SVILUPPATORI INDIPENDENTI HANNO BISOGNO DI TE: SALVA I DINOSAURI DALL’ESTINZIONE!

Riceviamo l’appello e prontamente pubblichiamo:

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Ottime notizie!

Noi, gli sviluppatori della Spiral Game Studios, stiamo realizzando un’esperienza fantastica e carica di passione: il desiderio inconfessabile di ogni videogiocatore! E VOI GIOCATORI, STAVOLTA, POTRETE DAVVERO FARE LA DIFFERENZA!

Orion: Prelude, grazie al suo stile frenetico ed entusiasmante – ma dal fascino retrò, darà inizio a una nuova serie di sparatutto in prima persona; ci sarà roba assurdissima tipo zainetti a reazione, dinosauri, veicoli ed esoscheletri da combattimento!!!

Spiral Game Studios è lieta di annunciare che ORION: Prelude è stato accettato da KickStarter. Ora vi starete chiedendo…

Che diamine è ORION: Prelude?

(http://spiralgamestudios.com/games)

ORION: Prelude sarà un devoto omaggio ai grandi classici del passato: non avete forse una certa nostalgia dei vecchi Unreal Tournament (’99), Quake 2 CTF, Starsiege: Tribes e Counter-Strike?

Basta un’occhiatina veloce per rendersi conto che questo è un videogioco fatto da videogiocatori.

ORION: Prelude verrà presto distribuito tramite STEAM, Xbox Live Arcade e Playstation Network.

Cos’è KickStarter?

(www.kickstarter.com)

Kickstarter è un nuovo modo di finanziare idee creative e ambiziose. Questa specie di pre-ordine si basa su un peculiare sistema “tutto o niente” (la somma raccolta verrà prelevata dai potenziali donatori solo e se si raggiungerà l’ammontare prestabilito).

Spiral Game Studios avrebbe bisogno di una piccola spinta, circa 10.000$, per velocizzare, ottimizzare e supportare il suo progetto.

Come aiutare Spiral Game Studios?

(www.spiralgamestudios.com)

Spiral Game Studios sta attualmente sgobbando sodo, senonché gratuitamente. Tuttavia è una squadra composta da veterani dell’industria videoludica, talenti in precedenza impiegati da Sega ed Electronic Arts. Il vostro supporto ci permetterà di:

EVITARE LA FUGA DI CERVELLI

(Qui non c’è bisogno di molte spiegazioni per noi italiani: tristemente sappiamo benissimo di che si tratta! NdT) Tutti i membri di Spiral Game Studios stanno lavorando per la gloria e dedicano ogni singolo secondo libero alla loro creatura. I fondi permetteranno agli sviluppatori di restare operativi più a lungo, aggiungere contenuti, testare come si deve il programma e accorciare i tempi di rilascio sul mercato.

EFFETTUARE UN ESTENSIVO COLLAUDO BETA

Il ricavato aiuterà a gestire la Multiplayer Beta. Le registrazioni sono già aperte e si sta facendo il diavolo a quattro affinché il gioco sia disponibile entro l’estate.

GAME DEVELOPER CONFERENCE 2011

La grana ci permetterà di avere pronta una versione perfettamente funzionante in tempo per l’annuale Game Developer Conference! Un trampolino di lancio eccellente!

Chi stiamo cercando?

(www.kickstarter.com)

Molte persone ci avevano già contattato per aiutarci e le abbiamo divise in 3 categorie:

01 – Chi crede in noi (e nei giochi indipendenti in generale)!
02 – Gli appassionati di fantascienza e dei dinosauri.
03 – Chi ha soldi a palate!

Fai parte di uno di questi gruppi? Cercavamo proprio te allora!

Perché mai dovrebbe fregarcene qualcosa?

(www.kickstarter.com)

Nel corso dei prossimi 30 giorni Spiral Game Studios rilascerà una marea di nuove immagini e video. Cosa volete di più?

01 – Una ricompensa

Abbiamo preparato differenti pacchetti a seconda del tipo di donazione effettuata. Si parte da un minimo di 1$ a un massimo di 1,000$. ciascuna opzione comporterà diversi riconoscimenti. Vuoi mettere le mani su qualche arma o armatura esclusiva? Voui che un obiettivo porti il tuo nome?Vuoi essere uno dei personaggi del primo capitolo della saga di ORION? Questa è la tua unica opportunità!

02 – Accesso immediato alla Multiplayer Beta

Molti pacchetti opzioni permetterrano un accesso immediato alla Multiplayer Beta.

Per ulterori informazioni: http://www.spiralgamestudios.com

Supportate gli sviluppatori indipendenti… e i lucertoloni!

Cordialmente,

David Prassel

Amministratore delegato e fondatore de

Spiral Game Studios

Lost Planet 2

Sviluppato da CAPCOM CO., LTD. | Pubblicato da Capcom | Piattaforme PC, 360, PS3 | Rilasciato nel 2010 | Versione testata PC


Il primo Lost Planet era un action in terza persona di ottima fattura che si segnalò, soprattutto, per la presenza di boss dalle dimensioni ragguardevoli (non devono essere semplici da gestire a livello di meccaniche di gioco) che davano vita a combattimenti spettacolari. Quando si seppe che aveva ottenuto un buon successo e che sarebbe stato portato su PC e PlayStation 3, fu ovvio pensare che ne sarebbe stato fatto un seguito. Purtroppo così è stato.

Lost Planet 2 è una collezione di errori di design che neanche i giochi di Peter Molyneux possono vantare. La sciatteria è evidente sin dalla schermata dei titoli, dove è piuttosto intricato capire come avviare la campagna per giocatore singolo. In realtà per prima cosa ho cercato di trovare qualcuno online per giocare in modalità cooperativa, ma non sono riuscito a scovare nessuno.

Non mi è rimasto che giocare da solo, con tre bot guidati dalla CPU. Che esperienza frustrante. In primo luogo diciamo che su PC Lost Planet 2 non è difficile quanto su Xbox 360 e PS3, ma non vi preoccupate, è altrettanto brutto. La trama non provo neanche a riassumerla perché è completamente sballata e non ha nessun impatto sul gioco. Diciamo che è un po’ sconclusionata, ma non ci si fa molto caso. Purtroppo lo stesso non si può dire per il gameplay.

Ora, Valve insegna che se crei un gioco orientato prevalentemente al co-op, devi seguire alcune regole basilari: campagne brevi, controlli precisi e meccaniche di gioco che invitino i giocatori a collaborare. Lost Planet 2 da questo punto di vista è molto deficitario perché, nonostante sia evidente che la modalità giocatore singolo sia quasi un orpello, cerca di essere un ibrido che alla fine delude in tutti i campi.

Iniziamo proprio dai bot. Mai visti colleghi virtuali così stupidi: stanno sempre impalati a farsi sparare addosso, non svolgono i compiti della mappa e s’incastrano continuamente senza riuscire a raggiungere per tempo le aree calde del combattimento. Spesso li vedi arrivare davanti a un nemico e dimenticarsi di sparare. In altri casi sono semplicemente d’intralcio. Nonostante la loro inutile presenza e nonostante abbiano tutti dei nomi scopiazzati dai nickname che si trovano online, caratteristica che ammazza un po’ l’atmosfera quando si gioca da soli, si riesce ad andare avanti semplicemente ignorandoli.

Purtroppo ci sono delle missioni in cui sarebbe richiesta collaborazione, perché bisogna difendere dei punti di controllo distanti tra loro. Secondo voi è possibile imporre a questi ammassi di pixel di stare fermi e impedire ai nemici di catturare una zona, mentre tu ne difendi un’altra? Macché, bisogna mettersi a fare il pendolare e provare a difendere tutti i punti da soli. Magari al prossimo Lost Planet, se mai verrà sviluppato, si potrebbe fare una telefonatina a Valve e a Epic e farsi prestare dei bot fatti bene.

In tutto questo, il sistema di controllo non aiuta. Come definirlo? La parola giusta è pesante e pieno di scogli per il povero giocatore sprovveduto. Immaginate la scena: durante lo scontro con un robot nemico, esco da una copertura con un lanciamissili in mano, sparo appena ho la visuale libera per non dargli il tempo di sparare a sua volta e… il missile finisce contro la copertura sbalzandomi all’indietro e togliendomi quasi tutta l’energia. Avrò mirato male? No, semplicemente Lost Planet 2 ripropone un difetto vecchio come gli sparatutto in prima persona, ormai risolto nella maggior parte dei titoli, ovvero l’imprecisione dei colpi rispetto al mirino. Giocando da soli ci si fa l’abitudine, ma online è (dovrebbe essere) letale.

Altro problema riguarda la lentezza del personaggio nel compiere certe azioni. Si vuole sparare un razzo? C’è un ritardo naturale di almeno mezzo secondo tra la pressione del tasto e la partenza del colpo. Si vuole lanciare una granata contro un nemico che ci sta bersagliando? Impossibile. Si vuole fare una leggera deviazione mentre si corre? Roba da Flight Simulator. Online, questa roba è improponibile.

Almeno, si dirà, è spettacolare? Sì, ma paradossalmente meno del predecessore. Il motivo è semplice: i livelli più piccoli, necessari per il co-op, penalizzano molto un titolo che anela a spazi ampi. Soprattutto le missioni ambientate al chiuso sono confusionarie e poco appassionanti, mentre gli scontri contro i boss, sicuramente d’effetto, vengono penalizzati dalla necessità che i bestioni affrontino più giocatori. Nel primo Lost Planet gli scontri erano questioni individuali, qui sembra sempre di essere di troppo e i boss fanno di tutto per non essere letali.

Non mancano momenti particolarmente belli, come la sequenza del treno, ma sono, appunto, momenti e da soli non fanno il gioco che, nel suo complesso, è formato da micro mappe anonime di peso specifico pari a zero. Oltretutto, se le missioni sono corte, gli episodi nel loro complesso sono piuttosto lunghi e soprattutto gli ultimi tre (sono sei in totale) richiedono un paio d’ore ciascuno per essere completati, forse un po’ troppo pensando alla durata delle singole sessioni di gioco online.

Per il multiplayer competitivo, faccio solo delle considerazioni basate sulle mie esperienze online. Lost Planet 2 fa un ricorso esasperato a animazioni scriptate che tolgono al videogiocatore il controllo del personaggio. Si tratta di un errore imperdonabile per chi conosce il mondo dell’online, dove il controllo totale è necessario e dove non si possono dare vantaggi a chi spamma indecorosamente. Se il primo cretino con lanciarazzi che passa può sparare un missile e buttarmi a terra colpendo il terreno a cinque metri di distanza dal mio personaggio, costringendomi a perdere secondi preziosi mentre si rimette in piedi, me ne torno di corsa a giocare a Team Fortress 2 o a qualsiasi altro titolo che abbia chiaro come si vive online. Aggiungo al problema anche l’eccessività delle esplosioni, che occludono continuamente la visuale, soprattutto nei momenti che richiederebbero invece una visibilità, non dico perfetta, ma quantomeno pulita del campo di battaglia.

Commento: un disastro completo. Lost Planet 2 è un titolo blando, poco ispirato e a tratti pietoso. Si salvano solo gli scontri con alcuni boss, che non bastano certo a giustificare l’acquisto. Mi dispiace solo di non aver trovato nessuno per giocare online… eppure questo semplice fatto doveva farmi capire qualcosa.

Cannon Fodder 3

GFI, un publisher russo, ha annunciato lo sviluppo per PC e Xbox 360 di Cannon Fodder 3, che verrà distribuito in Europa e negli Stati Uniti da Codemasters.

La serie Cannon Fodder di Sensible Software nasce negli anni 90 su Amiga e PC e conta due splendidi episodi che vi invitiamo a cercare e giocare nudi su una sedia chiodata (sono difficilissimi, ma danno grandi soddisfazioni).

Per ora sul gioco si sa veramente poco, a parte che bisognerà combattere contro un’alleanza tra gruppi militari di Europa, Asia e Africa che vogliono stabilire una dittatura. Il giocatore guiderà un gruppo di “cannon fodder”, pronti a sacrificare la vita per vincere.

La press release ufficiale parla di “cartoon violence”, quindi possiamo supporre che lo stile grafico sarà quello di un cartone animato e, probabilmente, verrà mantenuto l’humor nero dei precedenti episodi. Per il resto, ci saranno le solite cose che ci sono in tutte le press release: ambiente 3D, effetti atmosferici, scorrere del tempo, acqua con caratteristiche fisiche, ambienti distruttibili ecc ecc ecc ecc ecc ecc ecc ecc ecc ecc ecc ecc

Non vi dico che lo attendo con ansia, perché non attendo mai nulla con ansia, però sono curioso di sapere come hanno trasformato la serie, visto che ho amato i due giochi originali.

Fallout: New Vegas

Pubblicato da Bethesda Softworks| Sviluppato da Obsidian Entertainment | Piattaforme PS3, Xbox 360,PC | Rilasciato nell’ottobre 2010

La versione provata è quella 360

Al mio risveglio, la prima cosa che ricordai era un evidente sapore di ferro, il quale permaneva nella mia bocca come un ospite non gradito, mentre la testa ticchettava con irritante regolarità. Mi accorsi di non potermi muovere liberamente e ascoltai una vecchia voce sussurrare “Ah, finalmente ti sei svegliato, fai attenzione, sei rimasto svenuto per un paio di giorni”. Solo la sensazione di nausea mi impedì di saltare dal letto appena mi accorsi di aver perso il pacchetto.

La intro di Fallout: New Vegas è una di quelle che preferisco: dà una prospettiva dal basso della canna di una 9 millimetri e ti tratta fin da subito come una cacca da pestare; non che sia un fan dell’ S n’ M, sia chiaro, ma gli RPG in cui il mondo prevale sul protagonista mi hanno sempre dato una sensazione di “correttezza”, che mi sprona maggiormente ad esplorarli.

Al contrario del protagonista di Fallout 3, che veniva rappresentato quasi come una figura messianica, il Corriere di New Vegas ha il fascino dell’uomo qualunque, trovatosi nel posto sbagliato al momento sbagliato; ciò aggiunge una dimensione di anonimato che me lo ha reso molto più simpatico del tipico Eletto/Marchiato/Persona-Speciale-Che-Chissà-Come-Ha-Perso-Tutti-I-Poteri-Ed-E’-Tornato-Una-Pippa. Sono dettagli, ma se dovete passare 40 o più ore con un personaggio, sarebbe bene che non sia una testina insopportabile (vedi Gothic 4).

La storia, in soldoni, è semplice: il protagonista è un corriere incaricato di portare una busta alla Strip di New Vegas; a metà strada, però, cade in un agguato, si becca un proiettile in testa e gli viene sottratto il prezioso oggetto: il suo obbiettivò consisterà nel trovare il suo mancato assassino e recuperare il pacco per portare al termine il lavoro. Più semplice a dirsi che a farsi!

La situazione era molto semplice ma tutti avevano paura di parlarne: sia la Legione che la Repubblica vogliono La diga, ma tutte e due avevano paura di Mr. House; erano pronti a sacrificare centinaia di vite per ottenere l’energia del fiume Colorado, ma nessuna delle due fazioni poteva permettersi di combattere più di un nemico alla volta.

Mentre Fallout 3 contrapponeva da subito l’oasi tirannica del Vault all’anarchia della Capital Wasteland, presentando due fazioni (l’Enclave e la Fratellanza d’Acciaio) ancora imprigionate in un passato decadente, New Vegas esce prepotentemente da quest’ottica seminale per proporre un’interessante quanto inevitabile evoluzione sociale post-apocalittica, e lo fa con un’ironia dissacrante, ricordandoci come il peso della storia grava ancora su questo mondo dilaniato da radiazioni e violenza.

Le due principali fazioni infatti non sono altro che le peggiori espressioni dell’imperialismo: da una parte c’è la Repubblica della Nuova California, un essere ingordo e abnorme che ingloba tutti gli ideali espansionistici tipicamente americani, dalla teoria del “Destino Manifesto” all’attuale corrente neo-conservatrice impegnata nell’occupazione del Medio Oriente; dall’altra, invece, c’è la Legione di Cesare, una società costituita dall’assimilazione di 86 tribù per mano di un attivista e topo da biblioteca troppo narcisista e megalomane, che ripercorre con precisione tutte le fasi, e gli sbagli, dell’antica società romana a cui fa riferimento.

In mezzo c’è Mr. House, ex magnate, ora genio indiscusso e padrone incontrastato di New Vegas, una figura dispotica e marginalmente divina, il cui unico scopo è quello di controllare la “Città del Peccato” con il pugno di ferro.

L’aspetto migliore di questa caratterizzazione è la progressiva ambiguità con cui si presenta al giocatore: mentre all’inizio la differenza tra le fazioni è marcata e tangibile, pian piano si viene a conoscenza di proprietà che rivalutano, sia in positivo che in negativo, le intenzioni e gli intenti delle compagini, aggiungendo di volta in volta varie tonalità di grigio. Certo, il deludente sistema di Karma e la impari divisione delle zone di influenza non aiuta in questo approfondimento, ma è certamente lodevole il fatto che bisognerà, in ogni momento, domandarsi delle vere intenzioni del proprio interlocutore.

Proprio come mi aveva detto Manny, incontrai Boone sulla bocca del T-Rex di Novac; era paranoico e decisamente troppo calmo per un uomo con il suo passato, ma aveva combattuto nel 1° Ricognitori, quindi ero sicuro che se mi avesse voluto uccidere, lo avrebbe già fatto.

Nonostante la mappa di gioco sia più piccola, New Vegas è un gioco decisamente più grande rispetto a Fallout 3, sia per numero di quest che per quantità di interazioni con i vari NPC. L’affiliazione alle varie fazioni (sia maggiori che minori) e la presenza di missioni spesso in contrasto tra loro rendono i dialoghi decisamente più interessanti, complice anche la qualità della scrittura, che non carica eccessivamente i personaggi, rendendoli tutti molto sobri (con le varie eccezioni) e pragmatici.

Le missioni sono molto diverse, come concezione, rispetto a quelle del precedente titolo Bethesda: mentre in FO3 le quest (almeno quelle migliori) erano concepite come lunghi cicli narrativi staccati dalla storia principale, New Vegas si concentra molto di più sulle azioni del personaggio e sulla sua progressiva reputazione nelle varie locazioni del Mojave. Questa decisione ha permesso di creare missioni decisamente più rapide di quelle di FO3 (non ci sono più lunghe sfacchinate nei tunnel della metropolitana) ma non per questo meno interessanti; anzi tutto il contrario: la continua necessità di dover rendere conto alla varie fazioni spinge il giocatore a ponderare ogni mossa e molto spesso l’approccio più rapido non è il migliore. Ciò premia enormemente i giocatori che ricoreranno a skill come Speech e Barter, attribuendo un valore insostituibile a queste abilità.

Certo, questa frammentarietà ha il difetto di non riuscire a costruire missioni scenograficamente più maestose (non ci saranno istanze storiche come “Blood Ties”, insomma), però penso che la preferenza di un approccio ad un altro sarà principalmente dovuta al proprio personale attaccamento all’ambientazione: mentre il Fallout 3 ogni personaggio non giocante esauriva la sua funzione in una singola missione, in New Vegas la sua identità rimarrà costantemente ancorata al mondo di gioco, continuamente influenzata dalle azioni del PC.

Tre membri della gang dei Vipers stavano pattugliando il centro della vallata, si trovavano a 5 metri di distanza l’uno dall’altro e sembravano incuranti dell’ambiente circostante. Attivai il VATS ma rimasi disgustato dalle prestazioni dell’apparecchio, quindi imbracciai il fucile e presi accuratamente la mira. Nessuno di loro si accorse dei tre colpi silenziati poiché erano troppo occupati a cadere per terra, esanimi.

Purtroppo, New Vegas eredita la pessima interfaccia utente di Fallout 3, dividendosi tra una componente real time decisamente sotto tono ed un sistema a turni (VATS) sbagliato nella sua concezione e reso quasi totalmente inutile a causa del depotenziamento apportato da Obsidian. Mentre su PC questo aspetto è trascurabile, su console crea non pochi problemi: la mancanza di un assistente di mira infatti rende il puntamento in tempo reale decisamente difficile e poco pratico, costringendo i giocatori ad affidarsi più spesso al VATS, il quale però presenta delle percentuali inaccettabili e risulta utile solo nei combattimenti in spazi ristretti.

Ciò porta a sottolineare un altro grave difetto, ovvero la pessima calibrazione delle abilità e di come queste influenzino il personaggio, sopratutto a livelli alti: non sembra esserci, infatti, un’adeguata risposta allo sviluppo del proprio PC, che passa da combattimenti troppo facili a scontri eccessivamente ostici, richiedendo a volte persino l’utilizzo di tecniche poco ortodosse per proseguire (ho dovuto usare alcuni bug per sconfiggere i nemici più resistenti).

Non voglio lamentarmi della difficoltà di gioco, ma di come quest’ultimo non ricompensi adeguatamente il giocatore, soprattutto negli stadi avanzati: ottenere l’Anti-Material Rifle e vederlo a malapena scalfire un Centurion della Legione è un po’ come scoprire che Babbo Natale non esiste; se si contano inoltre gli sforzi per massimizzare la skill apposita e per ottenere l’arma in questione, la delusione aumenta.

É un vero peccato, perché è lodevole l’intenzione di approfondire la parte ruolistica, sopratutto con l’introduzione delle nuove caratteristiche, come la DT (Damage Threshold) e la differenziazione tra DAM (Damage per Unit) e DPS (Damage per Second), ma tutto questo impegno è insufficiente, a mio avviso, per correggere un sistema di gioco che dovrebbe essere riveduto from scratch, soprattutto quando altri aspetti (come la mutilazione degli arti) non sono stati adeguatamente sviluppati.

In Conclusione: Considerare New Vegas una sorta di more of the same rispetto al precedente capitolo Bethesda sarebbe ingiusto: mentre Fallout 3 era più simile ad un sandbox e degenerava troppo facilmente in un loot grinder, New Vegas accentua la componente ruolistica, avvicinandosi ai precedenti capitoli della gloriosa serie. Peccato che l’ottima storia e la fantastica ambientazione siano state azzoppate da un core gameplay da rivedere e da una collezione dissacrante di bug, marchio di fabbrica della società di Chris Avallone.

Note aggiuntive: Questa recensione è stata scritta dopo 1 playthrough completo (Piattaforma: Xbox 360, difficoltà Very Hard, modalità Hardcore attivata) giocato sulla versione in inglese del titolo. A causa dell’elevato numero di bug (di cui alcuni fatali) si consiglia di salvare spesso per non incorrere in problemi vari. La modalità Hardcore è interessante ed è totalmente fattibile già durante la prima partita, da notare però che alcuni aspetti (come il peso delle munizioni e l’azione tardiva dei medicinali) risultano davvero stimolanti, mentre altri (la gestione delle attività vitali) sono semplicemente una seccatura. Lo sviluppo del personaggio inoltre è molto flessibile e permette di creare un elevato numero di build sufficientemente differenziate; anche se non sarà possibile completare una “no-kills run”, la creazione di un personaggio sociale è comunque fattibile e, in molti casi, preferibile a quella di un PC combattivo.

Se vi ho convinti a comprarlo, perchè non prenderlo dal nostro aStore ? Ci supporterete e ci renderete felici. Show us some love !

Back To The Future – Episode 1

Sviluppato e Pubblicato da Telltale Games | Piattaforme: PC (versione provata), MacOS, iPad | Rilasciato il 22 dicembre 2010

Ritorno al futuro (e seguiti) è uno di quei film che guardi e riguardi sempre con piacere, perché è così comicamente complicato e ricolmo di luoghi comuni e caricature ben riuscite che l’effetto terapeutico contro il cattivo umore è garantito. Le facce incredule di Michael J Fox (Marty), gli occhi sbarrati di Christopher Lloyd (Doc), i dentoni ostentati o le espressioni corrucciatissime di Thomas Francis Wilson (Biff) sono capolavori di caratterizzazione, mentre futuro e passato sono resi con luoghi comuni che non vogliono essere credibili ma che tuttavia riescono ad esserlo nel riflesso della loro comicità. L’ambientazione e i personaggi dei film fanno quasi passare in secondo piano quello che è comunque un intreccio molto ben congegnato e carico di (espresso) potenziale comico.

In questo primo episodio dell’ambiziosa (sulla carta) serie di Telltale Games si conserva la qualità dell’intreccio, con prospettive di avere qualcosa di ancora più elaborato nel secondo episodio; ma il resto, ambientazione e caratterizzazione, quello che rende davvero unici i film, non risultano pervenuti.

Non voglio fare certo una colpa enorme a Telltale sulla caratterizzazione dei personaggi: un attore digitale non può certo (ancora) sostituire un grande attore o un buon caratterista in carne e ossa. Certo è che la complessità dei modelli (e delle animazioni) nei giochi Telltale non sembra aver fatto passi da gigante dalla prima serie di Sam & Max, e se questo non è stato un grosso problema nemmeno in Tales of Monkey Island, comincia decisamente ad esserlo ora. Vedere Marty che cammina allo stesso modo di Max invece di ciondolare col fare sfaccendato di un adolescente non fa un bell’effetto, per fare un esempio non evidente e non cruciale ma comunque indicativo.

Quello che invece spicca è l’ambientazione scarna, deserta, degli anni ’30 che potrebbero essere benissimo la cittadina in cui vivono Wallace & Gromit salvo per il fatto che c’è UN gangster (indovinate parente di chi?) con UN tirapiedi e che è ovviamente vietata la vendita di alcool (e pertanto questo diventa il punto cruciale di tutta la storia, come se non ce lo aspettassimo).

Cosa? Una macchina del tempo?!

L’episodio comincia sfoggiando un fanservice infilato in un cliché da Sceneggiature per negati, e termina in quello che è ormai il marchio di fabbrica di Telltale, usato in una miriade dei suoi finali; quello che c’è in mezzo è una storia carina, con i già detti problemi di caratterizzazione (vorrete dimenticare Biff) e ambientazione, che vi terrà compagnia (volutamente non ho detto “impegnati”) per un paio d’ore, tre se siete tranquilli e paciosi come me.

L’impressione è che il gioco strizzi più di un occhio al giocatore occasionale appassionato dei film, che però rimarrà probabilmente deluso da un’avventura non all’altezza dei suoi ricordi. Il videogiocatore navigato invece si troverà di fronte una delle tante (a tratti indistinguibili) avventure grafiche Telltale facili, alla Wallace & Gromit per intenderci; con il problema non di poco conto, però, che perlomeno Wallace & Gromit aveva molto altro da offrire, prima tra tutte una fedeltà all’opera originale che francamente qui si stenta a riconoscere.

Il giudizio finale ovviamente potrà essere dato solo a serie completata, e si spera in un progressivo miglioramento degli episodi; per il momento rimane un po’ di delusione.