Majin and the Forsaken Kingdom

Sviluppato da: Game Republic | Pubblicato da: Namco Bandai
Piattaforme: PS3, X360 | Rilasciato il: 26/11/2010

Cento anni fa il regno di Q’umarkaj è stato ingoiato dall’oscurità, che ora ne possiede la popolazione e minaccia di espandersi anche oltre i suoi confini. Un giovane ladro senza nome, deciso a proteggere la giungla in cui è cresciuto, parte alla ricerca di un mezzo per contrastare il potente Signore delle Tenebre e per puro caso salva Teotl, una gigantesca e curiosa creatura stremata da una prigionia centennale. Nonostante la creatura sia molto confusa e continui a chiamare il giovane Tepeu, egli capisce di trovarsi di fronte al mitico Majin di Q’umarkaj, che con i suoi poteri magici offriva protezione ed energia al regno. Il duo inizia una lunga avventura per ripristinare il potere del Majin alla sua antica potenza e mettere fine alla minaccia delle Tenebre.

Un inizio classico per una sontuosa fiaba videoludica che rischia di passare del tutto inosservata in questo natale mediaticamente affollato ma qualitativamente piuttosto carente. Diretti da uno Yoshiki Okamoto (Street Fighter, Residen Evil) in grandissima forma, i ragazzi di Game Republic riescono a creare un particolare ed originale mix di generi e meccaniche che, dopo un inizio in sordina, esplode in un gioco solido, originale e avvincente.

L’ispirazione grafica attinge dai canoni videoludici classici: l’ambientazione (a metà tra un Prince of Persia ed uno Zelda: Twilight Princess) si fonde con molta efficacia con i temi cari a fiabe e leggende, regalandoci un maestoso finale tendente all’horror. Il comparto tecnico generale è forse un po’ carente, in particolare nella geometria di molti scenari e ha delle corrispondenze con il titolo precedente di Game RepublicFolklore. A differenza di Folklore, però, Majin è molto solido, e vanta i suoi meriti maggiori nelle sezioni interattive, sintetizzando un modello di gioco straordinariamente classico nel suo certosino dosaggio di difficoltà e progressione.

Protagonisti unici ed indiscussi del titolo sono Tepeu e Teotl che scopriranno la loro amicizia man mano che la sfida contro le Tenebre diventerà più rischiosa. I due protagonisti hanno abilità molto diverse: Tepeu è agile, veloce e riesce a passare inosservato, mentre Teotl è lento, possente e può utilizzare un repertorio di poteri magici oltre alla sua super-forza. Le abilità combinate dei due personaggi saranno essenziali per avere la meglio nelle circa 50 aree in cui è diviso il regno di Q’umarkaj: ogni area è una combinazione dinamica di puzzle e combattimenti. Questi ultimi varieranno con il livello di completamento (misurato in puzzle risolti e segreti scoperti) dell’area stessa e con il ciclo giorno-notte, sino a scomparire quasi del tutto quando il guardiano della regione in cui ci troviamo verrà sconfitto definitivamente.

Il vero punto di forza di Majin è nel level design. Solitamente quando Teotl combatte, Tepeu sarà impegnato in sezioni platform o esplorative, come ad esempio rubare un frutto magico da sotto il naso di un gruppo di guardie distratte da Teotl, distrarre qualche arciere che disturba troppo il nostro gigante, tirare bombe a nemici ignari, estendere un ponte per permettere al Majin di attraversare un burrone e così via. Grazie ad una UI molto semplice e a pochissimi comandi di base l’azione scorre fluida e permette di alternare il controllo dei due personaggi con la stessa facilità con cui se ne controllerebbe uno solo. Anche quando Teotl acquisirà tutti i suoi poteri magici, ognuno di essi sarà alla portata di una pressione di tasto, senza dover distogliere l’attenzione dal controllo di Tepeu.

Quando l’azione non serve, lo stesso level design offre sempre una via piuttosto breve (e priva di nemici) alle zone successive, salvo eventi speciali (e ce ne saranno, perché di backtracking Majin ne ha a bizzeffe) o puzzle più complessi da risolvere senza troppa pressione. Quando si arriva in una nuova zona, Teotl ha sempre dei commenti (per lo più timorosi) sui nuovi nemici o su come risolvere il problema che affligge la regione. Se i suoi indizi non sono sufficienti, disseminati per le varie regioni ci sono cartelli e animali che di fatto impediscono che il giocatore perda traccia delle prossime cose da fare.

Per tutto il gioco si respira poesia e un’atmosfera fiabesca: Tepeu è il classico eroe predestinato mentre Teotl è un gigante buono convincente (anche se pessimamente doppiato), teneroso e un po’ infantile. Gli esseri della tenebra sono rappresentati come entità catramose che contaminano tutto ciò che toccano (Tepeu incluso). Il mondo che progressivamente si spopola dal male è più epico di qualsiasi boss battle presente nel gioco (e ce ne sono di molto appaganti, anche se mai troppo difficili): dona una tangibilità alle azioni del duo con una semplicità di messa in scena disarmante. La tenera ossessione che il Majin ha per Toci, la misteriosa ragazza persa cento anni prima diventa più struggente man mano che Teotl ricorda il suo passato, che ci verrà presentato con un taglio stilizzato: proprio come i suoi pensieri.

La potenza dell’ermetismo narrativo è amplificata dagli intermezzi in-game che fanno delle espressioni, più che delle parole, il loro cavallo di battaglia. A pennellare tutti gli intermezzi, drammatici, orrifici o spensierati che siano, una colonna sonora orchestrale che sottolinea i momenti salienti del gioco con molta cura e trasporto, accrescendo l’atmosfera da classico d’animazione che il gioco non nasconde affatto.

Majin and the Forsaken Kingdom è un ottimo gioco, forse uno dei migliori di quest’anno. Dedicato a tutti i piccoli grandi giocatori che non hanno paura di risvegliare il bambino che è in loro vivendo un’avventura che, come tutte le buone fiabe, sa alternare momenti di spensieratezza e dramma, senza deludere mai.

Potete supportare Ars Ludica acquistando il gioco nel nostro aStore

Downstream Panic!

Prodotto da Atari | Sviluppato da Eko | Piattaforma PSP | Rilasciato 2008

Downstream Panic! è un titolo per PSP del 2008. Vecchiotto, low budget e sconosciuto ai più, ma… dannatamente immediato e divertente, nel suo essere un piccolo puzzle game senza alcuna pretesa di strafare.

L’obiettivo è quello di condurre un centinaio di pesciolini e molluschi dalla boccia in cui sono rinchiusi, al mare situato sul fondo dello schermo. Quando romperemo la sfera di vetro che li tiene prigionieri, la forza di gravità li attirerà verso il basso, dove ad attenderli ci saranno tutta una serie di ostacoli di cui cadranno inevitabilmente vittime. Per evitare loro una fine prematura, avremo a disposizione alcuni strumenti utili a deviarne o modificarne la caduta. Alcuni esempi: il missile teleguidato servirà per aprire voragini nelle rocce; l’arpione ucciderà eventuali squali assopiti, mentre i semi di rampicante serviranno per erigere barriere impermeabili ad acqua e animali. Il tutto avverrà senza nessun limite di tempo: l’unico vincolo che ci verrà imposto, sarà rappresentato da un numero minimo di pesci da salvare (solitamente il 90% circa del totale).

Uno stile grafico vivace e una colonna sonora frizzante (anche se modesta), ci accompagneranno in quei novanta secondi che, di media, saranno necessari al completamento di ciascun livello. Ce ne sono circa un centinaio, con un livello di difficoltà crescente ma mai inaccessibile o frustrante. Downstream Panic!, nonostante gli evidenti limiti tecnici, è uno dei pochi titoli PSP ad incarnare veramente il concetto di portabilità. Una volta accesa la console, sarà sufficiente attendere il tempo del caricamento del firmware per gettarsi nell’azione. A sostegno dell’estrema fruibilità del gioco, gli sviluppatori hanno pensato di inserire la possibilità di salvare ogni due per tre, dandoci così modo di riprendere esattamente da dove ci si era fermati senza perderci in complicati menù o dover ripetere livelli già completati.

Niente che faccia gridare al miracolo, sia chiaro, ma se siete alla ricerca di un simpatico passatempo per occupare l’attesa del solito autobus ritardatario, Downstream Panic! fa proprio al caso vostro.

Intervista a Stuart Campbell

Bruno Barbera del blog Recensopoli ci ha segnalato la traduzione in italiano di una corrosiva intervista a Stuart Campbell, redattore di storiche riviste di videogiochi come Your Sinclair e Amiga Power. L’intervista si inserisce nel filone delle riflessioni sul giornalismo videoludico, del quale ci siamo occupati in diverse occasioni. Riportio alcuni periodi particolarmente divertenti o interessanti, ma vi invito ad andare a leggere l’intervista completa cliccando sul link sottostante.

Intervista tradotta su Recensopoli

Quando ho iniziato – e sicuramente è per questo che ho iniziato – chi scriveva si vedeva al servizio dei propri lettori, per proteggerli dai publisher che cercavano di rubargli i soldi vendendogli giochi schifosi. Oggi mi sembra che molti si vedano piuttosto al servizio dei publisher, e che abbiano anche un qualche interesse nello spingere la gente a comprare quanti più giochi possibili. Lentamente, nel lungo periodo di tempo dagli anni ’80/’90 ad oggi, i giornalisti sono riusciti a convincersi che ci sia qualcosa di onorevole in tutto ciò. Ma sbagliano.

Le barriere d’entrata sono una cosa buona, e a ragione. Nessuno si fiderebbe di un qualsiasi fesso di quindici anni arrivato da internet per farsi aggiustare i tubi di casa, per cui perché dovrebbe fidarsene nel caso che scriva di videogiochi?

In almeno 99 casi su 100, i giochi migliori – e le robe migliori in generale – derivano dalla visione di una singola persona (o di un piccolo team), piuttosto che dall’essere prodotti da 500 persone sparse per metà di un continente che seguono le specifiche del dipartimento marketing, specifiche derivate da ore di focus group composti da idioti.

Ed ecco il suo eccezionale elenco dei sei generi videoludici del mercato tripla A:

Marine Spaziali Grigi 12, Gioco Di Corse Urbane Cool Per Ragazzi Prepuberi, Non Era Fantastica La Seconda Guerra Mondiale? Parte XXVIX, Party Con Costosi Strumenti Di Plastica Per Musica Soft Metal Anni ’80, Fantasia Di Draghi Per Obesi Reclusi Senza Amici 9 – Frarglax’s Quest: The Second Wankening e Trasformiamo In Qualche Modo Il Calcio Nella Fottuta Krypton Factory 2011.

Intervista originale in inglese

::: RINGCAST ::: EPISODIO 42 | La Verità

Un nuovo numero di Ringcast è tra noi. Come al solito, niente gnocche.
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Puntata novembrina per RingCast: grandi retroscena e verità rivelate che Julian Assange di Wikileaks deve solo andarsi a nascondere. Fra un gioco di ballare e un gioco di accarezzare il solito trio si accompagna ad un inedito Gianluca Girelli, aka Unnamed, che nessuno sa bene chi sia anche se mi dicono che lavori sia a PdV che all’imminente Players.

In questo episodio, tutti i giochi citati in copertina più: Kinect, Move, la verità di Vitoiuvara sulla fine del Corso per Videogiocatori Professionisti, un teaser di Players, i risultati del sondaggio di PdV con estrazione della maglietta, drammi al Gamestop: scontro fra Vito e una commessa per un “buono” non meglio specificato, nuove sigle per i piccoli aiutanti di Gatsu, il potere di brainwashing elettromagenico di Oprah Winfrey e molto altro.

In streaming: QUI

link itunes: QUI

feed RSS: QUI

Link diretto MP3 (Episodio 42): Click con il tasto destro del mouse > Salva con nome QUI

Blog: http://www.parliamodivideogiochi.it

ArsLudicast 9: Lettera a Babbo Natale

Confusi su cosa regalare per le feste? Ci pensa Ars Ludica con uno speciale sulle nostre, personalissime strenne natalizie!

Aiutati da Andrea Rubbini e Rudi Oxa i soliti Vittorio Bonzi, Matteo Anelli, Simone Tagliaferri e Alessandro Monopoli consigliano i titoli che secondo loro potrebbero essere un’ottima idea regalo per le festività imminenti, riuscendo a fare anche qualche succosa anteprima.

Poi ovviamente buttano tutto in vacca e si lasciano andare anche a delle considerazioni sulle aspettative videoludiche del 2011.

Nella puntata troverete di tutto, consigli indie, retro e HD, con generi un po’ per tutti i gusti.

Di seguito l’elenco completo dei titoli trattati. Se volete supportare Ars Ludica potete acquistare o preordinare direttamente da quelli dotati di link:

Call of Duty Black Ops

Castlevania: Lords of Shadow

Majin and the Forsaken Kingdom

Enslaved

Recettear

Nimbus

Fallout 2

The Misadventures of P.B. Winterbottom

Amnesia: The Dark Descent

Dinner Date

The Witcher 2

Wingers

Planescape: Torment

The Immortal

Feist

Dragon Age 2

L.A. Noire

Catherine

Scaricate l’episodio:

Anteprima:
 

Brano in Apertura
Forbidden Forest Theme, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura
City of Rome (Assassin’s Creed Brotherhood) di Jesper Kyd.