Tematiche Multiplayer: Bilanciamento

bilanciamento
[bi-lan-cia-mén-to]
s.m.

1 Azione e risultato del bilanciare o del bilanciarsi
‖ fig., ant. Ponderazione


Ah, il buon vecchio bilanciamento! Quante battaglie sono state combattute, e quanti amori sono stati distrutti in nome di questo effimero ideale: Internet impazza all’uscita dell’ennesimo sparatutto multiplayer, migliaia di utenti levano le mani al cielo e chiedono a gran voce un segno da questo dio elusivo, mentre dall’alto i programmatori s’impegnano o se fregano, e in men che non si dica si moltipicano post sui forum e sui blog: “zOMG X is O.P. (overpowered, cioè troppo potente) !” oppure “PLZ NERF (indebolire) Y !”.

Da quando esiste il multiplayer competitivo, il bilanciamento delle varie meccaniche di gioco è sempre stato un problema, soprattutto per il fatto che il numero delle variabili che influenzano questo aspetto è enorme, e molto spesso prospettive differenti creano diversi concezioni di bilanciamento.

In generale, si intende per “bilanciamento” l’azione del modificare le varie caratteristiche del gameplay per fare in modo che ogni scelta (come possono essere un bonus, un’arma o una tecnica precisa) non sia migliore delle altre in assoluto: bilanciare un’arma in Call of Duty significa fare in modo che non sia migliore, in ogni situazione possibile, delle altre, bilanciare una mappa significa fare in modo che entrambe le fazioni abbiano le stesse possibilità di vittoria e via di questo passo.

Questa concezione però è troppo semplicistica, poiché considera solo elementi (o categorie di elementi) senza analizzare le possibili interazioni che questi possono avere con altre porzioni del gameplay: utilizzare un’arma elettrica in un livello pieno d’acqua con un bonus che rende immuni all’elettricità consente di avere un vantaggio? Questo vantaggio è tale da risultare eccessivamente sbilanciato? Eppure lo si può usare in un livello pieno d’acqua; bisogna allora forse eliminare tale livello?

Dall’esempio precedente si può notare come questo aspetto non si possa limitare ad elementi singoli di gameplay, ma debba rappresentare una visione d’insieme da applicare in ogni situazione.

Bilanciamento =/= Equalizzazione

So che può sembrare banale, ma bisogna fare delle distinzioni, poiché un processo di equalizzazione è diverso da uno di bilanciamento: mentre il secondo mira a modificare l’esistente da un punto di vista qualitativo, il primo opera un processo di riduzione che tende a diminuire il numero di variabili e di regole che caratterizzano un sistema di gioco.

Ultimamente quest’ultimo approccio ha preso il sopravvento e viene troppo spesso confuso con l’altro; ciò è attribuibile alla lenta ma inesorabile democratizzazione dei videogiochi, la quale ha richiesto agli sviluppatori di impostare i propri titoli in modo che offrissero il gameplay più fair e leale possibile, in modo da ammorbidire le curve di apprendimento. Il problema è che questo atteggiamento viene applicato anche, e soprattutto, alle versioni competitive dei giochi in questione: due esempi chiave sono le varianti MLG di Halo e la Promod di Call of Duty 4; in entrambi i casi infatti venivano artificiosamente ridotte le scelte disponibili per il proprio armamentario, riducendo così le possibili varianti di scontri a fuoco.

Badate bene, non sto condannando in toto l’approccio normalizzante, sto solo affermando che la rimozioni di elementi strutturali (come possono essere le power weapon di Halo) è differente dall’ottimizzazione di questi ultimi, e non dovrebbe essere confusa con un autentico processo di bilanciamento.

Soft-Counter e micro-management: la versatilità di Starcraft

Una delle critiche che vengono mosse agli RTS è costituita dalla dipendenza del fattore strategico ad elementi di carattere temporale: la presenza di build order iniziali automatizzati e la predominante tecnica del rush infatti hanno dimostrato come abilità quali velocità e routine automatiche avessero la stessa importanza, se non addirittura maggiore, della costituzione di un piano strategico ben pensato e applicato.

Ciò che queste critiche non considerano, però, è che l’eliminazione totale di questi aspetti ridurrebbe, paradossalmente, la profondità tattica del gioco in questione: la velocità e il multitasking infatti influenzano direttamente la gestione di piccoli gruppi di unità, permettendo ad un giocatore in inferiorità numerica (o comunque in una situazione di debolezza “formale”) di pareggiare un confronto contro un giocatore in posizione di forza numerica.

In questo senso, uno dei pregi di Starcraft è quello di riuscire a presentare una certa flessibilità tra i tipi (e numeri) di unità diverse, proponendo da una parte delle statistiche esplicite non particolarmente destabilizzanti e fornendo dall’altra la possibilità di ovviare ai propri handicap con un utilizzo più serrato delle unità sotto il proprio controllo.

Per spiegare meglio questo concetto utilizzo un esempio originariamente apparso sul forum di Team Liquid (http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=121769)

http://www.youtube.com/watch?v=zNj0zwthmXY&feature=player_embedded

Nel riquadro a destra e nella seconda parte del video il giocatore in difesa (Protoss) è dotato di 3 unità Corsair mentre il giocatore in attacco (Zerg) è dotato di 8 Mutalisk e decide di attaccare una struttura nemica: statistiche alla mano, le unità Zerg vincerebbero lo scontro poiché le loro caratteristiche formali le rendono superiori, ma la possibilità di controllare il movimento (tecnica chiamata moving shot) permette al giocatore Protoss, con un’ottima micro-gestione, di eliminare la forza d’attacco nemica (da notare come i Corsair escono dallo scontro quasi del tutto incolumi); qualora il giocatore Zerg decidesse di attaccare i Corsair, questi ne approfitterebbero per raggiungere i rinforzi alleati grazie alla loro velocità, causando comunque gravissimi danni all’avversario.

Ho usato questo esempio per due motivi: da una parte per dimostrare come il bilanciamento di Starcraft prenda in considerazione sia lo skill set dei vari giocatori, sia le caratteristiche dei vari elementi di gioco; dall’altra per confermare che un determinato tipo di bilanciamento non per forza funziona in giochi differenti: la stessa situazione, ripresentatasi in Starcraft 2, ha dato un esito ben diverso.

Counter-Strike e il bilanciamento secondo abilità

Uno degli aspetti che secondo me ha tenuto in vita Counter-Strike per tutto questo tempo è l’approccio quasi educativo del suo gameplay: il proprio equipaggiamento è influenzato dalla propria prestazione, sia personale che di squadra: vincere significa avere più denaro contante e quindi poterne spendere di più in armi e bonus diversi, mentre in caso di sconfitta ci si dovrà adeguare alle pistole o addirittura rinunciare a giubbotto antiproiettile e granate.

Questa attribuzione di bonus e malus impone di assumere un concetto di bilanciamento diverso da quello propriamente canonico: invece di avere un fair fight in cui ogni propria possibile scelta ha le stesse probabilità di vittoria di quella del proprio avversario, in questo caso ogni scontro è influenzato dalla precedente performance di ogni giocatore.

Tale aspetto però è ben più profondo, visto che si aggiunge anche un sistema “high risk – high reward” che dà continuamente la possibilità di ribaltare i rapporti di forza tra le due squadre: vincere un round “economy” (cioè in condizioni di svantaggio) premierà enormemente il team vincente, mentre perdere un round contro una squadra mal equipaggiata avrà conseguenze disastrose sulla propria economia. Da ciò si può facilmente notare come il bilanciamento di Counter-Strike punisca in maniera massiccia, sia a breve che a lungo termine, una cattiva prestazione e la perdita di un match, ma è al contempo sufficientemente elastico da dare la possibilità, in ogni momento, di annullare la penalità subita per riguadagnare il terreno perso.

Purtroppo una concezione del genere è un’arma a doppio taglio, poiché impone una curva di apprendimento eccessivamente ripida: mentre un utente esperto non avrà problemi a riparare ad un errore commesso, un neofita vedrà diminuire le possibilità di vittoria ad ogni successivo scontro; non potendo contare su conoscenze pregresse (come la familiarità con la mappa di gioco), dovrà impegnarsi parecchio per sopravvivere alla frustrazione.

Public Vs Competitive

Vorrei concludere con un’osservazione: il grado di bilanciamento di un titolo multiplayer è influenzato anche, e forse soprattutto, dall’estensione del target a cui si vuole puntare: mentre il bilanciamento di un titolo casual si limita ad eliminare sbavature circoscritte (come per esempio un’arma leggermente più potente delle altre), il bilanciamento di un titolo esplicitamente mirato per il gioco competitivo ha come obbiettivo l’eliminazione totale di tutti gli agenti casuali che possono offrire vantaggi o svantaggi (temporanei o non) ad uno qualsiasi dei concorrenti, come potrebbero essere un punto di rinascita collocato male o un comportamento incoerente dell’ambiente di gioco.

Da ciò si nota come, da un punto di vista di progettazione, il secondo approccio sia ben più difficile poichè richiede una perfetta pianificazione di tutte le feature presenti e di come queste possono interagire tra loro, mentre nel primo caso basta una patch e qualche modifica per fare in modo che i dodicenni smettano di lamentarsi e tornino a fraggare felici e contenti.

L’Abbaye des morts

Sviluppato da Locomalito | Piattaforme PC | Rilasciato a Novembre 2010 | SITO UFFICIALE


Locomalito si è già fatto notare nella scena indie con lo stupendo Hydorah, sparatutto ispirato ai classici del genere che fonda il proprio fascino su un gameplay impegnativo ma non frustrante. L’Abbaye del morts lo segue di qualche mese e, pur essendo un progetto dal respiro minore, sposa perfettamente la stessa filosofia del cercare nel passato forme ludiche che permettano di combattere la mediocrità imperante dei titoli attuali.

Il gioco inizia con un sacerdote cataro in fuga dalle truppe dell’Inquisizione, che si rifugia in un’abbazia posseduta. Qui si trova a dover combattere contro il demonio stesso, rintanato nelle profondità della terra. Per vincere, l’eretico deve raccogliere dodici croci sparse per i sotterranei dell’abbazia. Ma, con la morte di Satana, arriva la beffa: prima di sparire, il demonio lo irride dicendogli che saranno gli uomini stessi e non lui a segnare la sua fine. Subito dopo, nella stanza finale fanno irruzione le truppe papali che catturano e mettono al rogo l’eroe. Perché descrivo il finale prima del gioco stesso?

La risposta è semplice: per far capire che basta poco per essere più profondi di un Medal of Honor qualsiasi, anche con una grafica che fa il verso a quella dello Zx Spectrum. Altri giochi lo avevano già dimostrato, ma L’Abbaye des morts lo ribadisce con successo. Il gameplay è quello tipico dei platform per computer a 8 bit, e propone una serie di stanze di cui risolvere gli enigmi per arrivare a raccogliere tutte le croci. In alcune di esse si trovano delle pergamene che contengono degli indizi su come raggiungere delle piattaforme che sembrano inarrivabili. Giocare è molto semplice, visto che basta usare le frecce direzionali per muovere il protagonista e non serve altro. Finire il gioco, pur molto breve, richiede invece una certa dedizione e un buon tempismo nel compiere i salti, l’unica arma a disposizione del giocatore per combattere contro le forze del male.

UNCHARTED 3: Drake’s Deception

Ecco il comunicato stampa di Sony, con tanto di TM, che annuncia l’arrivo del terzo capitolo della serie Uncharted:
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UNCHARTED 3: Drake’s Deception™
Organizzazioni clandestine, località remote e antichi segreti
Drake torna con una rischiosa missione nel cuore del deserto arabo

Sony Computer Entertainment Europe è lieta di presentare il nuovo capitolo di UNCHARTED, la serie di azione/avventura che ha venduto milioni di copie. Sviluppato in esclusiva per PlayStation®3 [PS3™] dal team Naughty Dog Inc., UNCHARTED 3: Drake’s Deception™ sfuma i confini del videogioco, grazie alla dimensione hollywoodiana, le fughe adrenaliniche, i brividi e il mistero che hanno reso famoso UNCHARTED, unitamente alla sua originale ed evoluta esperienza multigiocatore.

I fan della serie come pure i novizi, proveranno l’emozione di farsi catapultare in una vera e propria avventura alla ricerca della leggendaria “Atlantide delle sabbie”. La storia condurrà il cacciatore di tesori Nathan in un’estenuante viaggio nel cuore del deserto arabo, dove insieme al suo mentore Victor Sullivan si troverà alle prese con le arcane macchinazioni di una misteriosa organizzazione clandestina e del suo spietato leader. Quando i terribili segreti della città perduta torneranno alla luce, la ricerca di Drake si trasformerà in una disperata lotta per la sopravvivenza ai limiti della sopportazione umana, costringendolo a confrontarsi con le sue paure più profonde.

Caratteristiche principali:

· Panorami più grandiosi e azione ancora più esplosiva, nel tipico stile di narrazione cinematografica firmato Naughty Dog.
· Il multigiocatore competitivo e cooperativo torna con nuovissime modalità e tantissime opzioni in più. L’universo di UNCHARTED fornisce ai giocatori online un’originale esperienza di azione/avventura, introducendo nel multigiocatore gli elementi cinematografici della campagna in singolo.
· Ora Nathan Drake dispone di nuovi modi per affrontare i nemici: combattimento corpo a corpo contro avversari multipli, attacchi di mischia contestuali e nuove opzioni stealth. UNCHARTED 3 include anche ampliate e diversificate azioni miste, con sofisticate sparatorie e prolungata enigmistica ambientale che incoraggia l’esplorazione degli scenari.
· Naughty Dog introduce nuova fisica, grafica ed effetti ambientali. UNCHARTED 3: Drake’s Deception presenta nuovi effetti dinamici per fuoco, fumo e acqua. Inoltre, sarà giocabile in 3D stereoscopico.
Con la sua premiata tecnica narrativa, sequenze di azione in stile hollywoodiano, 3D immersivo ad alta risoluzione e sbalorditivi effetti e dettagli ambientali, UNCHARTED 3: Drake’s Deception è la tua occasione di perderti nel mondo di Nathan Drake… e di scoprire la vera potenza di PlayStation®3.



Deadly Premonition

Pubblicato da Ignition Entertainment | Sviluppato da Access Games
Piattaforme Playstation 3, Xbox 360 (versione testata) | Rilasciato a Novembre 2010

Nell’ormai lontano 2007 venne presentato al Tokyo Game Show il primo trailer di Deadly Premonition (in precedenza conosciuto come Rainy Woods), un horror poliziesco che richiamava tanto le atmosfere di Twin Peaks. Un filmato promettente, anche perché a quel tempo molti videogiocatori erano già stufi della nuova concezione di horror moderno popolare, inaugurato con Resident Evil 4 (capolavoro che, col senno di poi, ha stabilito nuovi standard nel genere poco apprezzati dalla vecchia guardia). Considerare questo gioco come un semplice Survival Horror è però sbagliato nonché limitante: Deadly Premonition pesca a piene mani tra i capisaldi di diversi generi ed è stato giudicato in maniera quantomeno controversa, passando da stroncature nette a elogi a tutto tondo, suscitando in me particolare curiosità.

Cosa nasconde questo titolo dal prezzo budget?

Francis York Morgan è un poliziotto dell’FBI mandato a risolvere un caso di omicidio ai danni di una bella cameriera, ritrovata appesa a un albero e aperta in due come una cozza nel bosco di Greenvale, paesino americano di montagna abitato da poche anime. York è un personaggio particolare e un po’ squilibrato: sostiene di avere un amico immaginario di nome Zach con cui starebbe in contatto consultandolo in ogni occasione, e riesce a mantenere un’invidiabile freddezza di fronte ad eventi terrificanti e disgustosi; in poche ore ci si accorge che il personaggio ha alle spalle un triste e sconvolgente passato. Inutile tenervi nascosto che il primo omicidio rappresenta solo la punta di un iceberg insanguinato che investirà i quartieri sparsi di Greenvale, con atti violenti e perversi. Il cast del gioco è vario e ben caratterizzato, sebbene composto dai soliti stereotipi da film poliziesco; i colpi di scena durante la storia non mancheranno e a conti fatti saranno proprio la trama e i suoi personaggi a trainarvi verso la fine, che rappresenta la parte migliore del gioco.

Addentrandoci nella struttura del titolo possiamo affermare che Deadly Premonition ruba a piene mani da Silent Hill, Alan Wake, Resident Evil e un po’ anche da Shenmue. Un pout pourri di elementi che riescono a funzionare egregiamente, pur essendo lontani dall’essere ben rifiniti. La storia viene illustrata in episodi come in un serial televisivo, e ogni volta che carichiamo una partita ci viene illustrato un riassunto delle puntate precedenti con brevi flashback.

Arrivati a Greenvale potremo muoverci per il paese a piedi o usando una lenta automobile gentilmente offerta dalla polizia locale; considerando che l’area esplorabile è molto vasta spostarsi su quattro ruote è caldamente consigliato. Il gioco ci offre una mappa consultabile con tutti gli elementi interagibili (persone, oggetti e luoghi) in bella vista, ma è rovinata dall’impossibilità di zoomare oltre un certo livello, rendendo la sua navigazione davvero scomoda e confusionaria. Il tempo scorre lentamente e la maggior parte degli eventi avvengono in una determinata fascia oraria in cui dovremo presenziare all’evento fissato. Le lancette regolano anche la fame, il sonno, la barba e la pulizia dei vestiti di York, niente che non sia sistemabile grazie all’ausilio di cibo (acquistabile o da trovare in giro), un letto o del caffè, un lavandino con specchio e un servizio di lavanderia onnipresente. Il free roaming totale offre la possibilità di girovagare per tutta la mappa a qualsiasi ora del giorno svolgendo attività collaterali come spiare i sospetti, pescare, occuparsi delle missioni secondarie (tante e che includono anche la raccolta di oggetti per tutta la mappa), andare a far compere, fare rifornimento alla vettura (necessario, perché la benzina va via che è un piacere e perché sarà una vera gnocca a servirci) e cambiare quest’ultima presso lo sfasciacarrozze, con un modello più bello e prestante (magari cabriolet). Nel frattempo si porta avanti l’indagine, interrogando i sospetti coinvolti e spulciando i vari luoghi; il tutto in terza persona.

La caratteristica principale delle indagini di York è che spesso si sfonda la barriera del paranormale, entrando in una dimensione simile a quella vista negli horror targati Konami. In questi frangenti si svolgerà la parte action del gioco in cui ci troveremo ad affrontare ordate di zombie impacciati, spesso accompagnati dallo stesso assassino che vorrà farci la pellaccia a colpi d’ascia e a cui sfuggiremo spesso azzeccando alcuni quick time event. Finito il massacro si tornerà alla normalità poco dopo aver ricostruito lo svolgimento dell’omicidio tramite una sequenza di flashback un po’ confusi, resi più chiari grazie alla raccolta di alcune prove. L’arsenale disponibile si focalizza più sulle armi bianche, che risultano essere addirittura più efficaci di quelle esplosive. Alcune missioni secondarie offrono dei premi che possono semplificare di molto la vita del giocatore (armi decisamente più potenti, trucchetti per annullare il tempo degli spostamenti e via discorrendo) oltre ad offrire degli approfondimenti sulle curiose storie degli abitanti di Greenvale.
Nel complesso l’impianto del gioco è interessante e se pure non ogni elemento risulta originale, nell’insieme la libertà d’azione lascia abbastanza soddisfatti. Peccato che debba ancora spiegarvi il perché del prezzo budget: parliamo della grafica.

Suddenly, 1999. Basta sbirciare le immagini a corredo dell’articolo per rendersi conto di quanto sia vetusto il comparto tecnico di Deadly Premonition, praticamente appartenente alla scorsa generazione di console. Un Dreamcast avrebbe fatto di meglio senza scomodare un pezzo da 90 come Shenmue. Personalmente però non sono di palato fine, quindi al diavolo le frivolezze estetiche e cerchiamo di apprezzare la varietà degli interni e la personalità espressa da chi ha disegnato questo titolo (SWERY, probabilmente un nome che sentiremo nuovamente in futuro). Certo che bisogna sforzarsi molto! L’unica cosa che raggiunge la sufficienza sono i modelli dei personaggi, fino a quando stanno immobili, s’intende. Le animazioni sono legnose, il personaggio è un manichino e il sistema di controllo offre delle funzionalità che non userete mai in tutto il gioco, come ad esempio l’accovacciamento e lo strafe laterale, però ci sono e ne prendiamo atto. Il sistema di attacco ricorda un po’ quello degli ultimi Resident Evil, con l’impossibilità di muoversi quando puntiamo un’arma e con dei nemici che  non rappresentano poi una grossa sfida, ad esclusione di qualche scontro verso la fine del gioco. I punti salvataggio (rappresentati da dei telefoni) sono ben diffusi anche durante le investigazioni, purtroppo però sovrascrivono sempre lo stesso slot.
Quanto al comparto audio non c’è un gran bel sentire, il doppiaggio (inglese per tutte le versioni) è di mediocre fattura se escludiamo la voce di York, gli effetti sonori sono giusto accettabili e le musiche sono varie e a tratti inquietanti, peccato che alcune siano utilizzate senza cognizione di causa: quest’ultima pecca va a rovinare l’atmosfera di alcuni momenti di tensione in cui, inspiegabilmente, può partire un brano allegro che rovina tutto; una scelta alquanto bizzarra e che, probabilmente, denota un lavoro di rifinitura in fase di post produzione inadeguato. A peggiorare il tutto abbiamo un gioco funestato da lenti e onnipresenti caricamenti, una traduzione italiana a tratti ridicola e fasi action che risultano a volte un po’ tediose per via dei nemici, spesso soltanto dei noiosi ostacoli mai davvero stimolanti.

Ma allora questo Deadly Premonition è da buttare? Assolutamente no: probabilmente un giocatore di primo pelo lo utilizzerebbe come sottobicchiere, ma per molti altri potrebbe equivalere a un piacevole tuffo in un passato non tanto lontano, fatto di giochi che iniziano e finiscono (cosa ormai rara) con storie che osano molto mischiando cazzi e mazzi, situazioni paradossali e personaggi inquietanti (York mi manca già), a patto di scendere a compromessi, per metà prezzo.

Dategli comunque una chance!

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Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2

Prodotto da Namco Bandai| Sviluppato da CyberConnect2 | Piattaforme PS3, Xbox 360

Rilasciato nel 2010

Diciassette minuti.

Diciassette minuti è il tempo che ha impiegato la PS3 ad installare questo Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2. Troppi. A mio avviso, è addirittura inammissibile che nel 2010 si debba aspettare così a lungo prima di iniziare ad usufruire di un titolo per una qualsiasi console, che dovrebbe fare del plug and play un caposaldo imprescindibile. Che l’attuale generazione di hardware casalingo abbia gettato le basi per un capovolgimento di questo principio, ahimè, non è argomento di cui si può disquisire nel mezzo di una ben meno impegnata review; nonostante di tempo, volendo, ne avremmo avuto a sufficienza. In ogni caso, superate le lungaggini imposte dal software di CyberConnect2, quello che si apre ai nostri occhi è un continuo tributo alla serie animata tratta dai fumetti di Masashi Kishimoto e dichiaratamente pensato per un’utenza già informata dell’ordito narrativo antecedente alle vicende raccontate in questo vero e proprio tie-in della serie.

Il tutto, infatti, inizia quando il giovane Naruto rientra al Villaggio della Foglia dopo i due anni di peregrinazioni trascorsi in compagnia del maestro Jiraiya. I suoi vecchi compagni sono diventati Chunin (ninja di medio livello); il quinto Hokage, nonna Tsunade, governa con serenità il villaggio; Gaara del Deserto è stato nominato Kazekage e i giovani studenti come Konohamaru crescono indisturbati. Per quanto tramite ottimi flashback e contenuti sbloccabili verranno svelati innumerevoli retroscena della storia, chi non fosse a conoscenza delle avventure di Naruto & co. sarà inevitabilmente escluso dai giochi, vista la complessità della trama che caratterizza questa IP (che consiglio vivamente di andare a recuperare). L’immedesimazione necessaria ad appassionarsi agli scontri e alle sorti dei vari protagonisti, quindi, sarà quasi ad esclusivo appannaggio dei fan, che troveranno in Naruto Shippuden:  Ultimate Ninja Storm 2 un ottimo strumento per impersonare i propri eroi.

Da un punto di vista squisitamente estetico, però, nessuno si potrà lamentare: telecamera fissa funzionale, ambienti ricchi di dettagli e fedeli all’originale, fasi esplorative panoramiche… Un colpo d’occhio che avrebbe davvero stupito se non fosse stato in piccola parte compromesso dal cel shading utilizzato per i modelli animati, che in alcune occasioni stonano con i fondali disegnati a mano. A conti fatti, però, non si può che promuovere quanto propostoci, anche considerato che ci si trova al cospetto di un prodotto dedicato essenzialmente ad una nicchia di giocatori che, pur di tornare a controllare i giovani ninja dell’anime, avrebbero accettato anche quattro sprite messi in croce.

A livello di gameplay puro e semplice, il titolo è una commistione tra free roaming, picchiaduro a incontri scriptati e gioco di ruolo con quest principali e secondarie: un pout pourri che risulta estremamente godibile e additivo. Dal menù principale è possibile scegliere tra uno scontro veloce, l’1 VS 1 online e, appunto, la modalità Avventura, che ci catapulterà nel mondo di Naruto di cui dovremo rivivere le gesta (ma non solo le sue!). Se la fase esplorativa funziona, con moltissimi (forse troppi) PNG con i quali interagire, negozi in cui recuperare power up e oggettistica varia da barattare, la fase picchiaduro è ancor più entusiasmante, grazie a scontri molto rifiniti, uno diverso dall’altro, con tecniche uniche e sequenze video perfettamente integrate nel combattimento. Inoltre, ai classicismi tipici del genere dei picchiaduro, sono stati affiancati quick time event attivi, che indirizzano l’azione a seconda di quanti tasti si è riusciti a schiacciare nel tempo limite. Divertente e, per quanto riguarda la mia limitata esperienza con altri titoli analoghi, straordinariamente originale.

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2 è un gioco che, arrivatomi senza farsi annunciare, è riuscito a conquistarmi completamente. Sarà la mia passione per la serie, sarà il gameplay molto vario e accattivante, saranno le centinaia di feature che lo definiscono, sarà lo stile grafico particolarmente delicato ed efficace, sarà che non ci sono più le mezze stagioni, sarà quel che sarà, tant’è che mi sono ritrovato a giocarci manco fossi un bambino, il giorno di Santo Stefano, alle prese con l’ultimo balocco regalato da Babbo Natale.

Non posso davvero esimermi dal consigliarne l’acquisto a quegli amanti di  Naruto Uzumaki che fossero anche alla ricerca di un prodotto sfizioso, curato e dalle meccaniche ben calibrate.

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Infinite Undiscovery [seconda opinione]

Pubblicato da Microsoft/Square Enix | Sviluppato da Tri-Ace
Piattaforma: Xbox 360 | Pubblicato il: 5/9/2008

Capell, un musico itinerante è arrestato perché confuso per Lord Sigmund, un nobile ribelle che cerca di opporsi alla teocrazia e al pungo di ferro dell’Ordine delle Catene, che si fa apostolo del volere di Veros lo Scarlatto, la divinità che influenza le vite delle popolazioni del mondo dalla Luna. Chi nasce durante una qualsiasi fase lunare, infatti, riceve il potenziale mistico per sviluppare dei poteri magici che, in età adulta, arriveranno a maturazione tramite un tatuaggio catalizzatore, chiamato Glifo Lunare. Capell, invece, appartiene alla piccola minoranza composta dalle persone nate durante la luna nuova: è senza alcun potenziale mistico ed è visto dalla società come un paria, una persona senza valore. Per questo viaggia senza meta da una città all’altra sbarcando il lunario come capita.

A salvare Capell dal carcere arriva Aya, una misteriosa ragazza appartenente alla forza di liberazione, che ha creduto che fosse stato arrestato il vero Sigmund. Compreso l’equivoco, Aya e Capell fuggono sino a riunirsi con la Forza di Liberazione: riluttante ma senza alternative, Capell viene coinvolto nella lotta contro l’Ordine delle Catene. Ben presto scoprirà che, insieme a Sigmund, è uno dei pochi esseri umani in grado di tagliare le gigantesche catene mistiche che legano la Luna alla Terra, scatenando potenti cataclismi ed evocando mostri molto pericolosi. Lo scopo della Forza è duplice: da un lato tagliare tutte le catene per evitare una collisione che spazzerebbe via la civiltà, dall’altro guadagnarsi il favore ed il supporto delle nobiltà dei regni liberati dal giogo oppressivo dell’Ordine.

Il viaggio della Forza di Liberazione sarà il percorso di maturazione di Capell che, da giovane che vive ai margini della società, diventerà un adulto leader responsabile, facendosi carico di scelte coraggiose e del destino dell’intero pianeta.

Se c’è qualcosa in cui Infinite Undiscovery riesce molto bene è nel raccontare una storia interessante con alcuni spunti molto buoni, il tutto condensato in un periodo di gioco molto breve per il genere, circa venti ore. La storia, però, non è supportata affatto dal game design, in particolare nelle fasi iniziali. Gli scontri inziali sono frustranti, molto difficili ed in generale richiedono che il giocatore padroneggi da subito il sistema di combattimento e le manovre più avanzate, come il passare inosservati senza allertare il nemico o la composizione ad arte delle proprie abilità speciali con quelle del resto del party. Progressivamente il gioco matura e questi difetti vengono meno, come se si assistesse a un’evoluzione delle capacità di design del team di sviluppo: per darvi un’idea, ho dovuto centellinare le prime sei ore di gioco nell’arco di molti mesi; ma superato il disorientamento iniziale ed ingranata la storia come si deve, il resto del gioco l’ho divorato in meno di una settimana (finendolo con circa 22 ore di gioco), vista l’intensità con cui inizieranno a dipanarsi le avventure della Forza di Liberazione.

Il sistema di gioco è molto semplice. L’azione avviene tutta direttamente sulla mappa di gioco, con combattimenti in tempo reale senza stacchi rispetto alle fasi eplorative: si sguaina la spada e si inizia a picchiare il nemico. I personaggi hanno livelli ed equipaggiamento, più tutta una serie di statistiche aggiuntive, come i tratti di personalità che si evolveranno in seguito ad eventi e dialoghi (cosa non sempre banale a farsi) e che influenzeranno il loro potenziale. Alle caratteristiche di base si affiancano le skill attive e passive che daranno al personaggio poteri aggiuntivi (come mosse da combattimento, la capacità di aprire serrature, disarmare trappole o individuare oggetti sulla mappa). In combattimento ogni personaggio potrà portare due skill attive, che potranno essere combinate con quelle di Capell per effetti aggiuntivi. Nonostante la profusione di opzioni, parlare di un RPG è veramente un azzardo: ci sono i punti esperienza, certo, ma il gioco è strutturato come un’action adventure e, in definitiva, non è troppo diverso da un Devil May Cry, nonostante il cast di ben 17 comprimari (alcuni dei quali decisamente marginali). La stessa itemizzazione, sino a gioco concluso, è piuttosto limitata e la reale portata ed utilità delle professioni sarà esplicitata solo nell’enorme dungeon aggiuntivo che si sblocca a fine trama, il Seraphic Gate. Per darvi un’idea di cosa intendo per enorme, basti sapere che il gioco si conclude con i personaggi attorno al livello 50 e il dungeon finale ha contenuti sino al livello 250.

Di tanto in tanto si visiterà una capitale in cui dovremo cimentarci in attività diplomatiche che consistono prevalentemente nel conversare con gli NPC e ad individuare quest ed eventi secondari che faranno evolvere le personalità dei nostri alleati. Seppure la storia mantenga sempre un buon livello di varietà grazie ad intermezzi frequentissimi (anche se troppo permeati di humor nipponico), si sente la limitazione del sistema di dialogo a senso unico, anche se la rigidità è leggermente alleggerita dalla possibilità di affiancare un comprimario a Capell durante i dialoghi, permettendo di innescare eventi differenti che andranno ad arricchire e ad approfondire l’esperienza di gioco.

Il problema più grande di Infinite Undiscovery è l’interfaccia utente del sistema di combattimento: il set di mosse base è piuttosto vario ed unito alle abilità speciali che Capell può eseguire da solo o in combinazione ad un alleato propone soluzioni molto creative ai nemici più ostici. La prima, grossa limitazione però è quella di non poter accedere all’inventario o alle skill mettendo in pausa il gioco. Poiché i combattimenti sono molto cruenti e veloci (e come in tutti i Tales o i giochi Tri-Ace la parata attiva è un’opzione fondamentale per non essere massacrati), scordatevi di poter usare oggetti durante uno scontro. Gli sviluppatori hanno inserito un tasto per richiedere supporto da parte degli altri personaggi del party ma questo spesso arriva dopo parecchi secondi, rendendo il comando un ottimo strumento strategico ma un pessimo rimedio tattico a situazioni contingenti, anche perché l’AI sembra propendere per l’utilizzo delle sole pozioni di guarigione. La mancanza di quickslot per usare gli oggetti in combattimento rende meno interessante anche l’estensivo sistema di crafting, che sarà marginalmente utile solo nel Seraphic Gate, dove l’estensione nel catalogo degli oggetti e dell’equipaggiamento renderà giustizia all’opzione di potersi fabbricare da soli armi ed armature, nonché cucinarsi cibi con bonus aggiuntivi (a patto di aver fatto sviluppare i gusti gastronomici adatti ai vostri comprimari), distillare pozioni potentissime o incantare i propri oggetti.

Fortunatamente l’intelligenza del party è nel complesso buona: i tre membri del nostro gruppo agiscono in autonomia e riescono a tenersi fuori dai guai abbastanza facilmente, anche se soffrono di mancanza di inventiva negli scontri contro alcuni dei boss più complessi. In alcune fasi del gioco saremo spalleggiati da altri otto personaggi, divisi in ulteriori due party, che agiranno indipendentemente dal nostro: una buona idea che sarà sfruttata solo in alcune fasi avanzate del gioco in cui faranno capolino puzzle e trovate tattiche molto originali, data la semplicità delle locazioni che si visitano nella prima parte del gioco.

Infinite Undiscovery è uno di quei casi in cui l’esperienza complessiva è superiore alla somma delle sue parti, ma è anche un esempio di gioco che sarebbe potuto essere molto migliore se gli sviluppatori avessero potuto lavorarci un po’ di più. È difficile dire cosa non vada esattamente: i problemi di interfaccia sono per lo più sopportabili, le fasi più narrative sono rigide ma molti dei temi affrontati, dopo il pessimo inizio, sono sufficientemente maturi e gravidi  di spunti (che forse la sceneggiatura avrebbe potuto approfondire di più) da essere una buona motivazione all’andare avanti. Tuttavia la realizzazione tecnica delle animazioni facciali (i personaggi sembrano bambole da ventriloquo) e l’idea di smorzare la tensione con onnipresenti siparietti comici messi in atto da alcuni comprimari francamente irritanti (come i due gemellini idioti, una piaga risalente a Final Fantasy IV e ritrovata anche in Lost Odyssey) riescono ad uccidere l’atmosfera in alcuni dei momenti più epici e drammatici.

Considerati tutti i suoi limiti, Infinite Undiscovery è un’esperienza che può avere il suo valore, data anche la sua brevità e il modo in cui è stato compresso il gameplay, eliminando quasi del tutto i tempi morti. Non accontenterà gli appassionati degli RPG come quelli dei giochi d’azione più frenetici ma è un ottimo compromesso per chi ama le storie ricche e riesce a convivere con atmosfere e personaggi molto eterogenei.

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