Majin and the Forsaken Kingdom

Sviluppato da: Game Republic | Pubblicato da: Namco Bandai
Piattaforme: PS3, X360 | Rilasciato il: 26/11/2010

Cento anni fa il regno di Q’umarkaj è stato ingoiato dall’oscurità, che ora ne possiede la popolazione e minaccia di espandersi anche oltre i suoi confini. Un giovane ladro senza nome, deciso a proteggere la giungla in cui è cresciuto, parte alla ricerca di un mezzo per contrastare il potente Signore delle Tenebre e per puro caso salva Teotl, una gigantesca e curiosa creatura stremata da una prigionia centennale. Nonostante la creatura sia molto confusa e continui a chiamare il giovane Tepeu, egli capisce di trovarsi di fronte al mitico Majin di Q’umarkaj, che con i suoi poteri magici offriva protezione ed energia al regno. Il duo inizia una lunga avventura per ripristinare il potere del Majin alla sua antica potenza e mettere fine alla minaccia delle Tenebre.

Un inizio classico per una sontuosa fiaba videoludica che rischia di passare del tutto inosservata in questo natale mediaticamente affollato ma qualitativamente piuttosto carente. Diretti da uno Yoshiki Okamoto (Street Fighter, Residen Evil) in grandissima forma, i ragazzi di Game Republic riescono a creare un particolare ed originale mix di generi e meccaniche che, dopo un inizio in sordina, esplode in un gioco solido, originale e avvincente.

L’ispirazione grafica attinge dai canoni videoludici classici: l’ambientazione (a metà tra un Prince of Persia ed uno Zelda: Twilight Princess) si fonde con molta efficacia con i temi cari a fiabe e leggende, regalandoci un maestoso finale tendente all’horror. Il comparto tecnico generale è forse un po’ carente, in particolare nella geometria di molti scenari e ha delle corrispondenze con il titolo precedente di Game RepublicFolklore. A differenza di Folklore, però, Majin è molto solido, e vanta i suoi meriti maggiori nelle sezioni interattive, sintetizzando un modello di gioco straordinariamente classico nel suo certosino dosaggio di difficoltà e progressione.

Protagonisti unici ed indiscussi del titolo sono Tepeu e Teotl che scopriranno la loro amicizia man mano che la sfida contro le Tenebre diventerà più rischiosa. I due protagonisti hanno abilità molto diverse: Tepeu è agile, veloce e riesce a passare inosservato, mentre Teotl è lento, possente e può utilizzare un repertorio di poteri magici oltre alla sua super-forza. Le abilità combinate dei due personaggi saranno essenziali per avere la meglio nelle circa 50 aree in cui è diviso il regno di Q’umarkaj: ogni area è una combinazione dinamica di puzzle e combattimenti. Questi ultimi varieranno con il livello di completamento (misurato in puzzle risolti e segreti scoperti) dell’area stessa e con il ciclo giorno-notte, sino a scomparire quasi del tutto quando il guardiano della regione in cui ci troviamo verrà sconfitto definitivamente.

Il vero punto di forza di Majin è nel level design. Solitamente quando Teotl combatte, Tepeu sarà impegnato in sezioni platform o esplorative, come ad esempio rubare un frutto magico da sotto il naso di un gruppo di guardie distratte da Teotl, distrarre qualche arciere che disturba troppo il nostro gigante, tirare bombe a nemici ignari, estendere un ponte per permettere al Majin di attraversare un burrone e così via. Grazie ad una UI molto semplice e a pochissimi comandi di base l’azione scorre fluida e permette di alternare il controllo dei due personaggi con la stessa facilità con cui se ne controllerebbe uno solo. Anche quando Teotl acquisirà tutti i suoi poteri magici, ognuno di essi sarà alla portata di una pressione di tasto, senza dover distogliere l’attenzione dal controllo di Tepeu.

Quando l’azione non serve, lo stesso level design offre sempre una via piuttosto breve (e priva di nemici) alle zone successive, salvo eventi speciali (e ce ne saranno, perché di backtracking Majin ne ha a bizzeffe) o puzzle più complessi da risolvere senza troppa pressione. Quando si arriva in una nuova zona, Teotl ha sempre dei commenti (per lo più timorosi) sui nuovi nemici o su come risolvere il problema che affligge la regione. Se i suoi indizi non sono sufficienti, disseminati per le varie regioni ci sono cartelli e animali che di fatto impediscono che il giocatore perda traccia delle prossime cose da fare.

Per tutto il gioco si respira poesia e un’atmosfera fiabesca: Tepeu è il classico eroe predestinato mentre Teotl è un gigante buono convincente (anche se pessimamente doppiato), teneroso e un po’ infantile. Gli esseri della tenebra sono rappresentati come entità catramose che contaminano tutto ciò che toccano (Tepeu incluso). Il mondo che progressivamente si spopola dal male è più epico di qualsiasi boss battle presente nel gioco (e ce ne sono di molto appaganti, anche se mai troppo difficili): dona una tangibilità alle azioni del duo con una semplicità di messa in scena disarmante. La tenera ossessione che il Majin ha per Toci, la misteriosa ragazza persa cento anni prima diventa più struggente man mano che Teotl ricorda il suo passato, che ci verrà presentato con un taglio stilizzato: proprio come i suoi pensieri.

La potenza dell’ermetismo narrativo è amplificata dagli intermezzi in-game che fanno delle espressioni, più che delle parole, il loro cavallo di battaglia. A pennellare tutti gli intermezzi, drammatici, orrifici o spensierati che siano, una colonna sonora orchestrale che sottolinea i momenti salienti del gioco con molta cura e trasporto, accrescendo l’atmosfera da classico d’animazione che il gioco non nasconde affatto.

Majin and the Forsaken Kingdom è un ottimo gioco, forse uno dei migliori di quest’anno. Dedicato a tutti i piccoli grandi giocatori che non hanno paura di risvegliare il bambino che è in loro vivendo un’avventura che, come tutte le buone fiabe, sa alternare momenti di spensieratezza e dramma, senza deludere mai.

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3 comments on “Majin and the Forsaken Kingdom

  1. em… 
    Dove sono finiti il diadema, il mantellino celeste e la spada laser (con laser azzurrino rigorosamente personalizzato)? 
    😀

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