incredibili interazioni in real-time e tante chiacchiere che toccano – fra gli altri argomenti – pure i videogiochi. Ma solo perché siamo buoni, mica per altro.

In questo episodio, tutto quello che potete leggere nella cover, più: la battaglia di Vitoiuvara contro i siti italiani e il Wii, le milf norvegesi e i massaggiatori oliati, la verità sui ritardi di GT5, Steve Jobs è un hardware, il duro lavoro degli idraulici jamaicani, giochi di pianerottoli, il primo round della competition sulle sigle, musica live e, in sottofondo, Dante: il bambino urlatore.

In streaming: QUI

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Link diretto MP3 (Episodio 41): Click con il tasto destro del mouse > Salva con nome QUI

Blog: http://www.parliamodivideogiochi.it

Medal of Honor [multiplayer]

Prodotto da Electronic Arts | Sviluppato da EA Los AngelesDICE | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato il 15 ottobre 2010

Dopo quella piccola gemma costituita da Bad Company 2, EA e DICE tentano ancora una volta di proporre un’esperienza multiplayer mirata a sottrarre utenti al colosso Call of Duty, con delle sostanziali differenze: mentre BC2 aveva una struttura familiare allo sviluppatore e usciva in un periodo relativamente libero da eventuali concorrenti, MoH si presenta un po’ in sordina ad un’utenza divisa tra Halo: Reach e una nervosa attesa per l’uscita di Black Ops, oltre ad essere caratterizzato da un modello di gioco più semplice e di scala minore. Vediamo se vale la pena passare del tempo nei server dell’ultima fatica DICE.

Comparto Tecnico e Prestazioni di Rete

Come BC2, anche Medal of Honor utilizza il motore Frostbite 2.0, modificato per presentare una resa visiva migliore sacrificando le opzioni di distruttibilità che hanno caratterizzato il precedente titolo DICE. Il risultato risulta gradevolissimo all’occhio sia per la ricchezza poligonale dei modelli (soprattutto quelli delle armi) che per la qualità delle texture utilizzate. Da un punto di vista stilistico invece è chiara l’intenzione di puntare ad un feeling “sporco” e più verosimile, tentando di rendere una giusta riproposizione degli scenari di guerra moderni su cui si basa il gioco (e che ricorda, in certi frangenti, alcuni dei livelli del primo Modern Warfare); nonostante tale intenzione sia lodevole, è indubbio che colori così spenti creino alcuni problemi di gameplay (come la difficile individuazione dei nemici) e che quindi a lungo andare risultino abbastanza fastidiosi.

Oltre al motore di gioco, MoH eredita da Bad Company 2 anche i problemi di latenza, i quali sono molto più evidenti a causa dell’elevata mortalità rispetto a BC2: data la natura puramente skirmish delle partite e la brevità degli scontri singoli, spesso è difficile percepire quando si viene colpiti e gli scontri ravvicinati più concitati spesso si risolvono in un modo talmente repentino che è difficile valutare la dinamica del confronto: tant’è che spesso alcuni 1vs1 sembrano essere vinti o persi semplicemente per fortuna o sfortuna, senza riuscire a capire dove si sbagli e dove invece l’abilità del giocatore abbia prevalso. Se ciò risultava giustificabile in BC2 data l’elevata quantità di dati strutturali da considerare, in MoH questo aspetto merita una critica decisamente marcata, e pesa in modo particolare sulla fruizione del gioco.

Gameplay e Gunplay

Per quanto riguarda il gameplay, non ci sono troppe differenze tra MoH e un qualsiasi altro shooter bellico: la gestione del proprio loadout (cioè dell’equipaggiamento con cui si desidera rinascere) è abbastanza canonica, persino semplicistica se paragonata a quella di un qualsiasi CoD (o anche dello stesso BC2). Tralasciando la scarsa quantità di strumenti di offesa (massimo tre per ogni genere di arma) e di opzioni di selezione (tre accessori che modificano solo l’arma primaria), la differenziazione delle classi è una selezione in name only, dato che cambia solo la propria skin e il tipo di esplosivo in dotazione, eliminando totalmente la componente ruolistica di BC2, dove alla selezione della propria classe corrispondeva un ruolo e un approccio tattico precisi.

Una piccola ma importante innovazione è invece riscontrabile nelle Score Chains, una variante delle canoniche Ricompense Uccisioni di CoD, le quali risultano più ragionate e innovative: innanzitutto i bonus vengono azionati al conseguimento di un punteggio prefissato anziché di un numero di uccisioni; quindi il completamento di obiettivi di squadra, assist e uccisioni speciali premierà il giocatore che raggiunge il traguardo richiesto più velocemente (incentivando così il gioco di squadra). Inoltre ad ogni livello (c’è ne sono sei) il giocatore potrà scegliere se attivare un’azione difensiva (come un radar, oppure la distribuzione di munizioni speciali a tutta la squadra) o una offensiva (come un mortaio o un missile teleguidato); questa caratteristica permette di scegliere la ricompensa più utile in ogni situazione, oltre a rendere la presenza di queste azioni di supporto non particolarmente invasiva (come invece accade in MW2).

Per quanto riguarda le armi, queste hanno una ben calibrata difficoltà di utilizzo: nonostante il rinculo non sia molto visibile, gli sviluppatori hanno aggiunto l’ampliamento della rosa dei colpi anche in modalità di mira, quindi anche in posizione ADS (Aiming Down Sights) il proiettili sparati avranno una distribuzione più ampia con il prolungarsi del fuoco automatico, richiedendo quindi un maggiore controllo delle raffiche. Un appunto va fatto per i fucili di precisione a colpo singolo, i quali risultano un po’ sbilanciati dato che basta un solo proiettile, indipendentemente dalla zona colpita, per confermare l’uccisione.

In generale però l’utilizzo delle armi risulta estremamente soddisfacente, soprattutto alle medie-lunghe distanze; è un vero peccato che non ci sia una selezione sufficiente poiché il modello di tiro è uno dei migliori che abbia mai provato e ricorda molto quello di alcune armi di CoD4 (uno dei capisaldi del genere).

Mappe – Modalità di Gioco

Medal of Honor prevede quattro modalità di gioco, tutte varianti di tipi già conosciuti: una modalità Combat Mission (riproposizione della modalità Corsa di BC2), Team Assault (Deathmatch a Squadre), Sector Control (Dominio in Call of Duty) e Objective Raid, una sorta di ibrido tra Demolizione (CoD) e Corsa a Squadre (BC2), più una variante Hardcore che minimizza l’HUD e diminuisce la vita del giocatore.

Riguardo a queste modalità, le uniche attualmente giocabili senza rischiare picchi repentini di pressione e frustrazione cronica sono Raid Obiettivo e Controllo Settore: Assalto a Squadre è, attualmente, una riproduzione in chiave ludica della tipica guerra di trincea, con due squadre perfettamente immobili che se limitano a mirare verso il punto di rinascita nemico, precludendo ogni possibilità di muoversi per più di tre passi; Combat Mission invece risulta eccessivamente sbilanciata a favore dei difensori poiché la scarsa presenza di veicoli (con l’esclusione di un APC) preclude alla squadra attaccante un mezzo di copertura mobile e un diversivo efficace, permettendo alla squadra in difesa di posizionarsi ottimamente e aspettare gli avversari.

Se ciò non bastasse, bisogna considerare anche le mappe e il map design, certamente l’aspetto peggiore di MoH: non solo gli scenari inclusi nel gioco sono insufficienti in termini di longevità (3 mappe per Combat Mission e 5 per le altre modalità) ma risultano inadeguati date le scarse dimensioni e l’eccessiva mancanza di strutture sufficienti, lasciando troppi spazi aperti e scandalose linee di visibilità, tant’è che in alcune mappe è addirittura possibile osservare il punto di rinascita avversario dal proprio.

Questo problema si ripercuote in maniera massiccia sul gameplay: infatti, da una parte la visibilità assurda promuove eccessivamente il clipping, ovvero lo sporgersi gradualmente da un riparo per coprire un’intera sezione della mappa; dall’altra la mancanza di percorsi secondari coperti (sostituiti da strozzature, o choke points) impedisce ai giocatori più aggressivi di intraprendere manovre di aggiramento e attacchi dal fianco, rendendo le partite più statiche del dovuto. Delle cinque mappe principali, solo due (Rovine di Kabul e Mercato di Kandahar) risultano pienamente giocabili.

In Conclusione: Non basta essere un ottimo sviluppatore per assicurare un ottimo multiplayer. Purtroppo DICE non è riuscita a confezionare un’esperienza all’altezza dei suoi precedenti prodotti. MoH soffre non solo di problemi tecnici dovuti ad una produzione frettolosa e quasi improvvisata, ma anche ad ingenuità di design che dimostrano l’attuale inadeguatezza della software house finlandese nel creare esperienze competitive più incentrate su brevi schermaglie e scontri diretti. L’utilizzo di un motore pesante e la scarsa attenzione nella creazione delle mappe hanno trasformato un potenziale compromesso tra Call of Duty e Battlefield in un gioco statico ed eccessivamente camper-friendly. I possessori potranno consolarsi sapendo che parteciperanno alla BETA di Battlefield 3, per tutti gli altri invece non posso far altro che consigliare di aspettare Black Ops.

ArsLudicast 7: La Carta Stampata

La carta stampata ha sempre il suo fascino, eppure risente molto del momento storico, culturale e tecnologico in cui viviamo. Certo, le solite ovvietà; ma come sta davvero l’editoria videoludica italiana e come si evolverà? L’informazione di settore a pagamento avrà ancora un valore e un fascino? Com’è il rapporto con i produttori di videogiochi e la pubblicità? Perché alla fine sono gli ospiti a far le domande a noi?

Questi temi (e molti altri) li analizziamo insieme ad alcuni dei mostri sacri dell’editoria videoludica: Alessandro Apreda (responsabile dell’area Videogiochi & Cartoon di Edizioni Master), Ugo Laviano (Nintendo Rivista Ufficiale) e il leggendario Andrea “Gorman” Minini Saldini, l’uomo che ha diretto così tante riviste videoludiche da aver ormai raggiunto la pace dei sensi. Ospite straordinario della puntata la tastiera di Gorman.

A tenere le redini dei guru imbizzarriti Vittorio Bonzi, mentre Matteo Anelli e Roberto Turrini fanno le domande.

Scaricate l’episodio:

Anteprima:
 

Brano in Apertura
God of War Theme, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli

Brano in Chiusura
Metal Gear Solid 3 Opening Theme di Harry Gregson-Williams