Fallout: New Vegas

Pubblicato da Bethesda Softworks| Sviluppato da Obsidian Entertainment | Piattaforme PS3, Xbox 360,PC | Rilasciato nell’ottobre 2010

La versione provata è quella 360

Al mio risveglio, la prima cosa che ricordai era un evidente sapore di ferro, il quale permaneva nella mia bocca come un ospite non gradito, mentre la testa ticchettava con irritante regolarità. Mi accorsi di non potermi muovere liberamente e ascoltai una vecchia voce sussurrare “Ah, finalmente ti sei svegliato, fai attenzione, sei rimasto svenuto per un paio di giorni”. Solo la sensazione di nausea mi impedì di saltare dal letto appena mi accorsi di aver perso il pacchetto.

La intro di Fallout: New Vegas è una di quelle che preferisco: dà una prospettiva dal basso della canna di una 9 millimetri e ti tratta fin da subito come una cacca da pestare; non che sia un fan dell’ S n’ M, sia chiaro, ma gli RPG in cui il mondo prevale sul protagonista mi hanno sempre dato una sensazione di “correttezza”, che mi sprona maggiormente ad esplorarli.

Al contrario del protagonista di Fallout 3, che veniva rappresentato quasi come una figura messianica, il Corriere di New Vegas ha il fascino dell’uomo qualunque, trovatosi nel posto sbagliato al momento sbagliato; ciò aggiunge una dimensione di anonimato che me lo ha reso molto più simpatico del tipico Eletto/Marchiato/Persona-Speciale-Che-Chissà-Come-Ha-Perso-Tutti-I-Poteri-Ed-E’-Tornato-Una-Pippa. Sono dettagli, ma se dovete passare 40 o più ore con un personaggio, sarebbe bene che non sia una testina insopportabile (vedi Gothic 4).

La storia, in soldoni, è semplice: il protagonista è un corriere incaricato di portare una busta alla Strip di New Vegas; a metà strada, però, cade in un agguato, si becca un proiettile in testa e gli viene sottratto il prezioso oggetto: il suo obbiettivò consisterà nel trovare il suo mancato assassino e recuperare il pacco per portare al termine il lavoro. Più semplice a dirsi che a farsi!

La situazione era molto semplice ma tutti avevano paura di parlarne: sia la Legione che la Repubblica vogliono La diga, ma tutte e due avevano paura di Mr. House; erano pronti a sacrificare centinaia di vite per ottenere l’energia del fiume Colorado, ma nessuna delle due fazioni poteva permettersi di combattere più di un nemico alla volta.

Mentre Fallout 3 contrapponeva da subito l’oasi tirannica del Vault all’anarchia della Capital Wasteland, presentando due fazioni (l’Enclave e la Fratellanza d’Acciaio) ancora imprigionate in un passato decadente, New Vegas esce prepotentemente da quest’ottica seminale per proporre un’interessante quanto inevitabile evoluzione sociale post-apocalittica, e lo fa con un’ironia dissacrante, ricordandoci come il peso della storia grava ancora su questo mondo dilaniato da radiazioni e violenza.

Le due principali fazioni infatti non sono altro che le peggiori espressioni dell’imperialismo: da una parte c’è la Repubblica della Nuova California, un essere ingordo e abnorme che ingloba tutti gli ideali espansionistici tipicamente americani, dalla teoria del “Destino Manifesto” all’attuale corrente neo-conservatrice impegnata nell’occupazione del Medio Oriente; dall’altra, invece, c’è la Legione di Cesare, una società costituita dall’assimilazione di 86 tribù per mano di un attivista e topo da biblioteca troppo narcisista e megalomane, che ripercorre con precisione tutte le fasi, e gli sbagli, dell’antica società romana a cui fa riferimento.

In mezzo c’è Mr. House, ex magnate, ora genio indiscusso e padrone incontrastato di New Vegas, una figura dispotica e marginalmente divina, il cui unico scopo è quello di controllare la “Città del Peccato” con il pugno di ferro.

L’aspetto migliore di questa caratterizzazione è la progressiva ambiguità con cui si presenta al giocatore: mentre all’inizio la differenza tra le fazioni è marcata e tangibile, pian piano si viene a conoscenza di proprietà che rivalutano, sia in positivo che in negativo, le intenzioni e gli intenti delle compagini, aggiungendo di volta in volta varie tonalità di grigio. Certo, il deludente sistema di Karma e la impari divisione delle zone di influenza non aiuta in questo approfondimento, ma è certamente lodevole il fatto che bisognerà, in ogni momento, domandarsi delle vere intenzioni del proprio interlocutore.

Proprio come mi aveva detto Manny, incontrai Boone sulla bocca del T-Rex di Novac; era paranoico e decisamente troppo calmo per un uomo con il suo passato, ma aveva combattuto nel 1° Ricognitori, quindi ero sicuro che se mi avesse voluto uccidere, lo avrebbe già fatto.

Nonostante la mappa di gioco sia più piccola, New Vegas è un gioco decisamente più grande rispetto a Fallout 3, sia per numero di quest che per quantità di interazioni con i vari NPC. L’affiliazione alle varie fazioni (sia maggiori che minori) e la presenza di missioni spesso in contrasto tra loro rendono i dialoghi decisamente più interessanti, complice anche la qualità della scrittura, che non carica eccessivamente i personaggi, rendendoli tutti molto sobri (con le varie eccezioni) e pragmatici.

Le missioni sono molto diverse, come concezione, rispetto a quelle del precedente titolo Bethesda: mentre in FO3 le quest (almeno quelle migliori) erano concepite come lunghi cicli narrativi staccati dalla storia principale, New Vegas si concentra molto di più sulle azioni del personaggio e sulla sua progressiva reputazione nelle varie locazioni del Mojave. Questa decisione ha permesso di creare missioni decisamente più rapide di quelle di FO3 (non ci sono più lunghe sfacchinate nei tunnel della metropolitana) ma non per questo meno interessanti; anzi tutto il contrario: la continua necessità di dover rendere conto alla varie fazioni spinge il giocatore a ponderare ogni mossa e molto spesso l’approccio più rapido non è il migliore. Ciò premia enormemente i giocatori che ricoreranno a skill come Speech e Barter, attribuendo un valore insostituibile a queste abilità.

Certo, questa frammentarietà ha il difetto di non riuscire a costruire missioni scenograficamente più maestose (non ci saranno istanze storiche come “Blood Ties”, insomma), però penso che la preferenza di un approccio ad un altro sarà principalmente dovuta al proprio personale attaccamento all’ambientazione: mentre il Fallout 3 ogni personaggio non giocante esauriva la sua funzione in una singola missione, in New Vegas la sua identità rimarrà costantemente ancorata al mondo di gioco, continuamente influenzata dalle azioni del PC.

Tre membri della gang dei Vipers stavano pattugliando il centro della vallata, si trovavano a 5 metri di distanza l’uno dall’altro e sembravano incuranti dell’ambiente circostante. Attivai il VATS ma rimasi disgustato dalle prestazioni dell’apparecchio, quindi imbracciai il fucile e presi accuratamente la mira. Nessuno di loro si accorse dei tre colpi silenziati poiché erano troppo occupati a cadere per terra, esanimi.

Purtroppo, New Vegas eredita la pessima interfaccia utente di Fallout 3, dividendosi tra una componente real time decisamente sotto tono ed un sistema a turni (VATS) sbagliato nella sua concezione e reso quasi totalmente inutile a causa del depotenziamento apportato da Obsidian. Mentre su PC questo aspetto è trascurabile, su console crea non pochi problemi: la mancanza di un assistente di mira infatti rende il puntamento in tempo reale decisamente difficile e poco pratico, costringendo i giocatori ad affidarsi più spesso al VATS, il quale però presenta delle percentuali inaccettabili e risulta utile solo nei combattimenti in spazi ristretti.

Ciò porta a sottolineare un altro grave difetto, ovvero la pessima calibrazione delle abilità e di come queste influenzino il personaggio, sopratutto a livelli alti: non sembra esserci, infatti, un’adeguata risposta allo sviluppo del proprio PC, che passa da combattimenti troppo facili a scontri eccessivamente ostici, richiedendo a volte persino l’utilizzo di tecniche poco ortodosse per proseguire (ho dovuto usare alcuni bug per sconfiggere i nemici più resistenti).

Non voglio lamentarmi della difficoltà di gioco, ma di come quest’ultimo non ricompensi adeguatamente il giocatore, soprattutto negli stadi avanzati: ottenere l’Anti-Material Rifle e vederlo a malapena scalfire un Centurion della Legione è un po’ come scoprire che Babbo Natale non esiste; se si contano inoltre gli sforzi per massimizzare la skill apposita e per ottenere l’arma in questione, la delusione aumenta.

É un vero peccato, perché è lodevole l’intenzione di approfondire la parte ruolistica, sopratutto con l’introduzione delle nuove caratteristiche, come la DT (Damage Threshold) e la differenziazione tra DAM (Damage per Unit) e DPS (Damage per Second), ma tutto questo impegno è insufficiente, a mio avviso, per correggere un sistema di gioco che dovrebbe essere riveduto from scratch, soprattutto quando altri aspetti (come la mutilazione degli arti) non sono stati adeguatamente sviluppati.

In Conclusione: Considerare New Vegas una sorta di more of the same rispetto al precedente capitolo Bethesda sarebbe ingiusto: mentre Fallout 3 era più simile ad un sandbox e degenerava troppo facilmente in un loot grinder, New Vegas accentua la componente ruolistica, avvicinandosi ai precedenti capitoli della gloriosa serie. Peccato che l’ottima storia e la fantastica ambientazione siano state azzoppate da un core gameplay da rivedere e da una collezione dissacrante di bug, marchio di fabbrica della società di Chris Avallone.

Note aggiuntive: Questa recensione è stata scritta dopo 1 playthrough completo (Piattaforma: Xbox 360, difficoltà Very Hard, modalità Hardcore attivata) giocato sulla versione in inglese del titolo. A causa dell’elevato numero di bug (di cui alcuni fatali) si consiglia di salvare spesso per non incorrere in problemi vari. La modalità Hardcore è interessante ed è totalmente fattibile già durante la prima partita, da notare però che alcuni aspetti (come il peso delle munizioni e l’azione tardiva dei medicinali) risultano davvero stimolanti, mentre altri (la gestione delle attività vitali) sono semplicemente una seccatura. Lo sviluppo del personaggio inoltre è molto flessibile e permette di creare un elevato numero di build sufficientemente differenziate; anche se non sarà possibile completare una “no-kills run”, la creazione di un personaggio sociale è comunque fattibile e, in molti casi, preferibile a quella di un PC combattivo.

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4 comments on “Fallout: New Vegas

  1. Sono piuttosto d’accordo con il commento, volevo solo aggiungere che il VATS è inutile solo sulla lunga distanza, da vicino diventa una specie di “cheat legalizzato”, visto che con una sufficiente abilità con le armi si riesce a colpire in testa con una precisione del 95% e spesso si fa un colpo critico.

  2. Personalmente non ho mai pensato al VATS come ad un cheat legalizzato: per me le percentuali migliori in VATS sono la ricompensa per aver deciso di investire punti esperienza sull’abilità di combattimento desiderata, ed è un ulteriore campo di differenziazione tra le build, un aspetto che, tra parentesi, è stato reso in New Vegas molto meglio che in FO3. visto che in tempo reale non c’è moltissima differenza tra un personaggio con Guns = 25 e uno con Guns = 75, almeno il VATS mi ricompensa dell’investimento effettuato.

    Il problema principale di FO3 e New Vegas è proprio questo: l’asincronia tra abilità di combattimento e sistema di statistiche: un problema parzialmente dovuto al passaggio della serie da visuale isometrica a visuale in prima persona: come nelle due righe accennate nella recensione, trovo grottesco il fatto che, nonostante avessi Guns al massimo (diventando quindi una specie di guru delle armi), con il VATS non potesi cecchinare un nemico, mentre in tempo reale mi è bastato mirare, da nascosto, al sua testa per ottenere lo sneak critical e finirlo in un colpo.

    Ovviamente c’è da fare una distinzione tra PC e console: nel primo caso infatti il problema non si pone, ma ne secondo la mancanza di un assistente di mira efficace rende il puntamento un pò problematico, mettendo in evidente svantaggio questa build rispetto ad altre.

    Per farvi un esempio: un’introduzione sensata sarebbe stata quelle delle “dynamic crosshairs”, cioè il reticolato estendibile che si può incontrare in un qualsiasi shooter e che indica la dispersione dei colpi: se tale reticolato fosse statto influenzato dalla skill apposità allora non ci sarebbe stato nemmeno il bisogno di usare il VATS, poichè a quel punto l’efficacia della Skill era perfettamente replicata

  3. Salve. Buona recensione, l’ho letta con piacere. Volevo sapere se c’è un modo per ridistribuire i punti livello visto che non sapevo ci fosse il cap al 30 e ho preso un sacco di abilità di addestramento inutili…

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