Batman, il remake

Svegliarsi la mattina e ritrovarsi con un bel remake di Batman fa piacere al cuore e alla minzione. Ovviamente vi starete chiedendo di quale tra le decine di titoli dedicati al pipistrello paranoico sia stato confezionato il remake. Facile, della versione isometrica per Spectrum, quella della Ocean del 1986. Risposta secca, cappuccino quasi pronto. Il genere degli action adventure isometrici andava molto in voga sui computer a 8 bit (meno sulle console) perché regalavano una buona illusione di tridimensionalità, anche se va ammesso che erano abbastanza pesanti da digerire. Ricordo le ore passate con Fairlight… a pensarci bene anche The Immortal, di cui ci ha parlato il Monopoli in Arsludicast faceva parte del filone ed era difficilissimo. Ma sto divagando e saltellando di qua e di là con la memoria. Senza indugiare oltre, vi lascio a rimirare le immagini del gioco. Il link per il sito ufficiale del progetto si trova in fondo, poco prima della fine del mondo.

Pagina ufficiale del remake di Batman

[Diario] GT5: l’evento di Milano

Figa [sostantivo femminile]: canale che mette in comunicazione l’utero con l’esterno.

Come disse il mio primo Direttore, la figa tira più che un carro di buoi. Oppure, per l’occasione, si potrebbe anche parafrasare l’evergreen “Donne e motori, son gioie e dolori”. Rimane il fatto che ieri sera, all’evento organizzato da Sony per il lancio di GT5, di ragazze ce n’era una quantità spropositata. Tutto sembrava girare intorno a loro. All’ingresso, al guardaroba, sui terrazzini, vicino alle postazioni, attorno all’enorme pista di automobiline posizionata al centro della sala. Ovunque. Ed era così esagerata, che quasi riusciva a distrarmi dal motivo per cui mi trovavo lì: quel GT5 che tutti abbiamo atteso quasi quanto Duke Nukem Forever.

Prima che mi si fraintenda, ci tengo a precisare che la serata era organizzata in maniera eccellente, con decine di camerieri, catering deambulante, moltissime postazioni (anche in 3D), maxi schermo, ospiti e tantissima figa; anche se forse di questa ho già parlato. Svariate le persone presenti, tra cui l’amico di The Games Machine Raffo (al secolo Raffaele Sogni), che ogni due per tre veniva fermato da PR e giornalisti assortiti, citato in questa sede non tanto per il suo ruolo quanto per ringraziarlo di alcune segnalazioni relative ad hostess particolarmente maliziose. Bene. Ora, escludendo l’attesa all’ingresso come nelle peggiori discoteche di Caracas e la musica troppo alta che quasi si faceva fatica a parlare, confesso di essere rimasto spiacevolemte colpito dalle voci che giravano per la sala riguardanti l’assenza della promo di GT5 nella busta con i gadget che ci avrebbero consegnato all’uscita, imputabile ad un ritardo nella consegna. Cavoli, ma se in un evento del genere non regali una copia del gioco, quando lo fai? Sarebbe stata una cosa di cui parlare per giorni. E invece, tanto per rimanere in tema, nel sacchetto, oltre alla classica maglietta, c’era un profilattico ritardante “per gli amanti della velocità”, messo lì probabilmente per ricordarti quanto fossero inaccessibili quelle fanciulle dalle natiche perfette che ti guardavano con l’aria di chi ce l’ha d’oro.

Per tornare a bomba su GT5, confesso di non averlo provato. Le postazioni erano molte, ma nelle poche occasioni in cui mi veniva voglia di sedermici, vedevo il vicino sbandare uscendo di pista, con fulminea modifica delle impostazioni vuoi per il cambio automatico, vuoi per eventuali aiuti allo sterzo. Difficile da guidare, quindi… ma a vederlo giocare mi sembrava che le vetture si imbarcassero come la mia vecchia Renault Mégane Scénic, non so se l’avete presente. Insomma, un conto è sbausciare davanti a quelle stangone con i capelli lunghi, un altro conto è farmi guardare da loro mentre sembro un idiota che non sa nemmeno tenere il pad in mano. E che diamine! Dal punto di vista prettamente estetico, tutte erano vestite con fuseau neri e magliette bianche sponsorizzate (a me son sembrate un filino larghe), mentre GT5 mi è parso sotto tono, quasi mediocre, ad esser sincero. L’impressione generale è che sia sempre il solito GT: nulla di più, nulla di meno.

Sulla strada di casa, barcollando per via dell’alcool gratuito e del pensiero di quanti uomini soli, quella sera, si sarebbero fatti le pippe pensando alle standiste, mi sono autoconvinto che il tutto sia stato organizzato per stordire il giornalista e fargli sembrare GT5 più bello di quanto non sia. Ripeto: se proprio volevate arrufianarci, almeno il gioco, cazzo!

Players 00

È finalmente arrivata la nuova rivista dei tizi che facevano Babel, ma non solo (pensate, c’è anche chi fa sesso). Sì, purtroppo non sono stati ancora eliminati (ma sono sulla lista di Putin) e continuano a sfornare materiale di qualità (dubbia). Che dire? Andate, scaricate e leggete!
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Dopo settimane di anticipazione, debutta finalmente Players.

Players è intrattenimento per menti sveglie e affamate. Con un’attitudine vagamente geek, gusto per il bello e una sincera volontà di proporre contenuti di qualità, Players èun magazine di media, sopra la media.

Il numero di debutto di Players è disponibile gratuitamente a tutti fin da subito ed è raggiungibile a questo indirizzo.

Sommario
Editoriale: Anno Zero / di Andrea Chirichelli, Tommaso De Benetti
Cover Story: Videogiocare a 30 anni / di Giovanni Donda, Pietro Recchi, Enrico Pasotti, Andrea Chirichelli, Tommaso De Benetti, Antonio Lanzaro
The Gramophone: review di Spiritual Front – Rotten Roma Casinò + Intervista a Simone Salvadori / di Tommaso De Benetti
The Gramophone: review di White Mink : Black Cotton / di Tommaso De Benetti
The Gramophone: intervista a Toniutti / di Pietro Recchi
Cinema: review di The Social Network / di Andrea Chirichelli
Cinema: review di Four Lions  / di Giovanni Donda
Cinema: review Ne le dis à personne / di Matteo Ferrara
Cinema: Prontuario per futuri orientalisti / di Andrea Chirichelli
Comics/Cinema: Scott Pilgrim / di Emilio Bellu
Tv: The Walking Dead / di Andrea Maderna
Unsteady Cam: Guerrilla Filmaking / di Giacomo Talamini e Valentina Paggiarin
Letteratura: Mario Vargas Llosa  / di Alberto Li Vigni
Arte: Alex Varanese / di Andrea Chirichelli
Tech: A Face in the Crowd – FourSquare / di Tommaso De Benetti
Videogiochi: Parafernalia Cinesi / di Roberto Turrini
Videogiochi: Unlocked / di Antonio Lanzaro
Videogiochi: Intervista a Riccardo Albini / di Andrea Chirichelli
Approfondimento: Sony Move / di Marcello Cangialosi
Videogiochi: review – Medal of Honor / di Antonio Lanzaro
Videogiochi: review – Vanquish / di Paolo Savio
Videogiochi: review – Lost in Shadows / di Alberto Li Vigni
Videogiochi: review – Castlevania: Lord of Shadows / di Enrico Pasotti
Approfondimento: L’Estetica di Castlevania: Lord of Shadows / de il Gladiatore
Videogiochi: review – Dead Rising 2 / di Andrea Maderna
Videogiochi: review – Enslaved / di Paolo Savio
Videogiochi: review – Fallout New Vegas / di Antonio Lanzaro
Videogiochi: review – Super Meat Boy / di Emilio Bellu

Se la rivista dovesse incontrare i vostri gusti, considerate la possibilità di supportarci: avrete accesso ai prossimi numeri ben 15 giorni in anticipo rispetto agli altri e vi spetteranno una serie di bonus aggiuntivi molto, molto particolari…

Troverete le risposte alle domande più frequenti cliccando qui.

Potete seguire gli aggiornamenti di Players anche su Twitter o sulla nostra pagina Facebook.

Buona lettura, e fatevi sentire!

[Podcast] Outcast Magazine #6

Finalmente in uscita il nuovo podcast di Maderna e soci! Anche qui si parla di Rock Band 3, gioco provato solo da quelli che tengono i podcast e, fortunatamente, ignorato dal pubblico. Che altro dire? Scaricatelo e ascoltatelo!
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Ed eccoci al sesto appuntamento con Outcast Magazine, in cui si parla di Gran Turismo 5, Kinect, Rock Band 3, Assassin’s Creed Brotherhood e un po’ di giochini nerd e sconosciuti di quelli che ci piacciono tanto tanto tanto.

Il sito (su cui ci potete ascoltare in streaming e trovare tante informazioni INTERESSANTISSIME), sta qua.

Per abbonarsi su iTunes, si clicca qua.

Il feed RSS sta qua.

L’MP3 dell’episodio si scarica qua.

Ah, siamo pure su Facebook, qua.

Amnesia: The Dark Descent

Sviluppato e distribuito da Frictional Games | Piattaforma PC | Rilasciato nel 2010 | SITO UFFICIALE

Amnesia: The Dark Descent è il miglior videogioco horror degli ultimi anni, con buona pace dei vari Dead Space e Resident Evil 5 (per fare due esempi), che non riescono a impaurire veramente nessuno (a parte i dodicenni in calore e i trentenni che non hanno ancora superato i dodici anni, mentalmente parlando). Pur trattandosi di un prodotto di nicchia e dai valori produttivi limitati, riesce a creare un’atmosfera incredibilmente tesa, grazie a delle meccaniche studiate alla perfezione.

Il gioco inizia nel più classico dei modi, con il protagonista, un certo Daniel, in preda a una forte amnesia. Non sa perché si trova nel castello di Brennenburg, non sa cosa gli sta succedendo, ma ricorda che deve uccidere un certo Alexander. I primi momenti di gioco sono pesanti come la testa di Daniel: gli effetti di distorsione dello spazio e la contrazione della velocità dei movimenti, aiutano a calarsi nel ruolo di un personaggio smarrito in un luogo ameno. Ben presto ci si ritrova a combattere con l’oscurità e con un incubo a occhi aperti, che influisce direttamente sulla salute mentale del protagonista. Tutto è giocato sul filo della follia, in un tripudio di citazioni dei maestri dell’horror Lovecraft e Poe. L’idea del deteriorarsi della sanità mentale è stata in parte ripresa dal sottovalutato Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (che a sua volta faceva suo uno degli stilemi narrativi di Lovecraft), ma è svolta con ancora più attenzione, diventando centrale nel gameplay. Alcuni momenti sono veramente originali, come quelli che richiedono di non guardare, che creano una tensione incredibile, grazie anche all’uso della musica e degli effetti sonori, finalmente sfruttati come agenti attivi e non più soltanto come mero accompagnamento dell’azione.

Parlando del gioco, possiamo definire Amnesia un’avventura che usa la simulazione della fisica per la risoluzione della maggior parte degli enigmi; ma una definizione così secca è decisamente riduttiva. Non ci sono combattimenti, nel senso che i mostri possono essere soltanto evitati, pena la discesa nella follia o la morte. Il guaio è che anche stare troppo a lungo nell’oscurità è rischioso, perché può portare alla pazzia. Quindi, spesso ci si trova a dover scegliere tra la luce e l’ombra, considerando sul momento quale sia il male minore. Altre volte si sfugge a nemici che non esistono, ma che vengono evocati da ombre furtive o da suoni particolarmente inquietanti. Alcune sezioni completamente buie vanno superate con la lanterna a olio in mano, ma considerate che l’olio si consuma velocemente e che, quindi, farne un cattivo uso costringe ad annaspare tra le ombre inquietanti di cui è popolato il castello.

Insomma, sono diversi i momenti in cui ci si trova in preda alla disperazione del non sapere come sopravvivere (come la sezione nel sotterraneo allagato, uno dei momenti più alti dell’horror videoludico) , ma è proprio questo lo spirito dell’orrore, inteso come stato psicologico e non come semplice disgusto epidermico per ciò che è visibile. In questo senso Amnesia è una sinfonia, lì dove un Silent Hill 6 è una canzonetta pop.

Gli autori sono riusciti a sfruttare benissimo i pochi mezzi a loro disposizione, creando una dialettica profonda tra il visibile e l’invisibile, ovvero un fuoricampo ideale che pervade l’intero gameplay e che atterrisce più di ciò che è in campo. È nell’evocazione continua dell’ignoto che risiede la forza di Amnesia e la sua capacità di pervadere i sensi e le emozioni del giocatore, senza ricorrere a espedienti abusati, facenti parte del manuale del gioco horror mediocre. Il risultato è talmente forte a livello d’impatto emotivo, da far apparire un Dead Space qualsiasi come mera pornografia, con i mostri al posto degli umani.

Commento: Ogni passo è angosciante, ogni porta è una trappola, ogni stanza è un’enigma di un puzzle mostruoso. Frictional Games scava nel subconscio del giocatore raccontando paure ataviche e creando una narrazione densa di significati, che esplora l’oscurità dell’animo umano nei suoi aspetti più macabri e terrificanti, senza dare consolazioni al giocatore, che si trova ad essere parte di quello stesso orrore contro cui sembra volersi opporre.