Enslaved: Odyssey to the West

Prodotto da Namco Bandai | Sviluppato da Ninja Theory | Piattaforme Xbox 360, Playstation 3 | Rilasciato nell’ottobre 2010

Di Enslaved, visto il ritardo con cui esce questa recensione, si è già detto tutto. O meglio, sarebbe più appropriato insistere sul fatto che, ovunque se ne sia parlato, si sia dato particolare risalto agli aspetti negativi di questa produzione inglese. Da un certo punto di vista, quindi, è quasi inutile soffermarsi, ad esempio, sui difetti della telecamera, che invece di spaziare e restituire la giusta profondità agli scenari si chiude su sé stessa, quasi soffocando il giocatore costretto a muovere lo stick analogico per capire dove si trova. Oppure, si può tranquillamente glissare la sporcizia tecnica con cui è stato realizzato il mondo di gioco, che non assomiglia in minima parte a quello sviluppato per altri titoli che usufruiscono dello stesso Unreal Engine che lo muove. O ancora, e con questo chiudo coi difetti, è superfluo anche accennare al frame rate traballante (ed è già un complimento), alla pessima calibrazione dei volumi audio e alla scarsa intelligenza artificiale pensata per i nemici. Davvero. Inutile affondare il coltello in una ferita già aperta da altri e che io, invece, vorrei ricucire.

Sì. A me Enslaved è piaciuto. E parecchio. Fermo restando quanto detto in precedenza, il titolo possiede non solo alcuni espedienti narrativi decisamente sfiziosi, ma anche delle dinamiche che io definirei, tanto per sparare parole roboanti a caso, degne di un filone da post modernismo del videoludo.

Partiamo dal primo punto e soffermiamoci sull’incipit che dà il via alle danze. Nei primissimi momenti di gioco, la presenza dell’HUD, la facoltà di rilevare mine e nemici e la possibilità di fare upgrade fisici e tecnici vengono introdotte da una narrazione che, per quanto fine a sé stessa, accoglie il giocatore introducendolo dolcemente alle meccaniche previste dal gameplay. Niente che non si sia già visto o che sia innovativo, ma è un aspetto che mi ha fatto sentire protagonista di quanto andavo ad esperire. Da non sottovalutare anche la qualità del doppiaggio, che riesce a infondere un alito di vita in quella bellissima attrice che ha nome Trip. Espressivo, dolce e innocente, il volto della giovane “schiavista” trasuda emozioni e tristezza, molto più di quanto hanno saputo fare altre femmine del videogioco tipo le ragazze di Uncharted. Prima di arrivare al vero busillis, vorrei anche fare un applauso ai responsabili della palette grafica utilizzata per dipingere New York e dintorni. Tanto saturi da essere esplosivi, i colori costituiscono un vero e proprio elemento dello scenario, che rimane costantemente presente quasi fosse la scia scarlatta inseguita da Faith in Mirror’s Edge. A mio avviso, eccellente. Ma questi son gusti.

Arriviamo, quindi, al piatto forte di questa produzione, ovvero il gameplay x based: non si può cadere, non si può scivolare, non si può sbagliare un salto, non si può… e quindi, per questo, va criticato? Ora, capisco che chi fosse alla ricerca di un action adventure in terza persona con un livello di sfida sufficientemente alto da risultare impegnativo, sia rimasto deluso da quanto proposto. Ma se qualcuno, come me, fosse stato alla ricerca di un prodotto intrattenente, senza sbattimenti, senza frustrazione, senza caricamenti estenuanti, senza “cazzo ho mancato l’ultima piattaforma e devo rifare tutto da capo come vent’anni fa in Super Mario”, allora avrebbe trovato in Ensalved un titolo più che onesto in cui investire i propri quattrini (ecco, magari non a prezzo pieno).

Chiariamoci: non è che tutti i giochi in terza persona con la possibilità di saltare e combattere devono riproporre pedissequamente le stesse meccaniche. Diamine, che noia sarebbe! Enslaved se ne sbatte di chi sta cercando la sfida. Non è quello che offre. Offre un’esperienza fluida, non intramezzata da morti continue, che si possa fruire tranquillamente anche dopo essere rientrati a casa dal lavoro, dove magari sei stato costretto davanti al monitor per otto ore. Come capita a me e, onestamente, di stare attento al pixel non ne ho mai la minima voglia.

Ensalved possiede il germe di quello che potrebbe diventare un genere vero e proprio: quello dei prodotti pensati per chi ama il divertimento e l’intrattenimento ma è stanco di perdere tempo. Parallelamente a quanto fatto dal Prince of Persia in cel-shading che tutti hanno criticato per la mano salvifica di Elika, il gioco di Ninja Theory salta a piè pari il discorso del “se clicchi male ti puniamo” e si concentra all’amplificare e semplificare il godimento di un’esperienza ludica senza noiose curve di difficoltà. Certo, se si stesse cercando un qualcosa di impegnativo, questa non sarebbe la riva del fiume sulla quale approdare, ma suppongo che la cosa sia analoga anche per gli altri media. Se si fosse alla ricerca di uno scacciapensieri, credo che A Serbian Film, tanto per restare sull’attualità, non sarebbe la scelta migliore. No?

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16 comments on “Enslaved: Odyssey to the West

  1. L’unione fa la forza e se la maggior parte delle persone oggi vuole giochi che non propongono alcuna sfida, dove puoi per esempio assassinare un intera città a pugnalate o sterminare un gruppo di cacciatori di taglie mettendoti dietro un angolo, allora ben (mal)venga.

    …potrebbe quasi avere un importanza esistenziale, questo: facciamo passare ai ragazzi meno tempo possibile davanti alle console :D…

  2. C’è un tempo per i giochi impegnativi e uno per quelli rilassanti. A me piace giocare a entrambi (ma sopra a tutti, mi piace giocare a quelli che non mi tengono obbligatoriamente inchiodato per ore…).

  3. Ho visto giocare Enslaved (un bel pezzo) da un amico, e mi è sembrato veramente un film interattivo, ma non nel senso comune del termine. A mio parere la morte della sfida (che non per questo deve essere eccessiva, beninteso) è la morte del videogioco, perché mentre vedevo il mio amico scalare ostacoli dai quali non poteva cadere, “sbagliare” più volte vedendo il personaggio che semplicemente barcollava tornando poi al sicuro, e cercare il prossimo appiglio girovagando quasi a caso e premendo il tasto azione beh, mi è sembrato di vedere lo spettatore di un film che dovesse premere un tasto per far proseguire la storia, m il cui esito è già scontato e deciso.

    Mi chiedo: che soddisfazione c’è nel superare un ostacolo che *non è* un ostacolo? Capisco la motivazione del gioco non impegnato, ma a questo punto – e nonostante generalmente odi questa motivazione – meglio vedersi un film. Insomma, non si può cadere, non si può sbagliare, non si può imparare dai propri errori, non si può giocare. Il fulcro principale di qualsiasi videogioco è l’interazione ma ciò che più apprezzo è il fatto che ad ogni nostro input corrisponda un output commisurato: gioco nel modo corretto? Supero la sezione. Sbaglio? Vengo “punito”, ma imparo qualcosa per la volta dopo. Ma se l’output è invece sempre il medesimo, cosa mi differenzia da un robot che preme “X” a ripetizione e gira a caso per le sezioni di gioco?

    C’è da dire che le sezioni con i nemici sono più equilibrate da questo punto di vista, nonostante ciò ci son rimasto quando ho visto che non si poteva morire. Dannazione, e io che mi ero divertito tanto in Prince of Persia: The Sands of Time  – che era in qualche modo un ibrido grazie al riavvolgimento del tempo – dove almeno se direzionavo per sbaglio il personaggio verso il vuoto questi cadeva, non c’erano limiti, muri invisibili, gabbie a trattenermi, nel bene e nel male, negli errori quanto nei successi.

  4. @ Barb:

    Quanto dici non è sabgliato, anzi. Il punto è che Enslaved, in ogni caso, offre un tipo di intrattenimento diverso da quello di un film. Per quanto tu abbia ragione che in alcuni casi sembri che si prema X solo per saltare una sequenza, è anche vero che direzione, piattaforme e telecamera sono mosse e decise da te, fermo restando la pressoché nulla libertà d’azione. Il Prince of Persia che citi tu, nel suo essere un piccolo capolavoro, è un gioco con un livello di sfida nettamente diverso da Ensalved, e non credo sia giusto paragonarli. Il concetto di “film interattivo” da te utilizzato, ancorché esagerato per Enslaved, in parte si confà al filone di cui parlavo nell’articolo.

    Non sono d’accordo, invece, sul discorso relativo a: “morte della sfida = morte del videogioco”. Credo sia necessario ampliare la visione che gebneralmente abbiamo dei videogiochi verso un qualcosa capace di ampliare l’orizzonte del medium. Nè più ne meno da quanto fatto per gli altri tipi di intrattenimento, beninteso! 🙂

    Colgo anche l’occasione per ringraziare tutti i lettori che hanno commentato i miei articoli in questo anno di Ars Ludica. Mi piace pensare di avere contribuito a renderla un posto interessante in cui parlare di videogiochi.

    Mi prenderò una pausa un po’ lunga… come fosse una vacanza, diciamo così! 😀

    Anche se spero di tornare, un giorno o l’altro.

    Enjoy!

  5. Grazie per la celere risposta! 😀

    Concordo sul fatto che il tipo di intrattenimento di Enslaved (o il videogioco di per sé) sia diverso da quello di un film, è anche vero che ciò che li “separa” è la possibilità di intervento e modifica (seppur sempre in binari dai limiti anche ampi ma finiti e prestabiliti). Quanto più questi fattori mancano, tanto più ci si avvicina al “film” e si perde ciò che rende il videogioco quello che è. O almeno l’ho sempre vista così.

    Nel poter interagire è intrinseca la presenza del (possibile) errore, o anche solo della deviazione, in quanto il giocatore può fare sostanzialmente due cose (semplificando al massimo): azioni che fanno proseguire il gioco verso i binari prestabiliti (nei quali includo anche, chessò, le sidequest di un RPG in quanto “sottobinari” anch’essi previsti), oppure azioni che lo fermano. Sbagliare è un modo involontario di farlo, perché ovviamente non lo si fa apposta (ci mancherebbe! :D), in tutto questo però ho sempre pensato che il rapporto sfida/godimento fosse direttamente proporzionale, salvo eccessi ovviamente.

    Con “sfida” non intendo solamente un ostacolo da superare per sbloccare qualcosa o un proseguimento, ma anche solo il capire cosa fare, senza nemici o senza il concetto di morte o vite extra, insomma quel qualcosa che ti mette in moto il cervello. Ciò di cui vivono tantissimi giochi indie, che fanno dell’esperienza il loro forte senza per questo offrire “sfide” nel senso comune della parola.

    Concordo e condivido il concetto dell’ampliamento della visione, ma credo che questo non possa prescindere da mantenere al centro un concetto fondamentale proprio del videogioco: l’interattività e tutto quello che si porta con sé: possibilità di scelta, di fare bene o sbagliare, con le “punizioni” del caso (non inflitte a forza dai programmatori, ma intrinseche nell’esperienza di gioco, così come tirare un pugno ad un muro crea un danno alla mano e l’insorgere del dolore: non è il corpo che è cattivo e punisce per l’atto stupido, ma è che semplicemente “funziona così”).

    Complimenti in ogni caso per i bei articoli e buona “pausa”, allora ^_^

  6. @ Barb:

    Ecco, sì. Citi bene il mercato dei giochi Indie. Ci sono moltissimi titoli che esemplificano egregiamente quanto la mancanza di una sfida impegnativa possa essere accantonata in favore di un qualcosa di emotivo o metacognitivo. E grazie per i complimenti! 🙂

  7. Secondo me, il problema grosso di Enslaved riguarda la continuità dell’esperienza che – tolti i soliti due o tre espedienti – persiste ininterrottamente in linearità assente di guizzi o elementi di interesse. Semina poco e raccoglie ancora meno; il finale ad esempio l’ho trovato bello ed evocativo (seppur derivativo allo sfinimento), arricchisce poco di ciò che rimane inespresso all’interno della bolla di gameplay. Rimanendo in casa Ninja Theory, gli ho nettamente preferito Heavenly Sword; non costruzione ma semplificazione pure quello, tuttavia disponeva di una discreta storia da raccontare e lo faceva coerentemente, fino alla propria naturale conclusione. Il paragone con A Serbian Film lo troverei invece quasi calzante, con le opportune costrizioni d’obbligo; entrambi vorrebbero stupire e coinvolgere emotivamente (uno scioccando, l’altro meravigliando), invece si rivelano come innocue metafore sul malessere dei rispettivi media (uno nell’indie-ma-neppure-troppo, l’altro nel video-blockbuster).

  8. @ Doom:

    Concordo sul fattore linearità. Se fosse stato scoppiettante, credo che in molti avrebbero avuto giudizi più favorevoli nei riguardi del gioco… 🙂

    Anyway, il cipiglio di questa recinzione (cit. Mattia Ravanelli) è in parte colpa tua. In fase di stesura del testo, infatti, più volte mi è capitato di confrontarmi con quanto scritto nella tua recensione, trovandola alla fine così esaustiva da ripiegare verso un qualcosa un po’ diverso dal solito.

    Per chi volesse approfondire, la consiglio: http://bestworst5.blogspot.com/2010/11/enslaved-odyssey-to-west.html

  9. Lo sto giocando in questi giorni:che sia facile non è un problema, il fatto è che è troppo guidato.
    Cioè, non esegue azioni se non effettuate nel giusto punto, non permette l’esplorazione di quel mondo bellissimo che offre, è uno spreco.
    Sono appena all’inizio, quindi magari più in la migliora in tal senso, ma se va avanti così è un peccato, hanno buttato al vento un grande lavoro estetico.

  10. …beh, morte dei videogiochi no, visto che tutto sommato i giochi escono, le persone ci giocano, e tutti sono contenti. Forse un pò si è persa la voglia di costruire qualcosa di monumentale, e quindi di stupire, non tanto a livello tecnico ma a livello di interattività e immersività. I mondi prefatti e accoglienti dove non si muore, non ci si perde e non si esplora se non in base a ben precise, si sono imposti offrendo al giocatore sicurezza e spettacolarità in cambio di imprevisto e meraviglia. Ma vabbè.

    Spero che prima o poi qualche titolo abbia il coraggio di uscire da questo andazzo.

  11. Prendi un film. All’inizio devi premere “play”. Fai che devi premere “play” ogni 10 secondi. Bello, eh?

  12. A me non è che abbia entusiasmato.

    Ottima storia, bei personaggi (anche perché se c’è una cosa che gli engine di NT sanno fare è dettagliare molto bene i personaggi). Però… Boh.

    Giochicchiato di fretta da amici, quindi niente di definitivo, però l’unica cosa che ho trovato migliore di Heavenly Sword è stata la sceneggiatura fatta da un professionista e l’assenza di una fisica dei capelli che riduceva tutto ad un filare di salsicce posseduto dai poltergeist.

    Dice bene Roberto: un gioco che intrattiene ma che quasi non si gioca.

  13. …beh, morte dei videogiochi no, visto che tutto sommato i giochi escono, le persone ci giocano, e tutti sono contenti. Forse un pò si è persa la voglia di costruire qualcosa di monumentale, e quindi di stupire, non tanto a livello tecnico ma a livello di interattività e immersività. I mondi prefatti e accoglienti dove non si muore, non ci si perde e non si esplora se non in base a ben precise, si sono imposti offrendo al giocatore sicurezza e spettacolarità in cambio di imprevisto e meraviglia. Ma vabbè. Spero che prima o poi qualche titolo abbia il coraggio di uscire da questo andazzo.

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