Infinity Blade

Pubblicato da Epic Games | Sviluppato da Chair
Piattaforme: iOS | Pubblicato il:  9 Dicembre 2010

Ho aspettato parecchio prima di formulare una sentenza definitiva, ma nonostante le mie perplessità tengo a mettere subito in chiaro che Infinty Blade è ancora lontano dall’essere un videogioco a tutto tondo. Tecnicamente è assolutamente gradevole e la differenza con il resto della produzione iOS è palese, tuttavia la resa grafica si paga in termini di gameplay e di profondità di gioco, facendolo rimanere uno spot per il lancio dell’Unreal Engine su iOS e poco altro.

L’aspetto più riuscito di Infinity Blade è proprio l’atmosfera gelida e surreale che io associo a titoli come Armored Core, Demon’s Souls o Rengoku: un mondo statico, quasi paralizzato in una non-vita, pieno di personaggi inquietanti, nessuno dei quali sembra vivo. Ad aumentare questo senso di straniamento il fatto che tutti i personaggi sono celati dietro un elmo e un’armatura integrali, che coprono del tutto le fattezze del corpo e li fanno assomigliare a degli inquietanti cyborg medievali.

Infinity Blade non ha storia perché nasce per essere uno dei tanti passatempi da pochi minuti, nonostante la sua lussuosissima presentazione. Da un punto di vista di mercato non si può dar torto ad Epic, visto che tutto AppStore è orientato all’acquisto d’impulso. Al costo di cinque euro però mi sarei aspettato, se non altro, almeno intermezzi che avessero un senso e una localizzazione curata, dal momento che un Super KO Boxing 2 offre un gameplay simile unito ad una progressione più tangibile, strutturata e divertente per appena 79 centesimi.

L’introduzione ha un primo impatto galvanizzante. Nonostante il testo del tutorial sgretoli qualsiasi semantica, si viene subito catapultati in una serie di brevissimi combattimenti, sino ad arrivare al cospetto di un non meglio identificato Re Dio. Poi lo shock: il Re Dio mi uccide. Fast forward di venti anni: la seconda generazione di eroi è pronta e il gioco inizia davvero (o almeno così speravo) con livello, esperienza ed equipaggiamento dell’antenato ereditati dal successore. Pian piano la delusione si insinua in me: il castello è lo stesso, i nemici variano leggermente (ma spesso solo esteticamente, se si escludono le statistiche progressivamente più alte) ma dopo appena una decina di minuti sono di nuovo a farmi uccidere dal Re Dio che è ancora di livello troppo elevato. È una corsa continua al suicidio.

La giocabilità è essenziale ed istintiva. Tutto quello che si deve fare è approssimare colpi di spada con il dito, e il nostro eroe si lancerà contro il nemico di turno in sequenze di attacco precalcolate. È possibile schivare, parare con lo scudo, deflettere i colpi dell’avversario con una guardia attiva mimando le azioni con il dito o usando le aree periferiche dello schermo. Due tasti speciali che si ricaricano col tempo permetteranno di effettuare un attacco stordente all’avversario (che colpisce sempre) oppure lanciare una magia. Dopo una trentina di scontri ci si accorge che esistono solo tre tipi di nemici: quelli grossi, quelli magri e quelli medi. I pattern variano ma i set di attacchi sono piuttosto limitati e con il tempo si impara a prevederli quasi istantaneamente, e la vera sfida si rivelerà il tenere testa alla maggiore velocità degli avversari e ai maggiori danni da essi inflitti (dopo pochi loop la difficoltà diventa estrema). La scelta è tuttavia comprensibile, e francamente non si sarebbe potuto fare molto altro senza far diventare il gioco ingestibile.

Tra un combattimento e l’altro è possibile una lieve interazione con l’ambiente, che consiste nel ruotare il punto di vista e raccogliere alcuni oggetti sparsi nella locazione premendoci rapidamente il dito sopra. È simile a un hidden object game e il nostro personaggio non si muove, rimane fisso al centro dello schermo. La transizione al prossimo duello avviene toccando appositi hot spot che innescano un’animazione di transizione, in una progressione di combattimenti praticamente lineare, da laser game, sino al nuovo incontro con il Re Dio.

Combattendo si accumulano punti esperienza che vanno a saturare gli oggetti equipaggiati, regalandoci un punto statistica oltre ai due che si guadagnano ogni volta che il personaggio incrementa di livello. È importante dismettere un oggetto non appena si satura, altrimenti parte degli XP acquisiti in battaglia andranno persi rallentando la nostra progressione. Il parco oggetti è piuttosto ampio, ma l’obbligo di doverli cambiare continuamente ne limita in qualche modo l’utilità imponendo di andare sempre avanti, costringendoci spesso a delle combinazioni non ottimali per lo scontro successivo.

Nonostante la grafica molto buona e il sistema di controllo praticamente perfetto, Infinity Blade deve fare seriamente i conti col problema della longevità. Come detto, un loop dura pochissimi minuti e la storia inconsistente non fornisce grandi incentivi a continuare a giocare, a meno che non amiate il grinding fine a sé stesso. La scarsa varietà di avversari (che ben presto inizieranno a ricorrere all’incremento delle statistiche per continuare a essere una minaccia) non fa che rendere più evidenti i numerosi limiti autoimposti di questo gioco.

Non a caso, a pochissimi giorni dal lancio Chair ha già sfoderato un primo DLC che alza il level cap da 40 a 45 e fornisce qualche nuovo nemico, più una vagonata di nuovi e stilosi oggetti che “sono pieni di XP”, come dice il tutorial.

In conclusione, ci troviamo di fronte ad un’ulteriore evoluzione del concetto di passatempo ma siamo ancora ben lontani da un gioco vero e proprio. La grafica eccezionale e il gameplay istintivo ed accessibile ne fanno comunque uno dei  titoli high tech più interessanti dell’anno. L’unica avvertenza è che, data la quasi totale assenza di ragioni per giocarci, Infinity Blade resta un titolo da acquistare più per curiosità che per piacere ludico.

5 comments on “Infinity Blade

  1. Mi aspettavo un titolo più corposo per iphone da epic che aprisse un nuovo mercato, invece niente. non c’è speranza.

    Passeremo prima o poi dai giochi semplici, cloni di cloni,passatempi, giochi ad ampio respiro realizzati da cani perchè devono venderli a 0,79 a giochi a budget più grandi non realizzati da gameloft?

  2. Perché tranne la realizzazione tecnica e le meccaniche basilari non evolve, non cattura e non dà incentivi a continuare a giocare. Il classico instant game da dieci minuti e poi via, sostituito da qualcos’altro che è proprio quello che è successo nelle classifiche iTunes, a differenza di altri videogiochi di qualità che sono lì da anni o mesi.  E’ nato per essere venduto senza una demo ad un prezzo molto più alto della media grazie al marketing, ha fatto i suoi bei risultati (ma non è costato un paio di migliaia di euro con outsourcing ai cinesi, quindi anche i suoi ricavi vanno messi in prospettiva) e non mi meraviglio che non sia arrivato in fondo alle submission come gioco per Kinect e abbiano ripiegato per una distribuzione su AppStore.

    Un Super KO Boxing 2 riesce a dare molta più soddisfazione e senso della progressione al giocatore, nonostante anche lui sia un clone spudorato di punch-out.

    Per il resto rimane un passatempo spettacolare ma chiamare videogioco qualsiasi cosa sia sotto la categoria “giochi” di AppStore o Android Market è un grandissimo errore. Molti sono qualcosa di differente ed è giusto parlarne e valutarli come qualcosa di diverso.

  3. Ora è più chiaro il tuo punto di vista, infatti non ho voluto basarmi sulla sola impressione di partito preso.

    Benché siamo vicini a fare il processo alle intenzioni, non condivido del tutto che non si tratti di un gioco.
    Mi è funzionale il paragone con Myst, in particolare per come il giocatore negozi l’ambiente, affrontando combattimenti anziché puzzles per procedere.
    Che sia decisamente meno profondo, che sia superficiale e che manchi di incentivi non mi sembrano parametri utili per escluderlo dall’insieme di venn dei giochi, semmai per includerlo in quello dei giochi scialbi e scarsamente interessanti.

    Non seguo abbastanza arsludica per avere alba di come la pensi in generale, ma l’incipit per me era incalzare su come sia facile etichettare le applicazioni su appstore/facebook come qualcosa di diverso, a priori ovviamente.
    Ci sono un sacco di porcherie in entrambi i cataloghi, ma infinity blade non mi sembra affatto un buon esempio.

Leave a Reply