Vanquish

Pubblicato da SEGA | Sviluppato da Platinum Games | Piattaforme PS3, Xbox 360 | Rilasciato nell’ottobre 2010

La versione provata è quella 360

Vanquish è corto: la campagna è corta, il minigioco nei credits è corto, le sfide sembrano lunghe ma sono corte perché i recensori le hanno terminate a livello ultrafacile; non c’è il multiplayer – quindi, in definitiva, il gioco è, qualora ci fossero ulteriori dubbi, corto.

Ma non è questo il problema di Vanquish.

La trama di Vanquish è agghiacciante: a voler fare i brillanti, si potrebbe dire che è raccontata in maniera sarcastica, perché ripropone e deforma i soliti stereotipi americani presentati con un’ottica stereotipata giapponese; a voler fare i 12enni si direbbe che è figa perché il protagonista è figo (e fuma pure!); a voler fare i realisti, ci si accorge che è una trama messa così tanto per dare un contesto alle azioni, magari scritta tra un torneo aziendale di SFIV e un giro di pippe su Bayonetta: se questa recensione non fosse semiseria, direi che la trama di Vanquish è una trama dimmerda, però per non affondare la mia credibilità (qualora ce ne fosse una) devo dire che è una trama “consueta, a cui siamo abituati, senza alti né bassi, che scorre liscia come il nostro personaggio verso la fine”.

Ma non è questo il problema di Vanquish.

Il level design passa da “anonimo” a “derivativo” a “totalmente assente” nel giro di pochi livelli, ricompare sporadicamente come il compagno di stanza ubriacone, il quale ha fatto tardi un’altra volta per scolarsi quell’ultima proverbiale birra che lo distruggerà per il resto della serata, per poi sparire nel cesso e vomitare la pizza acciughe e salsiccia (o quel che ne rimane) mangiucchiata tre ore prima. Queste apparizioni però sanno di già visto e non fanno nulla per attenuare il solito tram tram fatto di “stanza piena di nemici – corridoio – stanza piena di nemici”, intervallato da sequenze (guidate) su veicoli discretamente realizzate.

Ma non è questo il problema di Vanquish.

Il problema di Vanquish è che fallisce in quell’aspetto per cui è stato concepito: essere un gioco arcade. Il gameplay dinamico è, in generale, ben calibrato (anche se la mancanza di una componente corpo a corpo valida lo rendo comunque monco) e ha una base davvero solida, il problema è che manca una sovrastruttura di gioco che invogli alla rigiocabilità. Manca cioè quel framework fatto di mosse, combo e bonus aggiuntivi che non solo premia il giocatore per la sua prestazione, ma gli indica anche gli spazi in cui può migliorare, facendogli intuire e perseguire possibilità prima sconosciute.

In questo senso, è disarmante notare la povertà di Vanquish in confronto al precedente titolo Platinum Games, ovvero il sopracitato Bayonetta: mentre quest’ultimo non esitava a mostrare al giocatore l’elevato numero di tecnicismi che caratterizzava il suo gameplay, il primo sembra spoglio di una qualsiasi sfumatura, e nasconde le prestazioni straordinarie del giocatore dietro anonimi avvisi “BONUS +XXX” dove XXX indica un numero apparentemente scelto in maniera casuale. Il sistema di attribuzione di questi bonus inoltre sembra non funzionare nemmeno come dovrebbe poiché ho notato che certe uccisioni speciali, che riuscivo a ripetere con discreta costanza, non venivano contate, lasciandomi spesso una sensazione di amaro in bocca.

È triste che Vanquish sia così poco curato proprio nell’aspetto che lo avrebbe dovuto caratterizzare: sarebbe anche inutile parlare di un problema culturale dato che, in questo caso, le dinamiche basilari del cover shooting sono state assimilate con un discreto successo dal team di Mikami, limando addirittura alcuni difetti presenti dei titoli principali del genere (come il costante senso di staticità che si prova rimanendo riparati). Purtroppo però la monotonia che pervade il titolo, evidenziata ulteriormente dalla mancata varietà di luoghi e situazioni, è un grosso peso che allungherà eccessivamente le (poche) ore che si passeranno per completare la campagna e le sfide annesse.

In Conclusione: Vanquish è una delle più grandi delusioni del 2010: un concept interessante i cui numerosi difetti sbiadiscono se confrontati con la produzione frettolosa che ha caratterizzato questo progetto. Se cercate un gioco in cui specializzarvi e scalare le leaderboards, allora optate per Bayonetta o un qualsiasi titolo Arcade/PSN, se invece volete proprio uno shooter in cui si uccide con stile, allora aspettate Bulletstorm.

Note finali: Questa recensione è stata scritta dopo aver terminato 1 playthrough completo e dopo aver provato 2 delle 6 sfide disponibili. Non ho continuato oltre per sopraggiunta noia.

Se ve ne sbattete del parere del recensore (tanto è un idiota, si vede) e volete comprare Vanquish, perchè non farlo dal nostro aStore ? Riceverete il solito gioco, ma con il 10% del nostro amore in più.

8 comments on “Vanquish

  1. Non concordo con la recensione fatta da te Rudi e lo sai bene visto che ne abbiamo parlato anche sul Live, ma mi premeva mettere in risalto questa frase: Se ve ne sbattete del parere del recensore (tanto è un idiota, si vede)… lol…

    Il gioco a mio avviso è molto valido e mi ha divertito, però è molto corto, consiglio di comprarlo a poco prezzo come ho fatto io.

  2. @ Karat45

    Il problema è che se non monti un sistema che indichi queste meccaniche, diventa tutto un button mashing: è come giocare per 5 ore ad un picchiaduro come un bambino di 5 anni, ti metti quasi a premere bottoni a caso.

    Io non metto in dubbio che il sistema di gioco sia versatile e profondo, il problema è che è impermeabile al giocatore.

    Posso fare un esempio: c’è una categoria di nemici che si chiama Romanov, un sottotipo monta una specie di mortaio sulla schiena: sparare al proiettile di mortaio lo fa esplodere e con molta probabilità uccide il robot in questione: quando me ne sono accorto ho incominciato a sfruttare questa caratteristica: alla fine ho contato che il bonus mi veniva attribbuito una volta si e una no. Altri esempi possono essere le multi uccisioni fatte con granate, la mancanza di un indicatore di combo, la quasi inutilità delle armi non convenzionali. Tutto è sminuito a semplice gimmick: che senso c’è a sbattarsi per respingere le granate quando una turboscivolata ti salva ?

    @ Aktarus

    Grazie per aver detto a tutti che ci conosciamo, ora mi accuseranno di essere una attention whore xDxD

  3. Le sfide sono settate a livello difficile e di lì non si spostano. Terminare anche la sesta è un’impresa veramente, ma veramente, ma veramente ardua!

    A livello difficile il gioco non è davvero ostico, ma dura un po’ 🙂

  4. CI ho speso 20 ore tra completamento a livello Casual, Normal e Hard, piu’ qualche livello per un paio di achievement. Le sfide non le ho ancora toccate. Ho speso meno tempo, divertendomi di meno (ma non per questo poco) con i due Gears of War offline.

    Come fa Vanquish a non essere Arcade? E in base a cosa dovrebbe guidarti per mano spiegandoti come aumentare i punteggi? Se Rainbow Islands non ti spiegava una fava, Vanquish come minimo e’ un omaggio ai coin-op, specie ai livelli di difficolta’ piu’ elevati.
    Vanquish non e’ un gioco valutabile dopo un solo completamento: Vanquish va rigiocato di default, per apprezzare il proprio miglioramento nella gestione del pigiamino atomico.

  5. Rikkomba wrote:

    Come fa Vanquish a non essere Arcade? E in base a cosa dovrebbe guidarti per mano spiegandoti come aumentare i punteggi?

    Non dovrebbe mostrarmi come aumentare i punteggi, ma almeno dirmi come ho ottenuto quelli attuali. Fai un headshot, BONUS +100, mozzi la testa con uno sparalame, +100 e così via. Come faccio in questo livellamento a capire che sono migliorato ? Perchè muoio di meno ? Bha, a giocarlo come camperoni alla Gears lo si finisce comunque …

    Probabilmente hai ragione: dire che non è un gioco arcade è un’affermazione errata; avrei dovuto dire che non è un arcade interessante, o meglio che non l’ho trovato un arcade interessante, per via di una difficoltà pressocchè costante e una mucchio di meccaniche praticamente inutili, degenerate a insulsi siparietti e gimmick

  6. li’ per li’ mi verrebbe da dirti che potrebbero esserci moltiplicatori per densita’ spaziale o temporale delle uccisioni. sinceramente ero troppo occupato a divertirmi per fregarmene del punteggio.

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